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3DMAX灯光阵列光能传递渲染玻璃卫生间教程
这篇教程教大家用3ds Max渲染卫生间效果图,教程难度中等。需要学习者具备一定的3ds Max渲染知识。同时也希望大家通过这篇教程能更好的掌握3ds Max渲染技巧。先来看看最终的效果图:第一步当然还是模拟室外的光线,参数和位置如图。我的机器是老爷机,要适当控制一下灯的数量。不过如果想追求更细腻的效果,就增加这类灯的数量吧,这样的话阴影的效果会很细腻。我模拟的是日照比较足的时候的光线,所以只要有些微蓝的光就可以了。接下来要模拟光照进来的漫反射,同样分成两组,一来是为了有冷暖的变化,二来是为了强弱的变化。上面的一组泛光灯强度适当大些,一样用蓝光。下面一组是黄色的,强度小些,这样能增强光从上面玻璃照射进来的效果。把这两组光复制成另两组,往里面移动些,不过把光的强度降低,造成光能衰减的效果。现在渲染就是这张图的样子了。本人觉得在模拟漫反射的时候可以尽量少用些灯,但增大灯的范围,这样模拟出来的效果会使墙面比较干净,不会产生一块块的光斑。而且也增加了机器的渲染速度,但太过节省不是好事,灯太少了就得不到很好的阴影效果,没有全局光照的感觉。

利用高反差保留、通道计算和锐化工具等去除人像面部皱纹
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Puzzle Pro 2.0 经典图例解析(三)
在AV Bros网站的演示图片中,有一些很抢眼的,如Gallery A-5《Clew 》、Gallery B-3《Logo in the clew》、Gallery C-1《Clewed logo》、Gallery C-3《Draw Mode. Example 1 》、Gallery C-6《Incurved grid 》和Gallery D-4《Draw Mode. Example 2》。这当然也是Puzzle Pro 2.0的得意之作(得意的程度简直近乎炫耀了!)。这种乱中有序的效果用寻常的方法很难实现,但看看图片Gallery A-5下面的说明——“although, not a puzzle, but made with Puzzle”,想一想,除了拼块,Puzzle Pro 2.0还能为我们提供什么?于是在第一眼的惊艳过后,只要细细推敲,不难发现其中的奥秘。如果你能想到载入选区和“Apply[Draw Splitter]”这两个命令的话,那么你就成功了百分之九十。(图Gallery-18、Gallery-19、Gallery-20) 图Gallery-18 图Gallery-19 图Gallery-20 我们来选择一个稍微清爽一些的图像来观察,这样就不至于被繁杂的图像所蒙蔽。可以看到,图像中没有别的特效,只有一些纷乱的线条。至于图像形状,可以是我们所设定的任意选区。下面我们就来试着仿制一幅。 1.新建一个图像文件,随意设置文档的背景。为了滤镜中选区范围的精确,可以将图像设的大一些,如这幅图像的大小为800×600像素,72像素/英寸。然后选择选区,我所采用了是文字的轮廓,选择合适的字体、大小,用文本工具写上文字。本例中采用的字体名为“Forte MT”,字型为Regular,大小为600,平滑字体边缘,至于对文字的微调,这里就不再叙述了。(图sample10-1) 图sample10-1 2.按住Ctrl,点击文字层,载入文字的选区。转入通道面板,点击面板下面的“将选区储存为通道”按纽,将选区保存为通道Alpha 1,取消选择。回到图层面板,删除文字层。

后缀是.shtml的网页文件你知道是什么意思吗?
首先介绍一下html与htm 关于HTML,HTML(HyperTextMark-upLanguage)即超文本标记语言,是WWW的描述语言。设计HTML语言的目的是为了能把存放在一台电脑中的文本或图形与另一台电脑中的文本或图形方便地联系在一起,形成有机的整体,人们不用考虑具体信息是在当前电脑上还是在网络的其它电脑上。我们只需使用鼠标在某一文档中点取一个图标,Internet就会马上转到与此图标相关的内容上去,而这些信息可能存放在网络的另一台电脑中。 HTML文本是由HTML命令组成的描述性文本,HTML命令可以说明文字、图形、动画、声音、表格、链接等。HTML的结构包括头部(Head)、主体(Body)两大部分,其中头部描述浏览器所需的信息,而主体则包含所要说明的具体内容。 关于HTM,实际上HTM与HTML没有本质意义的区别,只是为了满足DOS仅能识别8+3的文件名而已,因为一些老的系统(win32)不能识别四位文件名,所以某些网页服务器要求index.html最后一个l不能省略。MSIE能自动识别和打开这些文件,但编写网页地址的时候必须是完全对应的,也就是说index.htm和index.html是两个不同的文件,对应着不同的地址。值得一提的是UNIX系统中对大小写敏感,不吻合的话就可能报没有文件或者找不到文件。 其次介绍一下shtml和shtm 关于shtml,shtml是一种基于SSI技术的文件,也就是Server Side Include--SSI 服务器端包含指令,一些Web Server如果有SSI功能的话就会对shtml文件特殊招待,服务器会先扫一次shtml文件看没有特殊的SSI指令存在,如果有的话就按Web Server设定规则解释SSI指令,解释完后跟一般html一起调去客户端。 关于shtm,shtm与shtml的关系和htm与html的关系大致相似,这里就不多说了。 html或htm与shtml或shtm的关系是什么 html或者htm是一种静态的页面格式,也就是说不需要服务器解析其中的脚本,或者说里面没有服务器端执行的脚本,而shtml或者shtm由于它基于SSI技术,当有服务器端可执行脚本时被当作一种动态编程语言来看待,就如asp、jsp或者php一样。当shtml或者shtm中不包含服务器端可执行脚本时其作用和html或者htm是一样的。
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3D MAX教你打造漫天飞舞的雪花
初春季节,咋暖还寒。人们刚要换上俏丽的冬装,前几天又来了一股冷空气,在北国的天空上演了一场漫天飞舞的雪中美景。不过春天还是要来的,这可能是最后一场雪了,下面就来制作一个下雪的动画,让我们一起怀念这美丽的雪景吧!1、单击“创建”按钮进入创建命令面板。单击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“粒子系统”项。单击“雪花”按钮,在“顶”视图中新建雪花如图1所示。 2、选择“雪花”,进入“修改”命令面板,展开“参数”卷展栏,按图2所示修改“粒子”栏中的参数。(“视窗粒子数”值是是设置视图区中的粒子数量,不影响渲染效果;“渲染粒子数”值是设置渲染后的粒子数;“雪片大小”值是设置渲染是每个粒子的尺寸;“速度”值是设置粒子从发射器流出时的初速度;“变化”值是影向粒子的初速度和方向,值越大粒子喷射的越猛烈,喷射范围也越大;“雪花”、“圆点”、“十字叉”是设置粒子在视图区中的显示符号。 3、在“渲染”栏中选择“面”单选框,并按图3所示修改“粒子寿命”栏中的参数。将“开始”值设为负值可以在第0帧时看到粒子效果;“寿命”用于设置粒子从发射到消亡的时间。

MAX8做的漂亮草地
做整个场景的图片对于初学者来说确实是有些困难。为了能让初学者能更快更好的学习,下面我就以这张图片中的草地来做个范例。希望大家在学完后,能对XAX的应用有个初步了解。相信大家在学完后,一定也能做出这样一个漂亮的草地。 下面我们就开始一步步的操作,来教大家来做这个草地,如图: 1. 创建一个140x140的平面,分段数默认4x4。添加Hair and Fur修改器给这个平面,出现红色毛发,渲染。这当然不是需要的样子。设置General Parameters部分的参数。根数为20000具体可以根据要求和机器配置改成适合自己的数量。如图: 2. 设置Material Parameters的参数。Tip Color和Root color里贴了同一张草地的贴图GRASS2.JPG,来自MAX自带贴图文件。Tip Color和Root color颜色要设置为白色,这个颜色会和贴图的颜色产生过滤效果,白色除外,如果想要类似枯黄的草,可以把他们的颜色分别设置为暗黄色。Mutant Color的颜色为枯草的颜色,利用Mutant%参数可以控制20000根草种有多少是枯黄的,这里为8%。如图:

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千呼万唤,3ds max 9终于登场,老鼠来说下3ds max 9的新功能特性。我先从poly说起,起码对做家装的朋友来说也是一大福音。先看启动界面,非常的酷,终于是条真正的蛇了。 我用的是d3d,模式显示。以往在3ds max的版本中是不显示双面的即使使用了软加速模式,给了双面材质,也没有9里这样都可以看到结构线,这是建模上一个优越的改进。 在poly加速方面=以图为例:我的机器是,2500+5200显卡属于垃圾机器了内存512显示78万的面转起来还是很顺畅的。 在max以前的版本,挺怕把面集中到一起的.例如一个茶壶,给上20万面带线框就卡机了,现在按下数字键7 会显示面数、点数、和针速率。这个fps如果低于2或在1.5的时候,就是卡机的表现 。因为和视图的时时交换已经跟不上了,跟你看电影一样2针一放,就看着卡。看我的上面154还是满可以的在25的时候也不觉得卡机。 在视图上点右建会出现新加的显示模式,如图: 以下是相对应的显示模式,本人比较喜欢Hidden Line模式,速度快,不是线框模式,大家试下就知道了。我个人感觉是把表面改给背景色填充,这样就比普通的模式节省开销,这中模式,远看雷同2D着色,转起来还是3D。

3ds Max 9 Features
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3ds Max 9扩展: 生产力推进功能与优点
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