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精选国外非常吸引人的旅游门户网站设计欣赏
其实酒店和旅游类的网站最能体现多媒体内容和文字的搭配技巧了,这类网站通常需要营造氛围,展现美感,体现吸引力,优秀的案例比比皆是。今天我们就来看一组优秀的案例。现如今的旅游和酒店类网站设计的越来越带感了,壮美的风景和精致的界面融为一体,优质的服务和梦幻般的界面让用户在网站中流连忘返。这些网站以惊艳的图片和视频立足,配合以突出的现代网页设计技术,结合当下的设计趋势,视差滚动、全景图片、响应式布局、动态图片一个都不缺席。这些网站巧妙地将多媒体技术、文字排版和特效平衡为一体,为用户提供了身临其境的体验。>Pygmy ElephantPygmy Elephant 是一个旅游机构,网站为用户提供了逼真而难忘的视觉体验。其中涵盖的多媒体类型丰富,通过丰富的视觉体验鼓励游客踏上旅程。网站使用了视频背景,漂亮的图文混排,精致的交互细节。>Cruise Me为了让项目效果突出,设计和开发团队使用了诸多先锋的技术。当用户打开网站的时候能够看到首页上交互性极强的地图,每个地标都能够为用户提供丰富的信息以便浏览和了解。再向下,用户可以翻看不同主题不同旅游项目的卡片,有目的和针对性地了解具体信息。整个网页的设计友好而令人愉悦。>Bird Luxury Travel PR
PHOTOSHOP绘作逼真蕃茄
4.画个大椭圆,羽化20,反选,增加亮度30。 5.取消选择后,用加深和减淡工具处理周边,上面和两边减淡,底部加深。使用加深和减淡工具的时候,需要不断的尝试,这时最好给图像做个历史快照,或是复制一层来做,这样便于修改,涂抹时次数是很多的,不一会就数十次了,在历史记录中可恢复不了。 6.蕃茄有几个瓣,现在来做这几条陷下去的纹。画个椭圆,用选择-变换选区旋转和移动到适合的位置,羽化1,在凹纹的位置用减淡工具檫。 7.反选后用加深工具檫。 8.同样方法做出余下的陷纹。观察整体,再对局部作一些加深增强立体感,可加轻微杂色,数量约1。 9.给这个层命名“蕃茄”,新建一层,在上部画个小椭圆,羽化3,填充灰白性线渐变,将图层模式设为“颜色加深”,作为蒂部位下陷的暗调。向下合并到蕃茄。 10.新建一层,命名“茄蒂”,用钢笔仔细钩出蒂的形状,填充绿色(46/77/27)。 11.绘画实物时,离不开我们的好帮手――加深和减淡工具。刚接触时,我也是极为头痛的,它们不象图层样式那样,调节参数就可以得到效果的,不容易掌握。但只要经过耐心的练习和尝试,你会发觉它们实在是可爱极了。处理茄蒂时可用钢笔辅助钩出叶瓣,也需要载入茄蒂的选区,用轻移、旋转、羽化、反选等动作来得到我们需要的工作选区。完成后加杂色1.5%。
Photoshop打造斑驳压纹镂空文字效果
简 介】 利用PS可以打造出各种各样奇特的文字效果,下面我们来制作一款压纹镂空文字…… 先看一下效果: 效果图 制作工具:Photoshop CS 制作过程: 1、新建一个宽度为100像素,高度为100像素,分辨率为350像素的文件。 2、新建图层1,单击工具箱中的“自定义形状工具”,在其属性栏中单击路径按钮,并在形状下拉面板中选择五角星图案,然后在窗口中拖拽创建一个五角星路径,如图01所示。
自己动手用Dreamweaver制作活动菜单条
用QQ聊过天的朋友都对它的自动隐藏窗口功能爱不释手,它可以使窗口显得清爽整洁而且富有动感,笔者的几个朋友都想在自己的网页中加入类似的东东,经过共同摸索发现用Dreamweaer就可以实现这种效果,下面我们通过一个活动菜单条的制作来看看吧。 第1步:制作菜单外貌 图1 在Dreamweaer中新建一个文件,绘制一个层,在该层中插入一个表格(如图1),对该表格进行修饰,然后加入菜单项并建立各项的超链接,为了去掉超链接的下划线,可以编辑超链接的CSS样式,在CSS样式面板中通过CSS选择器将“Link”和“Hover”的“Decoration(装饰)”均设置为“None(无)”,将“Hover”的“Color(颜色)”设置为红色,最后将设置好的样式应用到各个菜单条中(可按“F12”键预览效果)。 第2步:设计菜单的动态效果 1、选定层面,当鼠标变成“十”字形时按住左键将层面拖动到页面右上角(使整个菜单条完全露出但上边缘正好靠拢页面上边界),在窗口菜单中打开时间线面板,选定层面将其拖动到时间线上,Dreamweaer会自动产生一个长度为15帧的动画对象,拖动该动画对象的最后一个关键帧到第30帧,将其长度设置为30帧。然后在第15帧处单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“添加关键帧”选项插入一个关键帧,并将层面拖动到适当位置(如图2)。在时间线窗口中的第15帧处再次单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“添加动作”,为该帧添加一个交互行为,Dreamweaer将自动打开行为面板。单击行为面板中的“+”按钮,从弹出的菜单中选择“Timeline/Stop Timeline”,打开“Stop Timeline”对话框,选择“Timeline1”后单击“确定”按钮关闭该对话框。交互行为的事件为“onFrame15”,动作为“Stop Timeline”,这样当时间线运行到第15帧时,动画将停止播放,这样就实现了菜单条弹回的功能。图2 2、用同样的方法在时间线的第30帧处也添加一个“Stop Timeline”的交互行为,这样就实现了菜单弹出的功能。添加了这两个交互行为后,在时间线窗口的相应帧上面都出现了一个蓝色方块,它代表一个交互行为。选择“自动播放和循环”复选框,使动画能够自动循环播放(如图3)。图3
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Flash MX 新特性详解(八)
Flash MX 新特性详解(八) --增强了脚本语言编辑器的功能编译:faithli、黑咖啡原文:http://www.macromedia.com/software/flash/prodUCtinfo/features/1.脚本语言编辑器 在ActionScript应用方面,不管是专家模式还是普通模式,其开发环境都有了很大的改善。代码提示、代码颜色标记、搜索、替代和自动格式检查这些功能,无论对于专家还是初学者都大大提高了他们的工作效率。拖拽脚本,查阅参考资料,源代码提供等等,都使初学者在学习ActionScript时更轻松。另外新增加了一个在脚本和描述区域里跳转显示条,可以让你快速地选择你需要用到的脚本语句.2.可定制的脚本语言编辑器 定制脚本语言的编辑环境更加灵活:包括自定义显示文本的属性(字体.尺寸和颜色),语法的颜色和工具箱面板的内容.3.代码提示和完成放大图 根据你的要求类型,可以得到代码的提示:包括参数、属性和事件,排除你不需要的参考代码,来找到你需要的合适的代码。4.编码调试器 用增强的资源脚本调试器设定断点,步进代码, 和函数层 使代码更整洁。这种调试器可以在Macromedia Flash MX内部运行,也可以在浏览" class="sitelink">网页浏览器里运行5.脚本语言参考面板 在Flash MX中,可以在脚本语言参考面板里直接了解脚本语言的性能。6.提高了脚本语言的执行速度 一般的脚本函数(数字、布尔量、对象、字符串、矩阵和XML)的执行速度可以提高100倍,同时兼容现有的Flash的内容
Flash MX 新特性详解(九)
Flash MX 新特性详解(九) --增强了脚本语言的编辑功能编译:faithli、黑咖啡原文:http://www.macromedia.com/software/flash/prodUCtinfo/features/1.新的脚本语言命令 使用这些命令可以设置,Flash Player 6可在动画的生命周期内定期调用的一般程序,而不是基于时间线上的事件的反复调用。2.新型的对象和事件模板 Macramedia Flash 6播放器增加了新的功能可以同时操作对象和事件。这样就可以使对象随事件的变化而变化,比如用鼠标或键盘事件,这使得事件驱动的代码更相似。同时,高级的开发人员可以创建常用的对象和事件,从而使代码的维护和重用更加容易。3.动态动画版面控制 用脚本语言可以控制出现在屏幕上的目录层,使动画具有新的属性;包括动画的高和宽,比例模式和层的顺序。当改变动画的尺寸的时候,也可以调用新的事件。4.脚本语言转换语句 能够更加直接地来操作脚本语言面板状态变换,而不是反复在使用一系列的"if", "then", and "else"语句。这种特性增强了脚本语言去支持ECMA-262,从而兼容Flash player 5。5.文本域和按钮对象 完全控制文本和按钮的外貌和行为。你可以通过浮动的文本或按钮来完成控制操作。每一种属性都可以通过脚本语言控制,例如:文本域模式、密码口令模式、单线和多线,文字的包装,HTML格式。6.形状绘制API 用脚本语言创建复杂的矢量图片。用Flash Player 6,高级用户可以直接利用它的形状绘图函数,创建动态矢量图片。7.增强了声音的控制 用脚本可以在运行时控制动态声音的时间长短、位置和完成事件
Flash MX 新特性详解(十)
编译:faithli、黑咖啡原文:http://www.macromedia.com/software/flash/prodUCtinfo/features/1.预制了用户界面的组件 预制一系列可定制的界面组件,包括:滚动条、多种文本域、输入按钮、和检查框,还有列表和组合箱,可以加速应用软件的开发。这些组件保证了普通用户用Flash MX来创建丰富的动画效果。2.定制组件 定制一个更强的可以反复使用的组件来满足你变化的设计方案的需要。你可以将组件在不同的Falsh作品中使用或者在开发小组里相互组织。开发者可以拖动预制的组件到界面上。组建的方法可以在已经定义的APIs里整合和操作。3.定制组件设计时的界面 定制属性面板为组件的设置和行为提供了更丰富的配置界面。用户可以在设计时定义属性、方法、事件。4.生动的组件预览 可以在界面上生动地预览组件在Falsh MX里所表现出来的效果,从而立即显示在用户界面上。5.优化应用服务器的集成 应用XML格式的数据,能够可视化地组装丰富的用户界面,创建销售表格、虚拟采购车、用户调查和库存清单。稳固的XML联通性可实现实时信息的显示。6.通过对象共享实现持久稳定的客户数据 存储复杂的数据,实现数据在一个应用片段内和片段之间重用。共享对象使开发者在终端用户的磁盘存储数据,并在接下来的判断中重复使用这些数据。共享对象减少了服务器的请求,使离线的应用软件能够在用户在线时执行数据的同步,进而提高了应用软件的性能
Flash MX 新的闪烁世界(第六天)
Flash MX的正式版(47377KB最主要的感觉就是Action面板的快捷键换掉了,当我习惯性按下F2的时候,结果出现了Output面板,当然我们可以从Window菜单找回Action面板的位置(F9,好像不太方便)。 Flash MX的文本区的应用我们昨天已经第一次亲密接触了,今天我们再续前缘(言),深入了解一些文本区的属性和方法,并通过TextFormat对象来装修文本的样式。 在昨天的大米试验中,虽然经测试还是有一些矛盾存在,不过这个方向是对的,我们继续给它添砖加瓦:// make boxMovieclip.prototype.makeBox = function(x, y, l) {this.lineto(x, y+l);this.lineto(x+l, y+l);this.lineto(x+l, y);this.lineto(x, y);};// prepare scroll templatecreateEmptyMovieClip("scrollUp",2);with (scrollUp) {lineStyle(1,0x999999,50);moveTo(550,200);beginFill(0x345678,20);makeBox(550,200,30);endfill();}// make scrollduplicateMovieClip(scrollUp, "scrolldown", 3);scrollUp._y-=60;// handler methodscrollUp.onPress=function(){txt.scroll--};scrollDown.onPress=function(){txt.scroll++};// prepare textcreateTextField("txt",1,300,10,100,200);with (txt) {type="input";textcolor=0x333333;variable="tempcache";border=Wordwrap=1;restrict="^demons";}// custom methodtxt.onSetFocus=function(){trace("Ready for loading rice");txt.text=""};txt.onkillFocus=function(){trace("Gocha...");txt.putRice(200,"::::~")};txt.putRice = function (count,food) { if (count) {txt.text +=food;arguments.callee(--count,food);}return;};// starttxt.putRice(200,".");txt.putRice(200,".");txt.putRice(200,"."); 其实我用到的一些部分代码基本都是这些天我们所接触的,尤其是MakeBox和我改进后的putRice装米器(经改进现在已经可以装载任何粮食这个例子直接的说明了很多对象的用法,例如在Flash MX中可以用ActionScript动态新建的Button对象,是我们给予onPress后的副作用(当移动上去会出现手,既是已经变成了Button对象);而其实基本上很多在Flash MX的对象都会有部分或全部MovieClip对象的proto继承。TextField也是其中之一,如果在TextField不为Input的时候,我们也可以设置_alpha、_rotation等MovieClip属性,这就很好的沿用了Movieclip的特性。 对于textField中的restrict和variable属性,这些其实都不算是新的属性,在以前的版本,我们都可以通过面板来对他们进行控制,而此次我们只是简化了对其操作的方法,restrict是十分好用的,其基本功能是限制字符串的输入,不过也有别的用途,例如我们上面的例子restrict=”^english” 设定了只可以输入字符,但遇到用户输入english其中之一的时候就会把它们大写,既是uppercase;控制输入范围是用“-”连接两个范围界限字符,但如果你要输入^或者\这样的字符的时候,你需要做的只是加入\在他们的前面(\^ 和\\);变量variable则同样是以前的变量属性,指定了一个变量和该text内容相关联。 textField的事件主要有4种:onsetfocus/onkillfocus、onchanged、onscroller。前两种处理焦点的激活和丢失事件,onchanged响应文本内容的变化事件,onscroller则响应滚动条拉动的事件。 最后程序正常运行,当你开始的时候,看到一个仓库里面有很多米(真的很多,600斤),但却不知道其数量多少,你不得不拉动你的滚动闸来看看这个仓库里面到底有多少米,而米实在是不好区分数量了,这时,你一气之下买掉了所有的大米,换成了平等价值的玉米,这时再次拉动闸门,玉米的排放位置清晰可见。(如图1)(图1,完全手动写出来的感觉还是不够感性……) textField经常会和Selection对象连用,经常用用到的组合将是这样:onmouseup=function(){trace(Selection.getBeginIndex());trace(Selection.getEndIndex());txt.replaceSel(" ")} getBeginIndex获取鼠标开始选择的文本的开始端,getEndIndex则获取鼠标放开那一刹那的末端,这时,如果用textField的replaceSel修改文本为空,即为删除文本TextFormat TextFormat对象可以直接的形容成为TextField的Css,通过对象的形势存放文本区所使用的样式。 我们通过一个例子来说明常用的属性:tf=new TextFormat();with (tf) {align="right" //排列方向;indent=20 //段缩进;italic=bold=1 //斜体加粗;size=20 //大小;font="arial" //字体;leading=2 //行间距;underline=1 //下线;leftmargin=4 //左间距;rightmargin=7 //右间距;tabstops=10 //table缩进;}tf.color=0x234567 //颜色;txt.html=true;txt.htmltext=" DnVsystem";txt.selectable=0;txt.setNewTextFormat(tf);(图2)通常在使用textformat的时候我们可能会使用动态文本,而动态文本经常会有一些html的元素读入,这时,我们需要使得html属性不为假,并从htmltext给定内容;在textformat中以上基本都会经常使用,而对于文本区的selectable属性则是针对防止copy做出的对策之一;过程和html一样,当样式定完后,通过setNewTextFormat给予/应用extField对象新的样式。(如图2) 源文件:点击下载
Flash MX 新的闪烁世界(第七天)
从Flash 5的时候,我就一直在抱怨为什么enterframe的速度这么固定还这么慢?为什么对于Key对象我还必须去手动建立一个MovieClip来接收事件并触发它?为什么我不能及时准确地接受到我需要的信息呢?亿万个为什么总是关于速度和效率的话题,终于Flash MX带来的一个新概念让我得到满足,那就是Listener――及时监听对象。 说起这个对象,其实在很多C语言程序中并不是什么新概念,它主要是作为测试环境中的消息接受器或者是改进程序的效率而存在的,但在Flash MX是第一次出现,也是恰到好处地出现。 Listener对象需要包含调用目标所需要的事件集合,事件集合内可以定义对事件的处理程序,目标函数如果需要Listener对象,必须支持加入Listener的方法。在Flash MX中支持Listener的对象有六种:FStyleFormat、Key、Mouse、Selection、Stage和TextField,通过addListener支持Listener。 Key: 在Key对象中的Listener可以获取onKeyDown和onKeyUp时间(当然,也没别的事件可以获取……),一个获取键盘按下和放开的事件监听:lsn = new Object();lsn.onKeyDown = function () {trace("down") };lsn.onKeyUp = function () {trace("up") };Key.addListener(lsn);定义Listener的过程很简单,毕竟其本身既是一个对象,并且内部只需要响应事件的集合即可,最后通过支持Listener的方法来得到事件入口并开始触发响应。 Mouse:Mouse可以给Listener获取的是onMouseDown、onMouseMove、onMouseUp事件,一个获取鼠标事件的例子:createEmptyMovieClip("mc", 1);lsn2 = new Object();lsn2.onMouseUp = function () {trace("mouse up") };lsn2.onMouseDown = function () {trace("mouse down") };lsn2.onMouseMove = function () {trace("mouse moving...") };mc.onMouseUp = function () {trace("movie mouse up") };mc.onMouseDown = function () {trace("movie mouse down") };mc.onMouseMove = function () {trace("movie mouse moving...") };Mouse.addListener(lsn2);这个例子也比较明了,但说明了一些事情。在有相同事件和Listener都存在的时候,也许你会问到优先级的问题,而也直接涉及到了Listener的生存周期问题Listener的概念存在不是为了抢/覆盖原目标程序的事件,是为了测试和提高程序运行效率而存在的,所以在Flash MX中的Listener也是同样,优先级会低于原目标事件的相同事件,而只有当目标的生存期消失或者目标使用了取消监听的方法才是Listener的生存期的重点。直观的可以表达为一个人正在吃饭碰巧一只蚊子在他吃饭的时候才喝你的血液,这个人吃多少它喝多少(大肚蚊子君),但不会影响到这个人正常的生活(知道拍死它或者这个人不小心正常/异常死亡为止)。Selection:Selection可以获取的只有onFocus事件。createTextField("tf",2,100,200,100,20);tf.text="my design sUCks?";lsn3 = new Object();lsn3.onSetFocus = function () {trace("focus") };Selection.addListener(lsn3);Selection.setFocus(tf);Selection的Listener只有在该对象获取焦点或者使用setFocus方法的时候才会触发,而这些的必要条件是用户使用鼠标点击了一个文本区(场景内存在一个文本区对象)。不过如果增加onSelect该有多好……(其实用onMouseUp和getendindex也可以实现)。 Stage: Stage的更加简单,只是当场景的大小发生变化(场景缩放)的时候获取onResize事件,前提条件是stage.scalemode=”noscale”且不是ShowAll显示。lsn4 = new Object();lsn4.onresize = function () {trace("size changing...") };Stage.scaleMode="noscale";Stage.addListener(lsn4);TextField:可以获取的是onChanged和onScroller事件,我们结合昨天的部分程序写一个例子:Movieclip.prototype.makeBox = function(x, y, l) {this.lineto(x, y+l);this.lineto(x+l, y+l);this.lineto(x+l, y);this.lineto(x, y);};createEmptyMovieClip("scrollUp",3);with (scrollUp) {lineStyle(1,0x999999,50);moveTo(550,200);beginFill(0x345678,20);makeBox(550,200,30);endfill();}duplicateMovieClip(scrollUp, "scrolldown", 4);scrollUp._y-=60;scrollUp.onPress=function(){txt.scroll--};scrollDown.onPress=function(){txt.scroll++};createTextField("txt",5,300,10,100,40);txt.border=1;txt.Wordwrap=1;txt.multiline=1;txt.type="input";lsn5 = new Object();lsn5.onScroller = function () {trace("text scrolling") };lsn5.onChanged = function () {trace("text changed") };txt.addListener(lsn5);当文本超过最大长度的时候或者用户按下了scroll按钮的时候并且没有超过最高/最低scroll范围的时候取得onScroller响应;而用户输入文本的时候响应onChanged事件FStyleFormat:FStyleFormat的Listener的作用针对于Components。当用户使用了Components UI或者自定义的Components的时候,如果使用了addListener,那么新的Components的样式就会继承为Listener的样式,例如常用的既是:globalStyleFormat.background=0x333333;globalStyleFormat.addListener(ckbox);场景中存在了一个Components UI的check box的Instance,那么只要使用了addListener之后,那个instance的背景将跟随globalStyleFormat的背景色(自定义的styleFormat也可以)。源文件:点击下载Tips:Listener和Handler的区别,从本质即可表达为一个是对象,一个是程序
《小和尚》系列制作全过程解析(上)
近一段时间,深圳纪元数码有限公司推出的FLASH系列动画短片--《小和尚》,在闪客帝国爬行榜一度成为热门打榜作品,这部系列幽默动画片可谓好评如潮,主创人员为闪客涛涛和亚历山大。本教程由闪客涛涛亲自执笔,以《小和尚3圣诞夜惊魂》为例子,详细剖析一部动画制作的全部过程。也许看完你就明白自己的问题出在哪里了。 点击欣赏《小和尚》系列短片一.人物设计篇 flash动画中的人物就好比电影中的演员,影片中的任何故事都必须通过角色的表演来实现,他们的性格、长相、身材、穿着将直接影响到影片的好坏。看一部影片,你看到了丰富的剧情故事,但这些故事过不了多久你就会淡忘,最终留在你脑海里的并不是这些故事,而是表达故事的主体――角色。由此可见,角色设计在影片的制作中是极其重要的一个环节。 首先,我们要确定人物所处的时代背景以及出身环境。简单的说,他是中国人还是外国人,是古代人还是现代人,是贵族还是平民…… 《小和尚》系列我们将其时代背景设定为“亦古亦今”,发生故事的主要场景――“泔露寺”是古色古香的中国寺院,寺院旁有个小山村“珠窝村”,典型的中国偏远农村。但大山之外就是现代化的大都市。片中主要角色都是古装,可以说是生活在现代的“古代人”吧。 然后,我们必须明确人物的性格,人物的造型必须要符合人物的性格,而且要为性格服务。 下面我们来分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征: 小和尚是一个憨憨的、笨笨的的形象。没见过什么世面,所以什么事情都容易轻信。没什么本事,但做事情坚持,极有毅力,一心想练好武功。另一方面,他有时又有一点坏坏的,特别是对那条绿色的虫,总想弄死它。同事说这个角色特别象涛涛本人,呵呵,也许真的是吧。(图-小和尚) 小姑娘是一个天真、可爱的小妹妹形象,从来不知道什么叫危险,总把事情想的很单纯。不过运气特别好,总能化险为夷。所以每次小和尚想要保护小姑娘,最后结局总是自己被揍的很惨,小姑娘反而没一点事。(图-小姑娘) 老和尚是个武林高手。不过很龌鹾的那种,有事没事就吐口痰,武功招式也都比较恶心,比如……以后你就知道了。他总是爱利用自己师傅的身份欺负小和尚,是个搞笑的形象。(图-老和尚) 女道士是一个比较花痴的角色,漂亮但没头脑。很喜欢小和尚,总把小姑娘当成假象的情敌。(图-女道士) 绿色的虫,配角?其实它才是真正的隐藏主角呢,小姑娘的宠物,是一个不畏艰难险阻,每集都登场,然后冲向死亡的角色。(图-虫)
《小和尚》系列制作全过程解析(下)
图-线条的休整-2)注意,休整过的线条可以使画面更精致、更富有细节、更耐看,但会极大的增大工作量,尤其给逐格动画的制作添很大的麻烦。所以不推荐所有爱好者学习。 填色。调出合适的颜色,用“油漆桶”工具倒入相应区域。很多朋友问我,“怎样的颜色搭配才算漂亮”,或者“如何才能搭配出漂亮的颜色”。其实颜色搭配是否漂亮没有一个绝对的标准,见仁见智,你觉得漂亮就是漂亮。想在这方面做的好就需要扎实的美术修养。如何提高呢?一方面,可以买一些关于色彩理论的书籍,了解色彩原理是很重要的。另一方面,可以多看好的作品,(不光是flash,也包括平面设计、绘画、摄影作品等等),体会、模仿人家的搭配。从经典的作品中汲取营养。(图-小姑娘填色) 到这里,一个角色的制作可以算是完成了,但如果你觉得还要更精致,你可以给角色加上明暗。用线条工具勾勒出暗面的轮廓,填上稍深的颜色,再将线条擦除即可。但有朋友会问了,“我怎么知道暗面在哪里呢?”这就需要扎实的素描功底了,还有就是在生活中多观察,了解光影的原理你才能画出扎扎实实的东西来。(图-小姑娘完成稿) 再举一个比较独特的例子,我们来看那条虫形象的设定。 首先我们有一个初步想法,我们要给小姑娘设定一个宠物,它是一个贯穿整个系列的搞笑配角。最初的想法是设计一只猫或者一只狗,但都觉得太普通了,无法给观众留下深刻印象。后来经过再三讨论,我们想过设计一只麒麟。这本身是一个不错的想法,有中国特色,又有一定的神秘感,适合围绕它展开故事。但这个想法有一个致命的问题――麒麟造型太复杂,不适合flash制作。最后,我想到一个比较另类的点子,设计一条虫作为小姑娘的宠物,原先的想法是甲克虫,或者蟑螂之类。但再三考虑之后,我决定做成一条绿色的毛毛虫,造型简单,适合表现,而且肉忽忽的身体可以有多种多样的“死”法。以后这条虫每集动画都会登场,且每集都会有不同的“死”法。这本身就是一个极“酷”的点子大家都觉得不错,于是这条虫诞生了。具*作方法同前段所述就不浪费笔墨了。(图-虫的各种状态)
Flash音频软件Sound Forge(一)
Sound Forge是 Sonic Foundry公司开发的一款功能极其强大的专业化数字音频处理软件。它能够非常方便、直观地实现对音频文件(wav文件)以及视频文件(avi文件)中的声音部分进行各种处理,主要针对Flash用户而编写的. FLASH本身自己不能处理声音,所以要配合其他音频软件来帮助他. 本书Sound forge无疑是最合适的了。 Sound Forge是一个重量级的音效编辑软体,它的功能相当多,除了一般声音编辑软体所具有的编修以及特效的功能外,以下是几个较特殊的部份─.可以对声音档做批次转档的工作 当您希望将声音档的格式转成是您所需要的 (avi>mid,MP3>WAV),而且如果一次要处理的数量又太多的话,您便可以使用这种功能将这些档案在瞬间转成您所需要的格式,而且批次处理的工作并不只限於转档的工作,还可以将一些声音特效的处理直接应用在数以千计的声音档上。另外还有强大的声波图形分析功能 您可以在音源载入的时候同时看到两种不同的声波形式,而且只要您将所要听的部份选取起来,就可以立刻听到选取区中的声音,这对声音的编辑来说是相当方便的。虽然Sound Forge功能强大,但使用起来还是非常容易的它简洁实用的操作菜单让您在编辑音效的更加容易上手。 Sound Forge提供了大量看起来完全不同的功能,虽然这样一来会令普通用户无法立即学会操作,但是一旦学会、甚至融会贯通之后,你会发现这套软件所提供的音频编辑功能象个无底洞。Sound Forge是那种鼓励你不断创造声音的软件,只有在你需要"创造"一个声音的时候,你才会真正感到它无边的功能。例如,音频Loop对于不同的用户有不同的需要:音乐人需要连接采样机制作乐段Loop;而对做FLASH却需要一些声音能够循环播放,这样一来就可以为flash场景环境的声音。对与这些特殊的、相同又不相同的目的,Sound Forge的功能设计是非常巧妙的,前提是:你只要知道自己需要达到的目的就可以了。 本教材运用时下最流行的教学方式,STEP BY STEP方式通过一个一个详细的实例,介绍了Sound Forge的工作机制和使用方法。Sound Forge的很多高级功能在短时间内你可能无法理解和掌握,其实开始时候你完全没有必要对此深究下去,那样只会浪费你的时间!你只要按着本书的实例自己能处理同样的效果就可以了。没有必要非得"系统"地学习, 需要什么学什么。 本教材附带素材,其中包含了书中所有实例的WAV文件,以及处理前后做比较的FLASH文件。学者在学习本教材时可以结合素材进行学习。 本教材时间仓促,书中疏漏之处在所难免,敬请学者不吝指正。 第 一 节 wav 减 肥 1,打开一个声音文件,[文件]里[打开]然后选择一个WAV文件按[确定]2,现在看到就是WAV,音频处理高手一看这个形状就知道这个WAV是类型的声音了。下面蓝色框部分是这个WAV的属性,如果你看到是立体声和16bit恭喜,你可以给这个WAV减肥.我们双击蓝色框.3,在弹出的对话框里选择[开本],在示例大小后面选择8-bit和频道后面选择单音然后确定.(罗嗦:采样率不需要你理解,你只要知道选择数字越大声音就越快越细,特别对人说话的WAV可以通过它女声变男声,你空下来可以试试)4,选择[混合通道]然后按确定.这样把立体声的2个声道混合成一个通道.其他2个选项能理解最好,不能理解先放着,今后Sound forge用多了自然会理解.本教材的特点就是需要什么学什么,不需要的就不用管它了.5,现在你在去看看第2步图片和下面的图片有什么不同啊.由第2步的2个声道变成下面的一个声道,这就是混合通道.6,现在我们要输出保持,选择菜单栏中[文件]里的[另存为],弹出下面的另存为对话框,选择保存文件的路径,在[文件名]后面输入may11[保存类型]选择 波(微软公司)(*.wav) ,然后按[保存]7,然后你会发现这个WAV文件的大小比以前小的一半
Flash音频软件Sound Forge(二)
第二节 方位音效的制作 上面这个Flash就是这个效果,本来很平的声音,经过处理就有很强的空间方位感了,这是我们Flash里经常需要的的.这个效果其原理就是通过调节左右2个声道来产生效果的,通过它我们做出非常出色的场景音效,下面我们就开始吧.1,选择菜单栏里[文件]里[打开]WAV目录下的tov-2文件(这是我给你准备的素材文件),然后在选择[处理]里的[频道转换]2,在弹出的对话框里,选择[名字]里的[Mono到立体的转化的阶段pasuedo立体的],然后按[确定]3,这样我们就把这个单声道的WAV转换成立体声的WAV文件.4,选择菜单栏里的[处理]里的[平底锅/使膨胀]5,现在看到一个线,靠上面声道是朝左边,靠下面声道朝右边.在声道线中间双击鼠标,出现小方块,把小方块托到最下面,就象下图显示.然后按[预览]先听听效果,OK!然后按确定.6,看看WAV的波形发生了变化.6,虽然FLASH本身也可以简单的处理空间方位音效,但没有Sound Forge这样可以处理的这么精细.另外注意保存后导入Flash,输出SWF一定要把声音设置为立体声,因为空间方位的效果一定要立体声的前提下才能实现
轻松打造FLASH特效文字
在FLASH中,我们常常需要制作一些特效文字来丰富我们的动画。而不少的效果虽然播放时间不长,看似也较为简单,但制作起来却要花较多的时间。做一两个还行,但需要制作的数量一多就比较麻烦了。 现在一个名叫Mix-FX的FLASH特效文字制作软件可以帮助我们十分方便地制作特效文字。Mix-FX声称可以支持百余种文字特效,我们可以很方便地进行制作。该软件的操作完全傻瓜化,用户很容易上手。制作过程虽然简单,但其效果却十分专业。 我们可以在 这里 下载到。它的最新版本为1.03,大小为0.97MB。双击其图标即可进行安装,安装过程十分简单。完成安装后,我们就可以点击“开始”菜单中的Mix-FX图标项目来运行它。 Mix-FX的主画面如图。界面上部是特效设置面板,下面是特效预览窗口,最下面还有几个按钮,如“Save(存盘)”、“Exit(退出)”。 先让我们来看看特效设置面板。特效设置面板分为3个部分: 1、Text(文字设置部分) 在这里我们可以设置需要显示的文字。从上到下分别是:文字输入、效果设置、字体设置,最下面还有一个“Update(更新)”按钮。完成输入、设置后点击“Update”按钮就能观看到预览效果。 2、Text Effect(文字效果设置)和Background Effects(背景效果设置) 在Mix-FX中,我们不仅可以对文字进行特效设置,并且还可以给文字添加上一些具有特效的背景,使动画更具活力。在“Text Effect”中,我们可以设置文字的大小(Size)、旋转角度(Rotation)和文字颜色(Colour);在“Background Effects”中我们也可以设置背景特效的大小、旋转角度、颜色和特效。 3、Movie Settings(影片设置)