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3DMAX灯光阵列光能传递渲染玻璃卫生间教程
这篇教程教大家用3ds Max渲染卫生间效果图,教程难度中等。需要学习者具备一定的3ds Max渲染知识。同时也希望大家通过这篇教程能更好的掌握3ds Max渲染技巧。先来看看最终的效果图:第一步当然还是模拟室外的光线,参数和位置如图。我的机器是老爷机,要适当控制一下灯的数量。不过如果想追求更细腻的效果,就增加这类灯的数量吧,这样的话阴影的效果会很细腻。我模拟的是日照比较足的时候的光线,所以只要有些微蓝的光就可以了。接下来要模拟光照进来的漫反射,同样分成两组,一来是为了有冷暖的变化,二来是为了强弱的变化。上面的一组泛光灯强度适当大些,一样用蓝光。下面一组是黄色的,强度小些,这样能增强光从上面玻璃照射进来的效果。把这两组光复制成另两组,往里面移动些,不过把光的强度降低,造成光能衰减的效果。现在渲染就是这张图的样子了。本人觉得在模拟漫反射的时候可以尽量少用些灯,但增大灯的范围,这样模拟出来的效果会使墙面比较干净,不会产生一块块的光斑。而且也增加了机器的渲染速度,但太过节省不是好事,灯太少了就得不到很好的阴影效果,没有全局光照的感觉。

利用高反差保留、通道计算和锐化工具等去除人像面部皱纹
最终效果原图一、打开原图,观察通道,寻找皮肤皱纹较为强烈的通道。选择这个通道是为了方便我们以后更好的将皱纹部分选取出来。二、复制蓝通道,得到蓝副本,对其执行滤镜高反差保留。这一步的数据很重要,数据大小决定了选择区域,要将皱纹很好的体现出来,不宜过高也不宜过低。三、用画笔将我们不想选择的区域用相近的颜色涂出来。

Puzzle Pro 2.0 经典图例解析(三)
在AV Bros网站的演示图片中,有一些很抢眼的,如Gallery A-5《Clew 》、Gallery B-3《Logo in the clew》、Gallery C-1《Clewed logo》、Gallery C-3《Draw Mode. Example 1 》、Gallery C-6《Incurved grid 》和Gallery D-4《Draw Mode. Example 2》。这当然也是Puzzle Pro 2.0的得意之作(得意的程度简直近乎炫耀了!)。这种乱中有序的效果用寻常的方法很难实现,但看看图片Gallery A-5下面的说明——“although, not a puzzle, but made with Puzzle”,想一想,除了拼块,Puzzle Pro 2.0还能为我们提供什么?于是在第一眼的惊艳过后,只要细细推敲,不难发现其中的奥秘。如果你能想到载入选区和“Apply[Draw Splitter]”这两个命令的话,那么你就成功了百分之九十。(图Gallery-18、Gallery-19、Gallery-20) 图Gallery-18 图Gallery-19 图Gallery-20 我们来选择一个稍微清爽一些的图像来观察,这样就不至于被繁杂的图像所蒙蔽。可以看到,图像中没有别的特效,只有一些纷乱的线条。至于图像形状,可以是我们所设定的任意选区。下面我们就来试着仿制一幅。 1.新建一个图像文件,随意设置文档的背景。为了滤镜中选区范围的精确,可以将图像设的大一些,如这幅图像的大小为800×600像素,72像素/英寸。然后选择选区,我所采用了是文字的轮廓,选择合适的字体、大小,用文本工具写上文字。本例中采用的字体名为“Forte MT”,字型为Regular,大小为600,平滑字体边缘,至于对文字的微调,这里就不再叙述了。(图sample10-1) 图sample10-1 2.按住Ctrl,点击文字层,载入文字的选区。转入通道面板,点击面板下面的“将选区储存为通道”按纽,将选区保存为通道Alpha 1,取消选择。回到图层面板,删除文字层。

后缀是.shtml的网页文件你知道是什么意思吗?
首先介绍一下html与htm 关于HTML,HTML(HyperTextMark-upLanguage)即超文本标记语言,是WWW的描述语言。设计HTML语言的目的是为了能把存放在一台电脑中的文本或图形与另一台电脑中的文本或图形方便地联系在一起,形成有机的整体,人们不用考虑具体信息是在当前电脑上还是在网络的其它电脑上。我们只需使用鼠标在某一文档中点取一个图标,Internet就会马上转到与此图标相关的内容上去,而这些信息可能存放在网络的另一台电脑中。 HTML文本是由HTML命令组成的描述性文本,HTML命令可以说明文字、图形、动画、声音、表格、链接等。HTML的结构包括头部(Head)、主体(Body)两大部分,其中头部描述浏览器所需的信息,而主体则包含所要说明的具体内容。 关于HTM,实际上HTM与HTML没有本质意义的区别,只是为了满足DOS仅能识别8+3的文件名而已,因为一些老的系统(win32)不能识别四位文件名,所以某些网页服务器要求index.html最后一个l不能省略。MSIE能自动识别和打开这些文件,但编写网页地址的时候必须是完全对应的,也就是说index.htm和index.html是两个不同的文件,对应着不同的地址。值得一提的是UNIX系统中对大小写敏感,不吻合的话就可能报没有文件或者找不到文件。 其次介绍一下shtml和shtm 关于shtml,shtml是一种基于SSI技术的文件,也就是Server Side Include--SSI 服务器端包含指令,一些Web Server如果有SSI功能的话就会对shtml文件特殊招待,服务器会先扫一次shtml文件看没有特殊的SSI指令存在,如果有的话就按Web Server设定规则解释SSI指令,解释完后跟一般html一起调去客户端。 关于shtm,shtm与shtml的关系和htm与html的关系大致相似,这里就不多说了。 html或htm与shtml或shtm的关系是什么 html或者htm是一种静态的页面格式,也就是说不需要服务器解析其中的脚本,或者说里面没有服务器端执行的脚本,而shtml或者shtm由于它基于SSI技术,当有服务器端可执行脚本时被当作一种动态编程语言来看待,就如asp、jsp或者php一样。当shtml或者shtm中不包含服务器端可执行脚本时其作用和html或者htm是一样的。
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Flash MX实战精选:网站导航
通过制作简单的Flash片头动画,掌握制作Flash Website的技巧和方法。有关知识 控制背景音乐的开关,3D效果的按钮制作,导引线的设置, tell target命令的应用。 制作过程 步骤1:打开Flash,建立一个新文件。按Ctrl+M键,设置帧速度:18fps,大小:450px*300px,背景颜色:白色(#FFFFFF)。 步骤2:从菜单栏中选择插入>添加组件(Insert>New Symbol),在出现的对话框中选按钮(Button),命名为bu-logo1,用绘图工具制作一个logo,如图1所示。on (release) { gotoAndStop (2):}当鼠标(放开)跳至并停止帧(2)on (release) { gotoAndStop (1):}当鼠标(放开)

Flash MX实战精选:动画片制作
后裔射日 1.实例说明 这是一个动画短片巨作,由近两百个符号,22个场景组成。每个人都有自己的梦境,自己的幻想,当你有用视觉来表现她,实现她的冲动时,FLASH无疑是一个最佳选择。当制作动画时,它打破了高资本,多人员的动画制作模式,使你在家就能构建属于自己的梦想王国――有想法就行,很酷吧?!下面让就让我们尝试着做一个动画短片。 1.1资料收集 先确定动画的题材,中国古老神话怎么样?那就做个后裔射日的故事吧。不错,就是它了…… 然后到图书馆,书店去收集有关后裔射日的图案资料,文字资料与音乐资料,(这是一个必要过程哦,它是一个形象化的过程同时也会加深自己对完成这段动画的信心)。然后进行整理…… 1.2 人物,场景设定 当资料完备后,人物和场景在脑中也应该有个初步印象了,这时你就可以找张纸,把想好的人物和场景画下来。我们这次作的是后裔射日,所以基本上人物就两个,后羿和金鸦,(当然你也可以直接用FLASH画)。 1.3 分镜头 FLASH中有SCENE的概念,其实这在制作动画短片时很重要。一部短片可以分为若干个镜头,当衔接起来时,就是一个完整动画。(在FLASH中,可以通过INSERT――SCENE,来实现)。《后裔射日》大约有22个SCENE。大致是1.LOADING画面及开头、2.太阳升出海面、3.太阳肆虐…………21。射日22.结尾。当想好如何分镜头了,你可以先把他画下来。 1.4 制作过程 一.LOADING画面 1.当上述过程都完成了,就可以正式制作了。先新建文件(File>New)调整尺寸(Modify>Document)至550px X 300px。 2. 但这时画面是很空无一物的。我们如何下手呢?我们想让观众在看LOADING 画面时就对整个动画有一个大致的认识。所以我们先来进行《后裔射日》的第二主人公―太阳的制作(传说中以前太阳是天帝的儿子,他们是十兄弟,并且平时是以三只金色乌鸦的形象)。有了先前这些资料,我们就可以着手进行太阳的制作。 (Insert>New Symbol>Graphic),取名“太阳底图”,画上太阳图案,如图1-1所示。 不过光秃秃的太阳是显然没有人气,我们加上火焰吧。

Flash MX让鼠标指针闪起来
大家在欣赏Flash的时候,常常会在一些动画中发现,把鼠标指针放入画面内就会变成有趣的动画指针,而且形状还会随着你的移动、点击等动作发生变化。其实这种效果并不难实现,今天我们就来看一个这样的例子。实例效果: 动画开始播放时,鼠标指针是一个大小不停变化的箭头;当移动到物体上的时候,显示为手形;在物体上按下鼠标左键的时候,变成“握拳”形;松开左键后再恢复为手形(如图1)。

Flash AS教程之五 拖拽动作以及碰撞动作详细讲解
注:以下教程均是在Flash MX版本下进行!在网上经常看到的flash影片中有的对象可以被鼠标进行拖动。例如有的类似七巧板的拼图游戏,控制音量的滑杆等,所使用的就是flash中的拖拽动作。 一、拖拽命令详细介绍 1、首先介绍一下开始拖拽命令的详细用法,稍后在后面的例子中进行测试。 命令格式: StartDrag(要拖动的影片剪辑,[是否锁定到鼠标位置*,左,上,右,下]) 或写为 要拖动的影片剪辑.StartDrag([是否锁定到鼠标位置*,左,上,右,下]) 命令讲解:在制作动画的过程中,上面两种书写方法可任选一种。其中[]内的为可选参数,也就是可以写,也可以不写。至于左,上,右,下四个参数是用来控制被拖对象的移动范围。 2、停止拖拽命令讲解 命令格式: 被拖动的影片剪辑实例名.stopDrag() 这样就可以停止对对象的拖拽动作。 二、实例讲解 下面来用一个简单的例子实验拖拽命令。 操作步骤: 1、新建一个flash文档,并在舞台上绘制一个圆形。选中圆形并按F8,将此圆形转换为影片剪辑,起名为:圆 。确定后将会在舞台上创建一个圆的实例。如下图:

自制打印出来的Flash电子书
目前的电子书大多是PDF、CHM等格式,那么你是否想换个口味,看看SWF格式的电子书呢?利用flashPaper就可以帮助你完成这个心愿。一、快速转换OFFICE文件 在我们安装好Flash Paper后启动Office,会在工具栏上增加一个“Flash Paper”菜单和转换按钮。 打开要转换的文档,单击“Flash Paper”菜单下的“Convert To Macromedia Flash(.SWF)(转换成SWF文档)”命令,设置一下保存路径和文件名,然后软件会自动开始将Word文档转换成SWF文件。 小提示:如果有必要的话,可以“Flash Paper”菜单下的“Options(选项)”命令,弹出“Conversion Options(转换选项)”对话框(如图1),在“General(常规)”选中“Include Outline”,即包含大纲,即在转换成的SWF文档的左侧显示大纲。

Flash文字特效系列:浮雕字
浮雕大家并不陌生吧,在日常生活中经常可以见到,公园、历史博物官这些地方总少不了浮雕的点缀,作为闪客,能用自己的利器、Flash来设计自已的浮雕,这岂不是一样另人兴奋的事情,下面将全面讲解文字浮雕效果的制作,最终效果如图1所示:

在Flash中使用位图的技巧
现在很多教师喜欢用Flash制作课件,而图形是制作过程中必不可少的元素。我们一般直接使用导入的位图,但在使用过程中却忽视了许多问题。因为毕竟Flash是一种基于矢量的图形软件,处理位图并不是它的强项,滥用位图很有可能给你的文件带来隐患。如文件的增大、运行时位图出现错位、抖动等情况。所以在使用位图时有必要掌握一些使用位图的方法和技巧,以消除隐患。 1.在导入之前应该先用其他的图形编辑软件对准备导入到Flash中的位图进行编辑(也可以用Flash对其进行编辑,编辑好后导出为图像,再重新导入到项目文件中),目的是使导入后的图片就是最终在Flash中使用时的大小。因为如果导入了一幅很大的位图,然后又进行了剪裁、缩放等操作,即使只使用了位图的很小的一部分,最终文件的大小也不会有任何改变。你可以自己试验一下,以证实这个说法:新建一个Flash文件,然后导入一幅位图,将它放置在舞台上,按“Ctrl+Enter”组合键测试影片。如果这时还没有打开Bandwidth Profiler(带宽计量器),按“Ctrl+B”打开带宽计量器,并查看文件大小,然后关闭测试窗口。选中舞台上的位图,按“Ctrl+B”,将位图打散,然后进行缩小、剪裁等操作。再次测试影片并查看文件大小,你会发现文件大小和第一次测试时一模一样,并没有发生预期的减小。 2.位图导入后,如果只是把它作为背景使用,不需要很高的显示质量,可以考虑将位图转换为矢量图,通常可以减小文件的大小。但是如果需要很高的显示质量,就最好不要进行转换,因为转换后的矢量图很可能比原来的位图还要大许多,而且还会有一个很漫长的转换过程。还有一种比较原始的方式,就是用手工将位图在Flash中描绘下来,这样可以获得最小的文件尺寸及最快的运行速度。但这需要你有很大的耐心和付出更多的时间,而且要求图像不复杂。 3.最好不要在位图的上方进行alpha补帧动画、形状补帧动画、渐变、蒙版等操作,这样的组合视觉效果确实不错,但是会严重消耗系统资源(可以用CPU监视软件来证实这一点,你会发现这样的组合对CPU的占用率极高)。如果你确实想使用这种效果,设置时最好注意以下几点: (1)将位图在舞台上的X 、Y坐标设为整数。 (2)在Library(库)中打开“Bitmap Properties(位图属性)”对话框,取消对“Allow Smoothing(允许平滑)”的选择。 (3)凡是Alpha值设为100%和0%的地方都改为99%和1%。 4.改变Flash对位图的默认压缩比。先针对每一幅位图进行局部压缩:在Library(库)中双击要修改压缩比的位图,打开“Bitmap Properties(位图属性)”对话框,取消对“Use document default quality(使用导入的JPEG数据)”的选择,然后更改默认的显示质量。最后在发布影片时再对位图进行一次全局压缩:按“Ctrl+Shift+F12”组合键打开“Publish Settings(发布设置)”对话框,更改JPEG品质的值(当然是往小改)。更改压缩比的设置要多试验几次,以寻求显示质量与文件大小之间的平衡点。

炫上一把!Flash手绘一副帅气眼镜
听许多朋友说很喜欢FLASH动画制作,但是就是绘画基础不好,画不出来自己想要的东西。其实在FLASH里并不需要像纯美术一样要求的很死板,只要有个大体形状,颜色漂亮,能表达出动画的意义就可以了。在FLASH里绘图经常用到的就是“选择工具”、“部分选取工具”、“线条、椭圆、矩形及多边形工具”、“钢笔工具”。下面大家就来和我一起画一个帅哥靓妹们戴的漂亮眼镜,先来看看效果图:图1 漂亮的眼镜 源文件下载:点击这里下载(9K, WinZip压缩文件)单击 Windows 系统的“开始”菜单,执行“开始”>“程序”>“Macromedia”>“Macromedia Flash MX 2004”命令,启动 Flash MX 2004 ,系统现弹出Flash MX 2004的启动界面。单击中间“创建新项目”下的“Flash 文档”项目,创建一个新空白文档 , 如图2所示。图2 创建空白文档 说明:还有一种创建新文件的方法,启动 Flash MX 2004, 执行“文件”下的”新建“命令”,在“常规”选项卡上选择“ Flash 文档”,打开一个新的空白文档。 首先要设置好FLASH文件属性,按快捷键 Ctrl+F3打开“属性”面板。在“属性”面板中来指定文档的“舞台”大小、“背景颜色”(此处为#FF99CC)、“帧频”(也就是播放速度)以及文档的“发布设置”等参数,如图3所示。

Flash鼠标特效精选实例(2)
第二节:4D鼠标该实例实现的是,模仿4D鼠标中键效果,当单击鼠标中键时,拖动鼠标可以控制文本滚动,最终效果如图2.1所示,要实现这一效果,具体步骤如下:图2.1 模拟鼠标中键效果 1.新建一影片,通过属性面板设置其大小为400pxX300px(单位为象素)背景色为#CCCCCC。 2.新建一图开元件“txt”,进入其编辑状态,将默认图层更名为“文本”,在工作区中输入文本,可以任意输入,不会影响效果。再新建一图层“背景”,为“文本”制作一背景,使用矩形工具,并设置其填充色(本例为:99CCCC),效果如图2.2所示:图2.2 制作“txt”元件 3.新建一影片剪辑“text to scroll”,将“txt”元件从库中拖放到工作区中,选中时间轴窗口中的第125帧(如果希望滚动快一些可以少建几帧)插入一关键帧,将“txt”元件垂直向上移动一段距离,选中第1帧,单击鼠标右键,创建补间动画,并在该帧输入如下ActionScrip脚本:stop();//目的是有效控制文本的滚动 4.新建一按钮元件“drag on off”,该按钮元件的制作非常简单,只需要在“弹起”帧中画一无填充色的矩形,在“点击”处画一比“弹起”,帧矩形要大一些的矩形分别如图2.3和2.4所示:图2.3矩形1图2.4矩形2 5.新建一影片剪辑“drag1”,在工作区中绘制如图2.5所示的类似鼠标中键点击后的效果,并在第1帧中添加“stop();”以控制影片剪辑的播放。图2.5 鼠标中键 6.新建一影片剪辑“up dn graphics”,在工作区中绘制如图2.6所示的“鼠标”图案,在时间轴第2帧处插入一关键帧。分另为第1和第2关键帧添加脚本“stop();”以控制影片的播放。图2.6绘制鼠标 7.新建一影片剪辑“drag2”,其最终时间轴窗口如图2.7所示:图2.7 “drag2”时间轴窗口 其详细制作过程如下: 选中“black/arrow”图层,在第2帧处插入一关键帧,从库面板中将“up dn graphics”元件插入工作区中,取其实例名为“up”,以便为后面的程序控制。选中“script”图层分别为各帧添加如下代码:第1帧:stop();//控制影片剪辑的播放与否第2帧:centerY = getProperty("/load", _y);arrowY = getProperty("/drag", _y);if (Number(centerY) tellTarget ("/txt") {nextFrame();}tellTarget ("ud") {gotoAndStop(2);}}centerY = getProperty("/load", _y);arrowY = getProperty("/drag", _y);if (Number(centerY)>Number(arrowY)) {tellTarget ("/txt") {prevFrame();}tellTarget ("ud") {gotoAndStop(1);}}第3帧:gotoAndPlay(2);//回到第帧,以使影片循环播放 8.返回主场景,将默认图层更名为:“txt”,将“text to scroll”从库面板中拖放工作区中,创建一实例并为其命名为“txt”;新建一遮罩层“text/mask”,在工作工中绘制一矩形,其填充色为黑色,以控制文本显示为,效果如图2.8所示:图2.8 创建遮罩效果 9.新建“button”图层,在第1帧处将制作好的按钮元件“drag on off”拖放到工作区中,并调整其位置并在第2帧处插入一关键帧;新建一“load/mc”,在第1帧处将制作好的影片剪辑“drag1”,拖放到工作区中,创建实例“load”,同时为该关键帧添加如下ActionScript脚本: fscommand("allowscale", "false"); //” allowscale”指定 false,则设置播放器以始终按影片的原始大小绘制影片,从不进行缩放。指定 true,则强制影片缩放到播放器的 100%。stop();//控制影片的播放 10.新建一图层“drag/mc”,将制作好的影片剪辑“drag2”拖放到工作区中创建实例,取其实例名为“drag”。 11.这样整个鼠标中键模拟效果就制作完成,保存作品,按“ctrl Enter”预览最终效果。

Flash鼠标特效精选实例(3)
第三节:鼠标跟踪该实例实现的是当鼠标移动时,会看见漂亮的星星飘动的效果,最终效果如图3.1所示,要实现这一效果,具体步骤如下:图3.1 鼠标飘动最终效果 1.新建一影片,通过属性面板设置其大小为400pxX300px(单位为象素),背景色为#000000。 2.新建一图形元件“star1”,在工作区中绘制一圆,如图3.2所示:图3.2 绘制“star1”图形元件 3.新建一元件“star2”,在工作区中绘制如图3.3所示的图案:图3.3 制作“star2”图形元件 4.新建一影片剪辑“star”,将默认图层更名为“star1”,选中第一帧,将图形元件“star1”从库面板中拖放到工作区中,在第7帧处插入一关键帧,并进行如图3.4所示的设置:图3.4 第7帧相关设置 5.按同样的方法在第14帧插入关键帧,其设置与第1关键帧一样,在第20帧处插入一关键帧,其设置与第7帧相同,分别选中第1、7和14关键帧,设置其补间为“运动渐变”。 6.新一图层“star2”,将图形元件“star2”从库面板中拖放到工作区中,调整其位置使其中心与“star1”重合,如图3.5所示:图3.5 插入图形元件“star2” 7.在第7帧处插入一关键帧,进行如图6.4所示的设置,在第14帧插入一关键帧进行与第1关键帧相同的设置,在第20帧插入一关键帧,其相关设置与第7帧相同,分别选中第1、7和14三关键帧,设置其补间为“运动渐变”,在第20帧处添加如下脚本:gotoAndPlay(1);//控制影片剪辑循环播放。 8.新建一影片剪辑“act”,将默认图层更名为“as”,其时间轴窗口中插入两帧分别设置其ActionScript脚本如下:第1帧:i = "7";//变量初始化while (Number(i)>=1) {set("/t" add i add ":xx", eval ("/t" add (i-1) add ":xx") + 15);set("/t" add i add ":yy", eval ("/t" add (i-1) add ":yy"));i = i-1;}/t1:xx = Number(getProperty("/tracker", _x))+15;/t1:yy = getProperty("/tracker", _y);i = "7";while (Number(i)>=1) {setProperty("/t" add i, _x, eval ("/t" add i add ":xx"));setProperty("/t" add i, _y, eval ("/t" add i add ":yy"));i = i-1;}脚本详解: Movie Clip“t1”的“X”坐标为Movie Clip“tracker”的“X”坐标加15,Movie Clip“t1”的“Y”坐标为Movie Clip“tracker”的“Y”坐标。然后给每颗星星的“X”坐标赋值为上一颗星星的“X”坐标加15,“Y”坐标则相同。第2帧:gotoAndPlay(1);//循环播放影片剪辑 9.制作一影片剪辑“tracker”,该影片剪辑不作任何工作。 10.返回主场景,选中第1帧,从库面板中将“tracker”插放到工作区中,设置其实例名为“tracker”并为其添加如下脚本:startDrag("/tracker", true); 11.选中第3帧插入一关键帧,从库中将影片剪辑“as”拖放到工作区中,为其实例命名为“actit”,将“star”拖放到工作区中7次,创建7个实例,并为其命名为“t1”、“t2”…“t7”,调整其排列顺序如图3.6所示:图3.6 调整实例位置 12.最后为其添下脚本stop();以控制影片的播放,这样整个鼠标中键模拟效果就制作完成,保存作品,按“ctrl Enter”预览最终效果。