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3DMAX灯光阵列光能传递渲染玻璃卫生间教程
这篇教程教大家用3ds Max渲染卫生间效果图,教程难度中等。需要学习者具备一定的3ds Max渲染知识。同时也希望大家通过这篇教程能更好的掌握3ds Max渲染技巧。先来看看最终的效果图:第一步当然还是模拟室外的光线,参数和位置如图。我的机器是老爷机,要适当控制一下灯的数量。不过如果想追求更细腻的效果,就增加这类灯的数量吧,这样的话阴影的效果会很细腻。我模拟的是日照比较足的时候的光线,所以只要有些微蓝的光就可以了。接下来要模拟光照进来的漫反射,同样分成两组,一来是为了有冷暖的变化,二来是为了强弱的变化。上面的一组泛光灯强度适当大些,一样用蓝光。下面一组是黄色的,强度小些,这样能增强光从上面玻璃照射进来的效果。把这两组光复制成另两组,往里面移动些,不过把光的强度降低,造成光能衰减的效果。现在渲染就是这张图的样子了。本人觉得在模拟漫反射的时候可以尽量少用些灯,但增大灯的范围,这样模拟出来的效果会使墙面比较干净,不会产生一块块的光斑。而且也增加了机器的渲染速度,但太过节省不是好事,灯太少了就得不到很好的阴影效果,没有全局光照的感觉。

利用高反差保留、通道计算和锐化工具等去除人像面部皱纹
最终效果原图一、打开原图,观察通道,寻找皮肤皱纹较为强烈的通道。选择这个通道是为了方便我们以后更好的将皱纹部分选取出来。二、复制蓝通道,得到蓝副本,对其执行滤镜高反差保留。这一步的数据很重要,数据大小决定了选择区域,要将皱纹很好的体现出来,不宜过高也不宜过低。三、用画笔将我们不想选择的区域用相近的颜色涂出来。

Puzzle Pro 2.0 经典图例解析(三)
在AV Bros网站的演示图片中,有一些很抢眼的,如Gallery A-5《Clew 》、Gallery B-3《Logo in the clew》、Gallery C-1《Clewed logo》、Gallery C-3《Draw Mode. Example 1 》、Gallery C-6《Incurved grid 》和Gallery D-4《Draw Mode. Example 2》。这当然也是Puzzle Pro 2.0的得意之作(得意的程度简直近乎炫耀了!)。这种乱中有序的效果用寻常的方法很难实现,但看看图片Gallery A-5下面的说明——“although, not a puzzle, but made with Puzzle”,想一想,除了拼块,Puzzle Pro 2.0还能为我们提供什么?于是在第一眼的惊艳过后,只要细细推敲,不难发现其中的奥秘。如果你能想到载入选区和“Apply[Draw Splitter]”这两个命令的话,那么你就成功了百分之九十。(图Gallery-18、Gallery-19、Gallery-20) 图Gallery-18 图Gallery-19 图Gallery-20 我们来选择一个稍微清爽一些的图像来观察,这样就不至于被繁杂的图像所蒙蔽。可以看到,图像中没有别的特效,只有一些纷乱的线条。至于图像形状,可以是我们所设定的任意选区。下面我们就来试着仿制一幅。 1.新建一个图像文件,随意设置文档的背景。为了滤镜中选区范围的精确,可以将图像设的大一些,如这幅图像的大小为800×600像素,72像素/英寸。然后选择选区,我所采用了是文字的轮廓,选择合适的字体、大小,用文本工具写上文字。本例中采用的字体名为“Forte MT”,字型为Regular,大小为600,平滑字体边缘,至于对文字的微调,这里就不再叙述了。(图sample10-1) 图sample10-1 2.按住Ctrl,点击文字层,载入文字的选区。转入通道面板,点击面板下面的“将选区储存为通道”按纽,将选区保存为通道Alpha 1,取消选择。回到图层面板,删除文字层。

后缀是.shtml的网页文件你知道是什么意思吗?
首先介绍一下html与htm 关于HTML,HTML(HyperTextMark-upLanguage)即超文本标记语言,是WWW的描述语言。设计HTML语言的目的是为了能把存放在一台电脑中的文本或图形与另一台电脑中的文本或图形方便地联系在一起,形成有机的整体,人们不用考虑具体信息是在当前电脑上还是在网络的其它电脑上。我们只需使用鼠标在某一文档中点取一个图标,Internet就会马上转到与此图标相关的内容上去,而这些信息可能存放在网络的另一台电脑中。 HTML文本是由HTML命令组成的描述性文本,HTML命令可以说明文字、图形、动画、声音、表格、链接等。HTML的结构包括头部(Head)、主体(Body)两大部分,其中头部描述浏览器所需的信息,而主体则包含所要说明的具体内容。 关于HTM,实际上HTM与HTML没有本质意义的区别,只是为了满足DOS仅能识别8+3的文件名而已,因为一些老的系统(win32)不能识别四位文件名,所以某些网页服务器要求index.html最后一个l不能省略。MSIE能自动识别和打开这些文件,但编写网页地址的时候必须是完全对应的,也就是说index.htm和index.html是两个不同的文件,对应着不同的地址。值得一提的是UNIX系统中对大小写敏感,不吻合的话就可能报没有文件或者找不到文件。 其次介绍一下shtml和shtm 关于shtml,shtml是一种基于SSI技术的文件,也就是Server Side Include--SSI 服务器端包含指令,一些Web Server如果有SSI功能的话就会对shtml文件特殊招待,服务器会先扫一次shtml文件看没有特殊的SSI指令存在,如果有的话就按Web Server设定规则解释SSI指令,解释完后跟一般html一起调去客户端。 关于shtm,shtm与shtml的关系和htm与html的关系大致相似,这里就不多说了。 html或htm与shtml或shtm的关系是什么 html或者htm是一种静态的页面格式,也就是说不需要服务器解析其中的脚本,或者说里面没有服务器端执行的脚本,而shtml或者shtm由于它基于SSI技术,当有服务器端可执行脚本时被当作一种动态编程语言来看待,就如asp、jsp或者php一样。当shtml或者shtm中不包含服务器端可执行脚本时其作用和html或者htm是一样的。
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3DS Max精彩问答(第四期)
1.为什么我捕捉不到? 答:与捕捉有关的东西1,s键是捕捉的快捷键2,可以在主工具条上打开捕捉(2,2.5,3维中的一种)3,在snaps工具条上打开想要捕捉的类型(比如,vertex,endpoint,midpoint,segment等类型)这个功能也可在主工具条上捕捉(2,2.5,3维中的一种)的按钮上单击右键,然后选择options页面,再选择想要捕捉的类型4,还有,max是有精度限制的,也就是说,如果你不停的放大视图,你会发现这些被捕捉到一起的线好象也没有完全重合,这是不可能避免的现象,因为任何一个软件对精度都有限制,实际上autocad就比max的进度高,因此你的场景不要设的太大,比如100公里,或太小,比如0.000001,否则会出现精度误差,其实请记住一句话"在三维中,看不见的就当它不存在",两个坡屋面相交的问题我觉的不是什么问题你把椽子,瓦片等利用阵列的方法建立出来,对于另外一个坡面以同样的方法建立,然后将两个坡面调整好位置后即可,如果两个坡面相交了并互相穿透,不用管它,因为是在3d虚拟的世界,除非某个角度能看到穿插,那么需要单独的修改! 2. 第一张图 要解决的是 那种残缺的柱头 在有的游戏场景里 经常会有这种 而且需要模型面数的优化,当然利用材质的displacement 可以解决一些问题 同时也带来了模型面数,增加 引申下 比如 残破的城堡跺口的残破 ,石碑.建筑边缘.马路牙接缝处的残破...等 ,拓扑图有点不明白 可能叫法不同 可以举例么 ?答:关于你说的所谓“残破”的建模其实有以下几种方法:1,精度和细节很高的建模,利用editable poly(当然editable mesh也是可以的,不过它提供的功能少很多),或者editable patch来仔细的建模是没有什么问题的,只要有耐心应该建的和给定的参照不会有什么区别2,低精度的“形似”的模型,同样利用editable poly建模,主要用较少的面实现“大体相似”的模型,这种方法要求建模者有较高的概括能力,和把握主要“形态”的功力!3,利用“法线凹凸贴图”来实现,这是max7新增的功能,专门针对游戏,很有用处,使游戏场景在拥有少量的面数的情况下拥有大量的细节!这种方法希望大家能多理解,多练习! ***关于拓扑图的概念,其实拓扑图是计算机图形学中的术语,基本意思是图形是如何构成的,比如点,线,面之间的特定关系,说通俗点,就是图形的样子 ***对于你给定图片上的灯光(或辉光)效果有以下两种情况:1,当利用3dsmax本身来制作,那么,可能考虑用:A,增加灯光的effects,访问灯光的effects有两中方法,一,在菜单rendering里选择effects,然后在effects页面中增加lens effects,然后点中lens effects,再增加如glow(辉光),ring(光环)等效果或者他们的组合。用这种方法需要在其面板中用pick light按钮指定给定的灯光。二,在灯光的修改面板中选择atmospheres&effects卷展栏的add(增加)按钮,然后添加lens effects,然后选中lens effects,按setup按钮,再增加如glow(辉光),ring(光环)等效果或者他们的组合,用这种方法就不用按pick light按钮指定给定的灯光了。B,利用videopost(在菜单rendering下)里的add image filter event按钮来给指定的灯光加lens effects效果(包括lens effects flare,lens effects focus,lens effects glows,lens effects highlight) C,利用体积光,体积雾来实现一些特殊的类似效果 在菜单rendering里选择enviroment,然后在enviroment页面中的atmosphere里增加volume light 或者volume fog效果 在3dsmax中无论制作静帧还是动画,都是利用上述方法制作(第三方插件我们不讨论) 2,当用其他后期软件制作 A,常用的如photoshop,在制作静帧时比较常用,用法参看photoshop的手册 B,利用如combustion,aftereffects等软件制作,比较适合动画的制作3.请问:在放样方形房子的石膏线时,当然是先画一个矩形线,再画一个花边,放出来的花边总是向里面,怎样解决? 答:这个问题也很常见,希望爱好者认真学习! 解决方法很简单,有两种解决方法: 1,就是选中该loft(放样)物体,然后进入它的修改面板,进入shape子对象级别,然后在视图中选中shape子对象并旋转shape子对象即可,一般是z轴旋转180度,(由于shape子对象位于path子对象的第一点位置处,并且在shape子对象级别下,显示为白色线框,很难找到,可能利用大面积的筐选能帮助顺利的选择,当然如果你注意到作为path的子对象的“第一点”的位置的话,那么shape子对象就在这个“第一点”的位置) 2,转换path的“方向” 线(splines)对象都有自己的“第一点”(first),并且都有所谓的方向,可以进入它的spline子对象,然后在selection卷展栏中选择display组中的"show vertex numbers"使其为启用

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3D游戏角色贴图教程
本文由中国教程网 爆炸头 原创,转载请保留此信息!家好,我是爆炸头啦~~第一次做教程,水平和时间都有限,要是有错误啊意见啊,欢迎指正~~谢谢。游戏角色贴图和一般影视级别角色的区别在于,面数少,贴图更是要少,要小,在有限的面数和尺寸里,要表现最好的效果,就是游戏角色贴图的最高境界。我这个模型目前是2500面左右,基本属于天堂2级别。。。。(只是说说,并不真的属于人家那种级别。。),可以基本表现一些东西,但是很多细节还要靠贴图来实现。激动吧~说得我都激动起来了。来吧~下面是模型点击下载模型本新闻共6页,当前在第1页 1 2 3 4 5 6 打开模型,(请用MAX8以上版本)首先要明白,模型都是圆转的,一定要把它展平了,才能在平面软件里绘制,UV的分配也就是为了绘制的时候更方面,所以尽量作到平面化,直观化~另外还有一个接缝的问题,接缝尽量在不容易让人发现的地方,这两点很重要。选取模型的身体部分

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影视广告中,一些经典的动画片头常常令人叹为观止。那么这些片头是怎么做出来的呢?在这个教程中,我们将要学习到立体五角星导角的设置方法,布尔运算的应用,沿固定路径复制物体的方法,环境光源VOLUME LIGHT的使用方法,镜头光斑特技(模拟太阳光)的使用方法,摄影机动画的设置,粒子系统中超级喷射粒子的设置方法以及环境设置,综合材质的设置等。 在开始教程之前,我们先来看一看下面的这幅作品。3DS Max精彩片头实例―星光灿烂 点击这里下载3DS Max源文件。 点击这里下载帖图文件。 点击这里下载本例片头动画AVI文件。本新闻共10页,当前在第01页 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

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