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3DMAX灯光阵列光能传递渲染玻璃卫生间教程
这篇教程教大家用3ds Max渲染卫生间效果图,教程难度中等。需要学习者具备一定的3ds Max渲染知识。同时也希望大家通过这篇教程能更好的掌握3ds Max渲染技巧。先来看看最终的效果图:第一步当然还是模拟室外的光线,参数和位置如图。我的机器是老爷机,要适当控制一下灯的数量。不过如果想追求更细腻的效果,就增加这类灯的数量吧,这样的话阴影的效果会很细腻。我模拟的是日照比较足的时候的光线,所以只要有些微蓝的光就可以了。接下来要模拟光照进来的漫反射,同样分成两组,一来是为了有冷暖的变化,二来是为了强弱的变化。上面的一组泛光灯强度适当大些,一样用蓝光。下面一组是黄色的,强度小些,这样能增强光从上面玻璃照射进来的效果。把这两组光复制成另两组,往里面移动些,不过把光的强度降低,造成光能衰减的效果。现在渲染就是这张图的样子了。本人觉得在模拟漫反射的时候可以尽量少用些灯,但增大灯的范围,这样模拟出来的效果会使墙面比较干净,不会产生一块块的光斑。而且也增加了机器的渲染速度,但太过节省不是好事,灯太少了就得不到很好的阴影效果,没有全局光照的感觉。

利用高反差保留、通道计算和锐化工具等去除人像面部皱纹
最终效果原图一、打开原图,观察通道,寻找皮肤皱纹较为强烈的通道。选择这个通道是为了方便我们以后更好的将皱纹部分选取出来。二、复制蓝通道,得到蓝副本,对其执行滤镜高反差保留。这一步的数据很重要,数据大小决定了选择区域,要将皱纹很好的体现出来,不宜过高也不宜过低。三、用画笔将我们不想选择的区域用相近的颜色涂出来。

Puzzle Pro 2.0 经典图例解析(三)
在AV Bros网站的演示图片中,有一些很抢眼的,如Gallery A-5《Clew 》、Gallery B-3《Logo in the clew》、Gallery C-1《Clewed logo》、Gallery C-3《Draw Mode. Example 1 》、Gallery C-6《Incurved grid 》和Gallery D-4《Draw Mode. Example 2》。这当然也是Puzzle Pro 2.0的得意之作(得意的程度简直近乎炫耀了!)。这种乱中有序的效果用寻常的方法很难实现,但看看图片Gallery A-5下面的说明——“although, not a puzzle, but made with Puzzle”,想一想,除了拼块,Puzzle Pro 2.0还能为我们提供什么?于是在第一眼的惊艳过后,只要细细推敲,不难发现其中的奥秘。如果你能想到载入选区和“Apply[Draw Splitter]”这两个命令的话,那么你就成功了百分之九十。(图Gallery-18、Gallery-19、Gallery-20) 图Gallery-18 图Gallery-19 图Gallery-20 我们来选择一个稍微清爽一些的图像来观察,这样就不至于被繁杂的图像所蒙蔽。可以看到,图像中没有别的特效,只有一些纷乱的线条。至于图像形状,可以是我们所设定的任意选区。下面我们就来试着仿制一幅。 1.新建一个图像文件,随意设置文档的背景。为了滤镜中选区范围的精确,可以将图像设的大一些,如这幅图像的大小为800×600像素,72像素/英寸。然后选择选区,我所采用了是文字的轮廓,选择合适的字体、大小,用文本工具写上文字。本例中采用的字体名为“Forte MT”,字型为Regular,大小为600,平滑字体边缘,至于对文字的微调,这里就不再叙述了。(图sample10-1) 图sample10-1 2.按住Ctrl,点击文字层,载入文字的选区。转入通道面板,点击面板下面的“将选区储存为通道”按纽,将选区保存为通道Alpha 1,取消选择。回到图层面板,删除文字层。

后缀是.shtml的网页文件你知道是什么意思吗?
首先介绍一下html与htm 关于HTML,HTML(HyperTextMark-upLanguage)即超文本标记语言,是WWW的描述语言。设计HTML语言的目的是为了能把存放在一台电脑中的文本或图形与另一台电脑中的文本或图形方便地联系在一起,形成有机的整体,人们不用考虑具体信息是在当前电脑上还是在网络的其它电脑上。我们只需使用鼠标在某一文档中点取一个图标,Internet就会马上转到与此图标相关的内容上去,而这些信息可能存放在网络的另一台电脑中。 HTML文本是由HTML命令组成的描述性文本,HTML命令可以说明文字、图形、动画、声音、表格、链接等。HTML的结构包括头部(Head)、主体(Body)两大部分,其中头部描述浏览器所需的信息,而主体则包含所要说明的具体内容。 关于HTM,实际上HTM与HTML没有本质意义的区别,只是为了满足DOS仅能识别8+3的文件名而已,因为一些老的系统(win32)不能识别四位文件名,所以某些网页服务器要求index.html最后一个l不能省略。MSIE能自动识别和打开这些文件,但编写网页地址的时候必须是完全对应的,也就是说index.htm和index.html是两个不同的文件,对应着不同的地址。值得一提的是UNIX系统中对大小写敏感,不吻合的话就可能报没有文件或者找不到文件。 其次介绍一下shtml和shtm 关于shtml,shtml是一种基于SSI技术的文件,也就是Server Side Include--SSI 服务器端包含指令,一些Web Server如果有SSI功能的话就会对shtml文件特殊招待,服务器会先扫一次shtml文件看没有特殊的SSI指令存在,如果有的话就按Web Server设定规则解释SSI指令,解释完后跟一般html一起调去客户端。 关于shtm,shtm与shtml的关系和htm与html的关系大致相似,这里就不多说了。 html或htm与shtml或shtm的关系是什么 html或者htm是一种静态的页面格式,也就是说不需要服务器解析其中的脚本,或者说里面没有服务器端执行的脚本,而shtml或者shtm由于它基于SSI技术,当有服务器端可执行脚本时被当作一种动态编程语言来看待,就如asp、jsp或者php一样。当shtml或者shtm中不包含服务器端可执行脚本时其作用和html或者htm是一样的。
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![[3DS MAX ]奇观:都市雾景(2)](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRw%5BHW%7BbXevM2WxcH%3Ai%5BF%5BqcHW%7BY3Smd3mocj9zNEB4NUFwNkBxO%7BFyO%7BFyOURyN%7Bd2Y2Nv%5B3mn.gif)
[3DS MAX ]奇观:都市雾景(2)
图7 做出用来在墙壁上打洞的Box并移动到相应位置 9)下面利用布尔运算里的减运算进行打洞。先选中墙壁,切换到创建面板的创建几何体栏中,然后再切换到“Compound Objects”(复合物体)项目中。如图8所示。找到布尔运算的按钮(Boolean)并点亮。创建复合物体一般需要两个或两个以上的几何体或形体进行操作。 图8 找到创建复合物体栏 10)点亮布尔运算“Pick Operand”卷帘里的“Pick Operand B”(拾取操作数B)按钮并点击一下摄象机视图中的Box,可以发现墙上出现了一个空洞。布尔运算默认的操作是“求差运算”(Subtraction)。在墙上打个洞之类的事情几乎都是布尔运算的活。经过推拉镜头(工具图标为)与视窗平移后的摄象机视图情景如图9所示。 图9 经过推拉镜头与视窗平移后的摄象机视图 11)现在窗外是空无一物,那么如何做出窗外的风景呢?其实只要把一张风景图片设置为背景就可以了。如果你真的想把你家窗外的风景搬上屏幕,那么你只有去拍摄图片然后扫描到电脑中去(如果是数码相机就可以即拍即得)。不过我们是做练习,找一张任意城市风景图就可以了,尺寸要尽量大些,以免在高分辨率下出现锯齿现象。笔者在这个范例中使用的风景图scenery.jpg包含在场景文件中。选择菜单Rendering/environment(渲染/环境)后会弹出一个环境设置对话框,在“Common Parameters”(共同参数)卷帘中点取一下“NONE”(无贴图)贴图槽(如图10所示),就会再弹出一个材质/贴图浏览器窗口,选择Bitmap(位图)格式,然后再在弹出的文件浏览器中找到笔者提供的scenery.jpg后选择“Open”(打开)。先在摄象机视图点一下右键激活视图,再点一下主工具条上的渲染按钮,可以看到窗外已经有了背景。

3D Studio MAX: 粒子系统之礼花
创作工具:3D Studio Max 5.0 1. 建模 单击“Super Spray”按钮,在“Top(顶视图)”中按下鼠标左键并拖动,松开左键确定,在视图中心创建一个Super Spray。 进入“Modify(修改)”命令面板,选择“Basic Parameter(基本参数)→Particle Formation(粒子信息)”,将两个“Spread(扩散)”参数都改为180。 在“Particle Generation”参数栏中,在“Particle Quantity”区域修改粒子数目为400,如果将数值调得更高,效果会更好,但处理速度慢;在“Particle Motion”区域将“Speed”的值设为3,“Variation”值设为20;在“Particle Timing”区域将“Emit Start”和“Emit Stop”都设为0,“Display Until”设为100,Life设为50,“Variation”值设为10;再将“Particle Type”参数栏中的“Standard Particle”改为“Facing”(如图1)。 2. 加入重力影响 在命令面板中依次单击“Create(创建)→Space Warps(空间扭曲)→Gravity(重力)”,在视图中建立一个重力系统。在工具条中选取“Bind to Space Warp(绑定到空间扭曲)”工具,在视图中将粒子系统与重力系统绑定。并将“Strength(重力强度)”调为0.02。 3. 复制粒子 在工具条中单击“Select and Move”按钮,在按下键盘上的“Shift”键的同时用鼠标拖动粒子模型,在弹出的对话框中的“Number of Copies”框中键入2,复制出另两个粒子,分别命名为lihua01、lihua02和lihua03。 为了使三个粒子的发射时间不一样,将lihua02和lihua03的“Emit Start”和“Emit Stop”分别设为12、25。“Display Until”分别设为113、120。 4. 为粒子赋材质 在菜单中依次单击“Radering→Material Editor”或按键盘上的“M”键,打“开Material Editor(材质编辑器)”,激活第一个示例球,将它赋予场景中的lihua01。 单击展开“Maps(贴图)”卷展栏,单击“Diffuse Color”右边的“None”按钮,在弹出的 “Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)”面板中双击选择“Particle Age”。 回到材质编辑器面板,将1号颜色的RGB值都调为255,2号颜色的RGB分别为:150/255/100。3号颜色的RGB分别为:200/25/250。再调节粒子的生命值:Color#1为0%,color#2为40%,Color#3为80%。 分别用鼠标按住第一个示例球拖到第二、三个示例球上放开,复制出另两个材质,并将它们的颜色值改为所示。然后分别赋给lihua02和lihua03。 5. 导入视图背景,调整位置 单击激活“Front(前视图)”,在菜单中依次单击“Views→Viewport Background”,在弹出的“Viewport Background”面板中单击“Files”按钮,在弹出的“Select Background Image”面板中选取一幅夜景图,单击“打开”按钮,回到“Viewport Background”面板单击“OK”按钮。

3D Studio MAX: 粒子系统之烟雾弥漫
超级喷射粒子的简介 “Super Spray(超级喷射)”与“Spray(喷射)”粒子系统相似,它是从一个点向外发射粒子流,但功能更为复杂,它可以模拟火焰、烟雾、礼花、喷泉等等。将它的所有可编辑的参数区卷展栏逐个展开,可以看到它共有如下八项参数栏:“Basic Parameter(基本参数)”、“Particle Generation(粒子发生器)”、“Particle Type(粒子类型)”、“Rotation Collision(旋转和碰撞)”、“Object Motion Inheritance(对象运动遗传)”、“Bubble Motion(起泡运动)”、“Particle Spawn(粒子产卵)”、“Load/Save Preset(加载或保存预设值)”。其中“Load/Save Preset”可以让你将制作好的粒子效果应用到其它场景中,也可将系统预设的粒子效果应用到当前场景,十分方便。 创作工具:3D Studio MAX 5.0 1. 建模 单击“Super Spray”按钮,在“顶视图(Top)”中按下鼠标左键并拖动,这时一个“Super Spray” 粒子发射器已初步建立好了,拖拉时间滑块,可以看到粒子以直线状从“Super Spray”图标处向上射出(如图1)。图1 建立超级喷射粒子AX 进入“Modify(修改)”命令面板,在“Basic Parameter(基本参数)”栏中找到“Particle Formation(粒子信息)”区域,将两个“Spread(扩散)”参数分别改为20和80。现在粒子看上去是以一种随机的方式散播开了(如图2)。图2 随机散开的粒子 在“Particle Type(粒子类型)”卷展栏中,找到“Standard Particle(标准粒子)”区域,将粒子类型改为“Facing”。 图3 设置粒子运动参数 2. 为粒子赋材质 在菜单中依次单击“Radering→Material Editor”或按键盘上的“M”键,打开材质编辑器,激活一个示例球,将它赋予场景中的超级喷射粒子。 单击展开“Maps(贴图)”卷展栏,单击“Opacity(不透明度)”右边的“None”按钮,在弹出的 “Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)”面板中双击选择“Gradient(梯度)”。“Gradient”贴图可以使粒子中间部分看上去更像实体,向边缘逐渐变得透明。 回到“Material Editor”面板,在“Gradient Parameter(梯度参数)”卷展栏中将“Gradient Type(梯度类型)”改为“Radial(放射状)”(如图4)。

3D Studio MAX: 粒子系统之模拟爆炸
创作工具:3D Studio Max 5.0 在3D MAX中模拟爆炸效果,传统作法是用“Parray(粒子阵列)”粒子来模拟碎片,内焰则以实际拍摄视频来合成。如果找不到这样的视频文件,那就麻烦了,经过试验,我发现用“Spray(喷射)”粒子来模拟爆炸内焰的效果也很逼真。 1. 建模 单击“Spray(喷射)”按钮,在“Front(前视图)”视图中拖动,松开左键确定,建立一个“Emitter(喷射粒子发射器)”。 2. 调整模型 在参数面板中将粒子发射器的“Length(长)”和“Width(宽)”设为1,使它缩小成一点;将“Speed(粒子速度)”设为12,“Variation(变化量)”设为15,并将“Count(粒子数量)”设为1000。将“BirthRate(出生率)”设成与粒子数量相同的数值(如图1)。图1 设置模型属性 3. 复制模型 在主工具条中选取“选择并旋转(Select and Rotate )”工具,在“Top(顶视图)”中选择粒子发射器,按下键盘上的“Shift”键的同时,按下鼠标左键拉动使模型将其沿Z轴旋转90°,当鼠标松开时,自动弹出“Clone Options”对话框,输入“Number of Copies(复制数量)”,单击“OK”按钮即可复制出另三个模型(如图2)。图2 复制出3个模型 4. 为粒子赋材质 在菜单中依次单击“Radering→Material Editor”或按键盘上的“M”键,打开“Material Editor(材质编辑器)”,激活一个示例球,将它赋予场景中的喷射粒子,将“Ambient”和“Diffuse”颜色都设为R=252,G=158,B=52的桔红色。“Self illumination(自发光)”值设为100(如图3)。图3 设置粒子属性 5. 设置光晕 单击菜单“Rendering→VideoPost”,在弹出的“VideoPost”窗口中单击“Add Scene Event”钮弹出“Add Scene Event”窗口,在下拉列表中选中“Perspective(透视)”图(如图4),单击“OK”按钮退出。

3D Studio MAX: 真实排球简单做
在3D MAX中制作排球方法可谓“条条大路通罗马”,但很多都是弯路,我现在给大家介绍一条光明大道。 所谓真实的排球简单做,方法当然不是建一个球然后贴上贴图完事(这样确实简单,但不能兼顾真实),我所介绍的这个排球是经得起很近距离的观察的,是一种高细节的建模。 1. 在“Create/Geometry(创建/几何体)”面板中选“Box(立方体)”工具在视图中画出一个“Length(长)”、“Width(宽)”、“Height(高)”均为100的立方体,将“Segs(片段数)”都设为3(如图1)。 图1 创建立方体 2. 最大化“Perspective(透视图)”,将立方体改为“Wireframe(网格)”显示(如图2)。 图2 网格立方体 3. 在“Modify(修改)”面板中,单击“Modifier List(修改器列表)”,在弹出的列表中找到“Edit Mesh(网格编辑)”,将它选中给立方体添加网格编辑修改器;在“Selection(选择集)”卷展帘中选“Polygon(多边形)”工具,配合“Ctrl”键将立方体的三个面选择,单击“Detach(分离)”按钮,将这三个面从立方体分离出来(如图3)。 图3 分离立方体的面 4. 重复第三步,按图4示意将其它面也从立方体分离出来,注意它们的方向是互相垂直的,背面看不到可通过“Arc Rotate(弧形旋转)”工具将它们转到前面来操作。

3D Studio MAX:外挂插件之 Blur Fire
见过现实生活中熊熊燃烧的大火吗?那跃动的火舌,一派红光,如金蛇乱舞般,跳着、窜着、涌着,像是要吞噬一切的一切。叫人触目惊心……。 你希望在你的动画设计中,也能实现如现实世界这般真实、这般轰轰烈烈的大火场景来完善你的创意么?你想让你的创作更富真实、更具雄伟气势么?现在,有了3dmax插件--Blur Fire(模糊火焰).再大的“火势”也能轻松“放”、“纵”。 演示: 着火啦,help me! …help me! 概述: Blur Fire(模糊火焰)是3ds max众多插件中的一个。这是一个专用于制作火焰效果的大气特效。所谓大气特效,顾名思义是用来仿效现实生活中的大气状况,如飞沙走石,云雾弥漫等。在3dsmax内建的大气特效中,虽已有了一个名为Combustion(燃烧)的大气效果,但Blur Fire(模糊火焰) 与之相比,用法雷同,渲染效果却远胜与它,产生出的火焰亦更富真实。 安装: 此滤镜的安装方法很简单,只需将fire.dlr文件复制到3dmax 2目录下的plugins中,再重新进入max即可。 例如:copy fire.dlr到d:dmax25plugins 实例:“纵火”的技巧

3D Studio MAX:海螺工艺品
在我的生日那天,妹妹送给我一件精致的生日礼物――一只“海螺雕刻”。这是我收到的最好的礼物。它也成为我的又一三维创作题材。这只“海螺”呈椭圆形状,整体光滑,并有大小不同的深棕色斑点,正面雕刻着一只引喉高歌、金鸡独立的大公鸡,在公鸡头的右上侧刻着“鸡”字,更巧的是在公鸡的一只腿下,雕刻着四个字“一生平安”,四个字的排布各异,尤以“生”字的一竖突出与公鸡的腿相接,非常生动。下面,便是制作这幅“海螺雕刻”作品的步骤: 一、建模: 1. 海螺形体。海螺形体的特点是椭圆体,但不规则,需要使用“Loft(放样)”命令制作。 首先,绘制正视截面图形。在“Front(前视窗)”中,选择“CreatShapesLine(直线)”绘图命令,绘制如图1所示的图形。图1 再选择“ModifyEdit SplineSub-ObjectVertex(顶点)”命令,调整各个点直至满意。在“Top(顶视窗)”中,选择“CreatShapesLine(直线)”绘图命令,画一条直线作为放样路径,如图2所示。图2

3D Studio MAX:外挂插件之sand blaster
见过超级巨星迈克尔.杰克逊MTV的朋友都无不为其中虚幻而又不可思议的动画所折服.尤其是杰克逊在非洲宫殿中遭无数士兵追捕又无处可逃的精彩一幕,见他摇身旋转,化作一片金色沙砾,纷纷扬扬散落在大理石地板上,堆成沙堆,继而随风吹散.此匪夷所思的一幕不仅叫那些士兵目瞪口呆,更叫一旁的观众瞠目结舌。 在唏嘘惊叹之余,我们不得不佩服动画特技大师们的高超技艺,又不禁暗自希望自己也能作出这种梦幻般效果该多好!其实,只要你使用3D MAX2.0和它的外挂插件Sand Blaster(沙漠风暴).你也能轻轻松松地制作出这精彩一幕,过上一把”高手”瘾。 犀牛与茶壶的幻化过程 概述:Sand blaster(沙漠风暴)是3ds max2的众多插件中的一种,这是一个独特的粒子系统,所谓粒子系统,顾名思义是用来仿效现实生活中的运动粒子,如漫天飞雪、火花四溅等。而Sand blaster(沙漠风暴)的长处在于可以将一个物体变为粒子群,然后再飞到另一处变化为另一物体。例如将一个人变为粉末飞散,再凝聚为一个动物,这在一些电影特技中可以经常看到。 此滤镜的安装方法很简单,只需将blaster.dlo文件复制到3dmax 2目录下的plugins中,再从新进入max即可。 例如:copy blaster.dlo到d:dmax25plugins

精彩CG广告-光明奶牛中的CG
如果我们要问咱们老百姓平日里在哪种形式中看到的三维视频CG是最多最普遍的?可能很多人会回答是精彩纷呈的好莱坞大片。但笔者则要说,电视广告上面的CG正在最大限度地占领着我们的眼球,其影响程度远远超过了大片。在这个专栏中,我们将不断探索精彩广告中所蕴藏的无限“CG”(注:CG 既为Computer Graphics电脑图形,包括了二维、三维,视频后期编辑等技术)。今天,我们的广告主角儿,就是光明牛奶的那个知名广告“高品质奶牛”。 广告先是出现翻滚的牛奶液体,其上展示一个“品质保证”图标(如图)。在这里,背景中纯洁乳白的牛奶成为整个画面的主体,显示着产品的优良质量。那如何制作这一段动态液体的CG特效呢? 有两种方法可以采用: 方法一 摄影机实拍,后期软件加工。 这是较为传统的手段。如果有条件,可以在摄像机上下下功夫,例如使用专业高速摄像机得到的效果,将比普通摄像机好很多!可以记录下更多的液体流动细节。在后期,我们将摄像机拍摄的素材转化为数字文件(可以通过视频捕捉卡转换,如果一开始直接使用数码摄像机就更方便啦),使用视频后期合成软件深入再调整(例如:画面的明暗度,对比度,去噪等),软件可供选择的有很多。例如:Premiere(目前最高版本为6)、Media Studio、AfterEffect等。 方法二 完全数字化CG特效制作。 采用数字CG有一个极为显著的优点,就是可以任意控制调节液体的流动(水流的大小、所形成旋涡的程度、溅出水滴的数量等等),这些要在文中的“方法一”中实现是很困难的。 这里,我们可以使用3DSMAX+插件RealFlow。当前几乎大部分的广告公司制作CG液体都在使用这套软件。顺利装好插件后,我们在3DSMAX的“创建”、“材质编辑”和“实用工具面板”都可以找到RealFlow的相应选项。 步骤1 在3DSMAX中创建所需的三维场景。这个根据具体的广告内容灵活设置啦。完成后,输出sd文件(这个文件将用于RealFlow)。 步骤2 运行RealFlow软件。import输入刚才保存的sd文件场景。如果你觉得所导入的物体有点大,可以通过鼠标右键上下移动,达到缩放视图的目的,键盘上的1、2、3、4键可以转换4个视图。 步骤3 选择发射器Circle,设置物体的属性(建议读者多多反复试验比较,限于篇幅就不做详细解说了)然后再为场景加入动力场Gravity。 步骤4 打开场景树Sence tree。弹出对话框,单击“ALLA TO ALL”按钮。输出!单击“NEW MESH”按钮。在右边的窗口选择一个流体!在窗口右键mesh项,在弹出的菜单中选择“Insert fluids from selection”,被选择的流体就会被作为支干,关联到网格上! 步骤5 回到3DSMAX,点击“RF Loader”,导入“流体”。然后给牛奶流体赋予材质,为场景创建灯光。最后是渲染!现在我们就可以看到逼真的牛奶流动效果了!