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标记类语言:与HTML相比XHTML有什么特点
2000 年底,国际W3C(World Wide Web Consortium)组织公布发行了XHTML 1.0版本。XHTML 1.0是一种在HTML 4.0基础上优化和改进的的新语言,目的是基于XML应用。XHTML是一种增强了的HTML,它的可扩展性和灵活性将适应未来网络应用更多的需求。下面是W3C的HTML工作组主席Steven Pemberton回答的关于XHTML的常见基础问题。 问:什么是XHTML?答: XHTML是一种为适应XML而重新改造的HTML。当XML越来越成为一种趋势,就出现了这样一个问题:如果我们有了XML,我们是否依然需要 HTML?为了回答这个问题,1998年5月我们在旧金山开了两天的工作会议,会议的结论是:需要。我们依然需要使用HTML。因为大量的人们已经习惯使用HTML来作为他们的设计语言,而且,已经有数以百万计的页面是采用HTML编写的。问:为什么XHTML 1.0相对HTML 4.0独立发展?答: 并不是这样。XHTML恰恰就是HTML 4.0的重新组织,(确切的说它是HTML 4.01,是一个修正版本的HTML 4.0,只不过以XHTML 1.0命名发行。) 它们在XML里的解释会有一些必要的差别,但另一方面,它们依然非常相似,我们可以把XHTML的工作看作是HTML 4.0基础上的延续。问:XHTML 1.0如何实现XML标准?答: XHTML就是一种XML应用。它采用XML的DTD文件格式定义,并运行在支持XML的系统上。这里要感谢XML的Namespaces功能,浏览器制造商不需要再创造新的私有标签(tags),他们只需要在XHTML代码里包含XML代码片段,或者XML代码里包含XHTML代码片段。2、与HTML相比XHTML有什么特点?(1) XHTML解决HTML语言所存在的严重制约其发展的问题。HTML发展到今天存在三个主要缺点:不能适应现在越多的网络设备和应用的需要,比如手机、 PDA、信息家电都不能直接显示HTML;由于HTML代码不规范、臃肿,浏览器需要足够智能和庞大才能够正确显示HTML;数据与表现混杂,这样你的页面要改变显示,就必须重新制作HTML。因此HTML需要发展才能解决这个问题,于是W3C又制定了XHTML,XHTML是HTML向XML过度的一个桥梁。(2)XML是web发展的趋势,所以人们急切的希望加入XML的潮流中。 XHTML是当前替代HTML4标记语言的标准,使用XHTML 1.0,只要你小心遵守一些简单规则,就可以设计出既适合XML系统,又适合当前大部分HTML浏览器的页面。这个意思就是说,你可以立刻设计使用 XML,而不需要等到人们都使用支持XML的浏览器。这个指导方针可以使web平滑的过渡到XML。
【行摄】4招掌握热气球航拍
迎着朝霞翱翔天际 为了拍摄出精彩的画面,我选择了观看日出那一班,因为大家知道,日出日落前后都是拍摄的好时机,那么乘坐热气球也是一样的,趁着天黑前往起飞地,然后做准备活动,可以先拍一些工作人员准备热气球升空的画面,然后伴着清晨的光线缓缓升空,这个时候太阳初升,不管是拍摄热气球本身还是拍摄陆地上的地貌风光,都是最合适的时间,把握好时间尽情拍摄吧。 热气球乘坐攻略 土耳其只有在卡帕多奇亚乘坐热气球,卡帕多奇亚是世界上最壮观的风化区,千姿百态的石头,千变万化的地貌,仿佛是另一个星球。我选择乘坐kapadokyaballoons公司的热气球,价格是每人250美元,飞行时间大概在一小时左右。最好是在没到土耳其之前就在网上预约好,不要等到来到土耳其再预约。预约成功后,告诉他们你在卡帕多奇亚的住址,他们一早会派车到你住的地方接你,非常方便,人性化。 准备升空让火焰充满画面 来到飞行地,工作人员会把热气球展开,等待点火的时候进行拍摄。注意,不要离点火器很近,工作人员会提示你安全距离。为了安全,我果断换上了24-70mm焦段,使用评价测光模式,提高感光度到ISO1000左右,把光圈开到最大2.8F。进行拍摄,这样可以保证画面清晰,拍完后用相机的直方图看一下曝光是否正常。 掌握速度清晰拍摄地面景色 在热气球下降的时候,我的视角集中到了地面。在热气球上拍摄,要保画面的清晰,首先要提高快门速度,在气球较平稳的时候拍摄,光圈尽量缩小保证画面清晰,同时要提高感光度来提高快门速度。其实热气球在空中飞行时,是比较稳定的,可以借助篮子的边缘稳定身体的抖动。 让热气球点缀你的画面
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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(9):汽车溅起的水花
第九篇 汽车溅起的水花 这节课我们通过一个实例来学习飞驰的汽车行驶在雨后的路面上所带起的水花飞溅的效果,效果如下图所示。在本课中,我们将教给大家如何使用粒子流来创建汽车轮胎在与地面接触过程中所溅起的水花。这些水花粒子在飞溅过程中不应受到轮胎向前运动的影响,为此我们将通过使用脚本来设置粒子的运动效果。下面我们就来看一下实际的操作步骤。 1、打开范例场景。单击此处下载(594K, winzip压缩文件)并打开pf9.max我们提供的一个场景文件,在这个场景中,我们提供了一段汽车在路面上行驶的动画,场景中除了汽车模型外,还有四个立方体BOX对象,主要用来在制作车轮溅出的水花时会用到,如图1-1所示。图1-1 2、创建粒子流系统。单击动画播放按钮观看摄影机视图,我们会发现小汽车在路上运动。激活摄影机视图,单击Create(建立)/Geometry(物体)钮,在其下拉列表中选择Particle Systems(粒子系统)选项,然后在命令面板上单击PF Source在视图中创建一个粒子流,并将其命名为PFRS,其大小如图1-2所示,我们将在摄影机视图中进行大量的设置工作。图1-2 3、按下键盘上的6键或者是在Modify(修改)命令面板中单击Particle View(粒子视图)以打开粒子视图设置窗口,在名为“Event 01”的事件中,首先单击选择“Birth”操作符,在其右侧的参数设置命令面板上将“Emit Stop(发射停止)”设置为155,这样这些轮胎将会在整个动画过程中发射粒子,然后再勾选“Rate(速率)”选项,如图1-3所示。
3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(10):水管中流淌的水
第十篇 水管中流淌的水 本课我们将通过在水管中流淌的水的效果来学习液体在管道中流淌的设置方法。我们将学习到水在多个分支管道中的流动的设置,当水管中的水接近分支管道时,它将会有选择的改变方向,最终效果如下图所示。 1、打开范例场景。单击此处打开pf10.max场景文件(52K, Winzip压缩文件)。在这个场景中我们提供了一个带有分支的水管的模型、三条样条曲线(主要用于定义不同分支水管的路径)、一个箭头模型,如图1-1所示。图1-1 2、创建粒子流系统。单击Create(建立)/Geometry(物体)钮,在其下拉列表中选择Particle Systems(粒子系统)选项,然后在命令面板上单击PF Source在Front视图中创建一个粒子流,其大小同水管的开口大小相当,如图1-2所示。图1-2 3、单击Modify钮进入修改命令面板中,在“Emission(发射)”卷展栏上,将“Icon Type(图标类型)”设置为“Circle(圆形)”,并将“Diameter(直径)”设置为20,此时观察摄影机视图,我们会发现粒子流源的图标显示为圆形,其中有一个徽标和一个从图标中心指向外侧的箭头,然后使用鼠标拖动粒子粒子流源图标使其位于水管的开口位置,它的箭头方向应该指向管道的内部,如图1-3所示。
3Ds MAX 7.5扩展版的新特色和新功能
Autodesk公司的媒体和娱乐子公司Discreet公司在今年发布了专为“3Ds MAX 维护合约用户”而特制的升级版本3Ds MAX 7.5 Extension。该版本提供了一系列备受瞩目的新特色和新功能。如内置的毛发制作系统、渲染器 mental ray 3.4,以及集成的可视化设计工具,将极大地扩展Discreet公司三维造型和动画系统的制作能力。 3Ds MAX 7.5提供了与当前版本完全的文件兼容性,并对多种现有功能做了显著的改进,其中包括:一套功能完善的集成化毛发制作系统、mental ray渲染器的最新版本mental ray 3.4(它提供了多达八个附属型渲染节点的许可证)、以及一套结合了3Ds MAX 和 Autodesk VIZ 特色功能的全新设计工具集。 3Ds MAX 7.5这款“软件维护合约计划”的升级版本,为影视制作和游戏制作行业的设计师提供了精良的装备。凭借令人叹为观止的逼真的毛发效果,设计师们可以完美地解决以往设计过程中遇到的瓶颈问题。在行业内得到广泛应用并频获奖项的mental ray渲染器的最新版本 mental ray 3.4,提供了多节点渲染技术,并提供了多种增强的渲染选项。视觉效果图设计师同样将从3Ds MAX 7.5提供的多种改进功能中大大受益,这包括:一套值得大加赞赏的丰富的视觉效果设计工具、mental ray 3.4 所提供的高级渲染功能,以及得到完善的与Autodesk Revit 或Autodesk VIZ等基于DWG的三维CAD软件系统完美的设计协同性。 Discreet 公司负责产品研发的副总裁 Marc Petit介绍到:“自从上个月我们为3Ds MAX 软件维护合约计划用户提供了强有力的衣物解决方案之后,Discreet公司在不断为用户提升价值和功能受益而努力,我们今天所发布的获得奖项的毛发扩展套件、支持八个附属渲染节点的mental ray 3.4,以及为游戏制作和视觉效果设计人群而提供的大量扩展套件,就能证明这一点。借助3Ds MAX 7.5这套系统,Discreet公司进一步稳固了其领导地位,强化了注重用户软件投资回报的理念,并重新诠释了高端三维设计系统的真正内涵。这套系统将最终帮助设计师建立起完全集成化并唾手可得的专业化三维设计流程。” 3Ds MAX 7.5扩展套件的新特色 3Ds MAX 7.5扩展套件在如下三个主要方面提供了全新的或是经过改进的功能:毛发制作,mental ray 3.4渲染器,用于视觉效果图设计的Autodesk VIZ的功能。
3Ds MAX 7.5新功能体验:栩栩如生的毛发
Autodesk公司的子公司Discreet公司今年发布了专为“3Ds MAX 维护合约用户”而特制的升级版本3Ds MAX 7.5 Extension。该版本与3ds max7的文件完全兼容,并且在许多方面做了重大的强化。详情请参阅《3Ds MAX 7.5扩展版的新特色和新功能》。 3Ds MAX 7.5 Extension新特性简介: ・集成了全新的毛发和皮毛系统。对于希望将3ds max用于电影和游戏制作的艺术家们,3ds max7.5提供了非常真实的头发和皮毛制作工具。 ・集成了最新版本的Mental Ray 3.4。Mental Ray 3.4的加入为3ds max的渲染提供了更广泛的选择。 ・重新设计的工具套件结合了3ds max和Autodesk VIZ的特色,大大强化了3ds max与其他三维CAD软件如Autodesk Revit和 Autodesk VIZ的交互操作能力。 下图就是使用毛发系统创建的植物,大家可以看出用新的毛发工具制作的仙人球的刺和草地都是栩栩如生。今天我们就来介绍一下3ds max7.5全新的毛发和皮毛系统。
3DS MAX4粒子特效--喷发的烟雾
在有些动画里,我们需要做出烟雾喷发的效果,这种效果可以用粒子系统来实现。每个粒子都和它周围的粒子混合起来,以组成一团团的烟雾,我们可以控制粒子的方向、速度和大小,这样就可以让烟雾向任何一个方向、以任何一种速度、在你所需要的任何时候飘散。烟雾可以用任何一种粒子系统来做成,但对于向上喷发的烟雾来说,Super Spray(超级喷雾粒子)能够达到最好的效果,它可以制作出一种从某点发出的连续的、笔直的粒子流。下面就让我们亲手做出这种效果吧。(您可以点击这里下载MAX文件。地址:http://www.maxhelp.com/content/tutorials/billow/billow.zip) 1、启动3DS MAX 4.0,在Create(创建)面板中,点击Geometry(几何体)。 2、从下拉菜单中,选择Particle Systems(粒子系统),然后点击Super Spray(超级喷雾粒子)。 3、右键单击Top(顶)视图使之处于激活状态,在该视图中画一Super Spray。 4、用鼠标左键拖拉时间滑块,观看默认的Super Spray动画,可以看到粒子从Super Spray图标处向上飞升。 5、将时间滑块拖到第30帧,切换到Perspective视图,这样我们就可以看到喷射出的粒子以利于后面的修改。点击屏幕右下角的Zoom Extents All按钮调整各视图使之最佳显示。 6、找到命令面板上的Particle Formation(粒子信息)区域,将两个Spread(扩散)参数分别改为20和90。现在粒子看上去以一种随机的方式散播开了。 7、找到Particle Type(粒子类型)卷展栏,将粒子类型改为Facing。 8、按Shift+E快速渲染Perspective视图(透视图)。我们会看到这离我们想要的效果还差得很远。别着急,让我们再修改一些参数。 9、展开Particle Generation卷展栏,作如下修改:Speed: 2 Variation(speed): 20 Emit Stop: 100 Variation (Life): 5在Particle Size(粒子大小)区域中,作如下修改:Size:5Variation:20 以上参数仅供参考,你可以将其改成你认为最合适的数值。必要时播放动画观看一下效果。下面我们将为粒子赋材质,使它们看上去更象烟雾。 10、按M键打开Material Editor(材质编辑器),打开Maps(贴图)卷展栏,点击Opacity(不透明度)右边的None按钮,从弹出的Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)中选择Gradient。Gradient(梯度)贴图可以使粒子中间部分看上去更象实体,向边缘逐渐变得透明。 11、在Material Editor中将Gradient Type(梯度贴图类型)改为Radial(放射状)。 12、点击Go to Parent(回到父层)按钮。在Shader Basic Parameters(基本参数)卷展栏中,选中Face Map(表面贴图)。这样可以使梯度贴图应用到每一片粒子。 13、将Self Illumination(自发光)值改为100。将Diffuse(漫反射)颜色改为浅灰色。 14、将材质赋给粒子。 15、渲染Perspective视图。现在看上去应该比较象烟雾了。如果想让它更象一些,可以让作如下修改。 16、在Maps卷展栏中,点击Diffuse右边的None按钮,然后选择Particle Age(粒子寿命)。Particle Age贴图可以依照每个粒子的寿命来改变它们的颜色。一个粒子刚"出生"时的寿命为0%,当它刚要消失("死亡")时寿命为100%。 17、将Color #1颜色块拖放到Color #3上,并选择Swap(交换)。 18、现在再渲染一下Perspective视图。现在的效果怎么样?还满意吧?当然你也可以根据自己的喜好改变烟雾的一些其它属性,比如颜色、大小、喷发的方向,以制作出不同的,就看你的创造力了!
用3D MAX创建水泡翻腾特效
创建水中水泡弥漫的特效,用一般方法相当困难。现在我要给大家介绍一种简单的方法,可以很轻松地创建出逼真的水泡特效。用这种方法,你不必创建大量的SPHERE(球体)以模拟水中的气泡,你只要运用粒子系统(SPRAY),并赋予它材质,就能实现。步骤如下: 1.创建气泡贴图 1)首先在编辑窗口中创建一个SPHERE,参数如下: X,Y,Z:0,0,0 RADIUS:100 SEGMENT :64 2)在SPHERE的右上方增加一个点光源(SPOTLIGHT)到场景中。参数如下: SPOT: X,Y,Z:400,-200,400 SPOT TARGET: X,Y,Z:0,0,0 将颜色调为灰白。颜色参数如下: R,G,B:255,255,255 H,S,V:0,0,255 3)打开MATERIAL EDITOR(材质编辑器)。激活第一个材质框,单击BASIC PARAMETERS(基本属性)卷页栏,在颜色属性窗口中将AMBIENT(阴影区)和DIFFUSE(过渡区)的颜色锁定,使它们一致,同时将颜色设为灰白。将SHADING(着色方式)设为METAL(金属)着色方式。其它参数如下: SHININESS:70 SHININESS STRENGTH:30 SELF-ILLUMINATION:0 OPACITY:50 选中2-SIDE复选框,对其进行双面着色。 4)在场景中选中SPHERE,然后回到材质编辑窗口,单击ASSIGN METAL TO SELECTIONS按钮,将材质赋予场景中的SPHERE。单击工具栏中的RENDER SCENE按钮对FRONT视窗进行着色输出,并将着色后的文件保留。 5)打开一个图形处理软件如:PHOTOSHOP、PHOTOSTYLER,调出刚才着色的文件,将其剪裁成正方形。再次保存该文件。 2. 创建粒子发射器 1)接下来你该创建粒子系统以模拟水泡了。从FILE菜单中选择NEW,开启一个新的场景文件。在右边的命令窗口中依次用鼠标单击CREATE / GEOMETRY / PARTICLE SYSTEM 按钮,进入粒子系统命令窗口,在OBJECT TYPE命令栏中选中SPRAY按钮,然后再在场景窗口中创建粒子发射器。各种参数如下:VIEWPORT COUNT:100RENDER COUNT:100DROP SIZE:2.0SPEED:4.0VARIATION:5.0类型:DROPSRENDER:FACINGSTART:-100LIFE:100EMITTER WIDTH:200EMITTER LENGTH:200 2)打开MATERIAL EDITOR,激活第二个材质框,调整它的BASIC PARAMETER,将SHADING设为PHONE,同时,也将AMBIENT和DIFFUSE锁定,并将其颜色调为灰白。继续将FILTER调为亮灰色(R:180,G:180,B:180)。其它参数如下: SHININESS:0 SHININESS STRENGTH:0 SELF-ILLUMINATION:100 OPACITY:100 3)进入MAP(贴图)属性窗口,调入刚才所存储的图形文件,并将其作为DIFFUSE和OPACITY(透明)贴图。并将DIFFUSE贴图的OUTPUT 属性中的RGB LEVEL设为2.00(这一点很重要)。这时水泡的贴图才算完成。 3.将贴图材质赋予粒子系统 进入场景编辑窗口,选中粒子系统后,再回到材质编辑窗口,将该材质赋予粒子系统,然后单击RENDER(着色)按钮进行着色,在着色时应将FORCE 2-SIDE设为ON。 现在,在水中翻腾的水泡特效就作好了。当然还有很多其它方法来实现它,例如用PLUGINS(插件)。但别忘了,这种方法也许是最简单的方法之一,因为在创建过程中没有使用任何其它的PLUGINS。
用3DS Max制作螺栓和螺母
在看报时,看到一个有关汽车的广告,可它图面的主题却用了一个螺栓和螺母,标题写着“安全至微,关心至人”。这下我明白了,小小的螺丝帽都可能形成严重的安全隐患,可见厂家对哪怕是细小的部位,也要确保精益求精。原来螺栓和螺母这么重要,敢快把它作出来,与大家共享。 制作螺栓和螺母的操作步骤如下: 1.重新设置系统。 2.在顶视图中创建一个圆柱体Cylinder01造型。参数如图1所示。图1 3.再在顶视图中创建一个圆柱体Cylinder02造型。参数如图2所示。 图2 4.用布尔运算的Union运算,使两圆柱体合为一体,修改名称为bolt。如图3所示。图3 5.给螺栓bolt施加Edit Mesh修改器,调整其节点如图4所示。图4 6.在Edit Mesh修改器下,激活Face,选择如图5所示的面。图57.在Surface Properties栏下,单击Auto Smooth按钮,得到如图6所示造型。图6 8.下面我们来制作螺纹,在顶视图中创建一螺旋线Helix01,其参数如图7所示。图7 9.在前视图中创建一多边形NGon01,其参数如图8所示。图8 10.移动NGon01到图9所示的位置。图9
在3dmax中创建wildtangent材质
原文:http://www.wildtangent.com/developer/howtos/WTMaterials/index.html介绍: 新版WildTangent角色输出工具现在已经能够让你直接在3d建模软件中创建材质和表面阴影(surface shaders ),而不用在WTStudio中或者使用代码来组装它们。这篇教程将教你如何使用WildTangent Materials的新功能。 对象: 这篇教程将使用3ds max,面向WildTangent的中级用户。你应该熟悉3ds max的材质编辑器,同时你还应该知道如何导出角色。 系统要求: 这篇教程需要以下软件 3ds max 3.1 或者 4.0版本 WildTangent网络驱动, 2.1或者更高的版本 WildTangent 3ds max 输出工具 (2.2或者更高的版本) 背景 你可以在3ds max中使用WildTangent材质来创建多层材质,当这种多层材质被输出后,将成为一个WTSurfaceShader对象。当然,你可以选择直接在3d软件中创建材质或者使用js代码来创建材质。 在3ds max 3.1 或者4.0中创建WildTangent材质 这篇教程将教你如何使用WildTangent材质来为一个地球模型创建surface shader(如上图所示)。步骤如下: 1.打开3ds max,创建一个球体(sphere)。 2.打开材质编辑器,命名第一个材质为PlanetEarth,然后单击材质类型按钮(standard按钮)。3.从弹出的材质/贴图窗口选择WildTangent材质类型,然后关闭材质/贴图窗口。 4.将材质应用到球体模型上。 5.你现在会看到一列灰色按钮,与WildTangent材质的每个层一一对应。 6.为了定义第一层,你需要选中Layer 0左边的复选框,然后单击Map #9 (Shader Layer)按钮来打开Shader Layer对话框。 7.将Procedural Effect设置为Shifter,U shift value设置为-0.002。 8.单击材质按钮(none按钮),从Material/Map(材质贴图)窗口选择Bitmap(位图),然后打开earth.jpg。 9.如果你愿意,你可以单击Show Map in Viewport按钮来在你的渲染视口中显示位图文件。 10.将材质名(Texture Name)赋予PlanetEarth 。 11.重复步骤6到步骤10,你的材质的七个层的属性将如下图所示。 12.导出sphere(球体)角色,你将会在预览网页中欣赏到炫目的地球。
螺旋转梯的制作(3D教程)
激活顶视图(TOP),用Objects下的Box工具,创建长方体,参数为length:40,width:120,Height:5,如图1。 若要创建铁艺效果,可用line线工具勾出轮廓(非闭合曲线)然后进入Modify面板,运用Extrude挤压编缉器。 在图7中,我们所创建的“星月”对象在楼梯板的正中间,在顶视图或前视图中,将“星月”对象移至楼梯板一端,并配合Shift拖动进行复制,在弹出的对话框中选择Instan(关联)。 到此为止,一阶楼梯的元素建模部分已基本完成,接着,我们针对不同的部分赋予相应的材质,选择“星月”对象,单击Material Editor或M键,进入材质编辑器,选定一个材质球,单击Standard标准材质组,选择Metal-Chrome材质,单击OK,回到材质编辑器窗,单击Assign/Material to Selection纽,将材质赋予“星月”对象。如图8,
3DS Max打造吉它与萨克斯
制作思路方法简介:对于吉它的制作,我们首先要选择制作工具,这里我们打算使用3DS MAX5软件进行制作,接下来就要确定制作中所使用的方法,通过对吉它进行观察,我们的想法是在3DS MAX 软件中不使用一种建模方法来制作,因为如果只使用一种建模方法的话会有很多的局限性,这篇教程里用到的建模方法主要有3DS MAX5中的NURBS工具、EDITABLE POLY工具、EDITABLE MESH工具、放样建模工具等,下面我们就开始进行我们的吉它建模。(点击这里下载作品源文件) 1、打开3DS MAX5软件,单击工具栏中的SHAPES钮,在其下的下拉列表中选择NURBS CURVES项,然后按下CV CURVE钮,在FRONT视图中画出吉它主体部分的轮廓线,如图JT1所示。