推荐阅读

(6-9):制作网页翻转按钮
大家经常在一些网页中看到一种会随着鼠标的接触而变色的按钮,参见范例网页。这称之为鼠标翻转效果,这是根据英文rollover翻译而来的,其实不是很符合中文的语境。其原理是利用两张图片,平时显示一幅,当鼠标接触后换成另外一幅图片。如下图。这样看起来好像是鼠标接触的时候按钮变亮了。现在我们来动手制作,首先在Photoshop中将它们制作成图片,然后再做成网页。首先新建一个400×300的白底图像,新建一层,利用形状工具椭圆〖U/SHIFTU〗,在公共栏选择第3种绘图方式(填充像素),调出信息调板〖F8〗观看数值,用任意颜色在新建层中间位置画一个直径40左右的正圆(按住SHIFT保持正圆)。如下左图。0614【窗口>样式】调出样式调板,点击右上角圆三角按钮,选择“替换样式”,在出来的样式列表目录中选择“Web翻转样式”,确认目前选择的是新建层,然后使用“选中状态的蓝色胶体按钮”样式。如下中图红色箭头处。大家也可以自己选择其他颜色的。0615将新建层与背景层合并,然后【图像>修整】,如下右图所示。确定操作后图像将被裁剪为和所画的圆同等大小。这个命令的作用是根据左上角第一个像素处,或右下角最后一个像素处的颜色,在我们这幅图像中这两个地方都是白色。然后就将画面中连续的白色部分裁剪掉。这就好像现实中打印图像之后将纸张的边缘裁剪掉一样。接着将背景图层复制一层,对复制出来的图层使用曲线工具,合并高光和暗调区域(高光点229,255;暗调点60,0),形成加亮按钮的效果。如下左图。完成后我们得到两个图层,分别是暗色按钮的背景层,和亮色按钮的背景复制层。如果以上步骤无法完成,点此下载范例文件0616使用【文件>在ImageReady中编辑】〖CTRLSHIFTM〗,或点击工具栏最下方按钮,将会跳转到ImageReady中,这是Photoshop附带的一个软件,用来制作动画和网页。我们找到Web内容和图层两个调板,如下右图。后面的操作就是由这两个调板配合完成。 在完成以上5个步骤后,我们就可以开始制作鼠标翻转效果了。开始之前我们先简要介绍一下制作的原理。范例网页大家也看过,是随着鼠标的接触而发生的。这里涉及一种概念,叫事件和方法。我们的日常生活就是由许多事件和方法组成的,比如口渴是事件,喝水就是解决这个事件的方法。肚子饿是事件,吃东西就是方法。想学习是事件,看《大师之路》就是方法等等。这其实就是一种编程的思想,和人一样,电脑也是由事件和方法组成的一套逻辑系统。所以下面我们也要按照这种思路,去创建一个事件和解决方法。这个事件就是鼠标接触事件。平时鼠标不接触,我们只显示暗色按钮层(背景层)。而在鼠标接触的事件发生后,显示亮色按钮层(背景副本层)。

AutoCAD 2007 入门教程-CAD图形的输入输出
AutoCAD 2007 提供了图形输入与输出接口。不仅可以将其他应用程序中处理好的数据 传送给 AutoCAD ,以显示其图形,还可以将在 AutoCAD 中绘制好的图形打印出来,或者 把它们的信息传送给其他应用程序。此外,为适应互联网络的快速发展,使用户能够快速有效地共享设计信息, AutoCAD 2007 强化了其 Internet 功能,使其与互联网相关的操作更加方便、高效,可以 创建 Web 格式的文件 (DWF) ,以及发布 AutoCAD 图形文件到 Web 页。 AutoCAD 2007 除了可以打开和保存 DWG 格式的图形文件外,还可以导入或导出其他格式的图形。 导入图形 在 AutoCAD 2007 的 “ 插入点 ” 工具栏中,单击 “ 输入 ” 按钮将打开 “ 输入文件 ” 对话框。在其中的 “ 文件类型 ” 下拉列表框中可以看到,系统允许输入 “ 图元文件 ” 、 ACIS 及 3D Studio 图形格式的 文件。 在 AutoCAD 2007 的菜单命令中没有 “ 输入 ” 命令,但是可以使用 “ 插入 ” | 3D Studio 命令、 “ 插入 ” | “ ACIS 文件 ” 命令及 “ 插入 ” | “ Windows 图元文件 ” 命令,分别输入上述 3 种格式的图形文件。 插入 OLE 对象 选择 “ 插入 ” | “ OLE 对象 ” 命令,打开 “ 插入对象 ” 对话框,可以插入对象链接或者嵌入对象。 输出图形 选择 “ 文件 ” | “ 输出 ” 命令,打开 “ 输出数据 ” 对话框。可以在 “ 保存于 ” 下拉列表框中设置文件输出的路径,在 “ 文件 ” 文本框中输入文件名称,在 “ 文件类型 ” 下拉列表框中选择文件的输出类 型,如图元文件、 ACIS 、平板印刷、封装 PS 、 DXX 提取、位图、 3D Studio 及块等。

自己动手制作活动菜单条
用QQ聊过天的朋友都对它的自动隐藏窗口功能爱不释手,它可以使窗口显得清爽整洁而且富有动感,笔者的几个朋友都想在自己的网页中加入类似的东东,经过共同摸索发现用Dreamweaer 就可以实现这种效果,下面我们通过一个活动菜单条的制作来看看吧。 第1步:制作菜单外貌 在Dreamweaer 中新建一个文件,绘制一个层,在该层中插入一个表格(如图1),对该表格进行修饰,然后加入菜单项并建立各项的超链接,为了去掉超链接的下划线,可以编辑超链接的Css样式,在CSS样式面板中通过CSS选择器将“Link”和“Hover”的“Decoration(装饰)”均设置为“None(无)”,将“Hover”的“Color(颜色)”设置为红色,最后将设置好的样式应用到各个菜单条中(可按“F12”键预览效果)。 第2步:设计菜单的动态效果 1、选定层面,当鼠标变成“十”字形时按住左键将层面拖动到页面右上角(使整个菜单条完全露出但上边缘正好靠拢页面上边界),在窗口菜单中打开时间线面板,选定层面将其拖动到时间线上,Dreamweaer会自动产生一个长度为15帧的动画对象,拖动该动画对象的最后一个关键帧到第30帧,将其长度设置为30帧。然后在第15帧处单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“添加关键帧”选项插入一个关键帧,并将层面拖动到适当位置(如图2)。

数码摄影10个技巧
以前一定听过这种话:数码相机(以下用DC)无所不能。你只要按下按钮,一张伟大的照片就会变魔术般展现在你面前。相机越好,照出来的照片越好。果真如此吗?见鬼,当然不是了! 事实是你可以用一个简单的消费级傻瓜DC拍出一张伟大的照片,也可以用最贵的DC拍出一张垃圾照片。漂亮的照片不是相机搞出来的,而是摄影师搞出来的。只要有一些拍摄方面的知识,再加上不断改进的愿望,你可以用你的小DC拍出能登上时代周刊的大照片。 为了帮助你在成为伟大摄影师的道路上快步前行,这里送给你10个技巧,它们会让你即使不花大价钱买昂贵的设备也能像专业人士一样拍照。 1.暖化你的照片 你注意过有些时候你拍的照片有一种冷冷的感觉吗?如果答案是肯定的,那你并不是孤独呵呵。DC的默认白平衡设置是“自动(auto)”,虽然在大部分情况下都是适用的,但有时候却会让景物太“冷”了。 当你拍户外景物的时候,特别是当阳光充足时,试着把你的白平衡调到“多云(cloudy)”那一档。对,就是“多云”那一档,这个变化跟在你的镜头前加一个暖色滤镜的效果是一样的。它使得照片中红色和黄色的更加丰满,从而暖化了这张照片 图1a是在一个山区拍摄的,白平衡设置在“自动(auto)” 图1b 同一个场景,我把白平衡换成了“多云(cloudy)”,同时把一副Costa Del Mar太阳镜放在了镜头前(佳能PowerShot S200,程序模式program mode) 如果你不相信我,那就试试吧。在户外分别用自动白平衡和多云白平衡拍两组照片,然后在你的电脑上对比着看,我猜你一定会喜欢看上去暖洋洋的那一组的 2.用太阳镜做偏振镜
最新发布

利用paint effects+ik制作飘动的绳子
1、选择skeleton/joint tool创建关节工具。 2、建立一个多关节组成的条状关节,由于paint effect对光线的变化非常敏感,所以增加骨架数让移动时比较平顺。 3、选择animation/skeleton/ik spline handel tool,用滑鼠左键点选开头和结尾点,如图所示,就会多出一条curve1的曲线来控制骨架的运动。 4、如图。 5、选择曲线curve1并执行edit/duplicate,复制出一条曲线curve2。

Maya Shake中Tracker的应用
Shake中Tracker节点类似于Match Move.但是它仅仅产生跟踪点.而不能进行合成处理.但是它也有自己的优势.可以创建更多的跟踪点进行计算.并且可以导出跟踪的信息.供别的软件使用.我以在MAYA中试验过了.可以导入SHAKE的信息进行计算 1.还是SHAKE中的那段BUS素材.给它加一个Tracker节点.参数如图所示: subPixelResolution 用于细分象素的分辨率.数值越高.跟踪的质量越好.同样耗费的时间也越多 referenceBehavior 用于控制跟踪的方式.这里选择update if above reference tolerance方式.使用一个容差值作为参考.计算的方式更加精确.基本的知识可以参考Shake的Match Move节点. 可以选择下面的ADD按钮来增加跟踪的点.这里我使用了3点的跟踪 点击放大 2 解算.如果发现精度降低了.可以从好的精度开始再次解算.并且改变参数.这里我很粗糙的进行了解算

Maya制作随机飘动的旗帜
1、创建一个场景,将旗帜的UV细分设置高一点,U V=15。 2、分别选择相邻的CV点进行编辑,产生波纹的效果。 3、选择表面,选择Soft/Rigid Bodies -> Create Soft Body把表面设置为柔体。(Creation Options to Duplicate, Make Copy Soft。Hide Non-Soft Object to On 。Make Non-Soft a Goal t 4、创建Turbulence和Air场,用于控制旗帜的运动,并且调整到合适的位置。 5、选择表面,把表面设置为弹簧,最大距离为1,线条长度为3,如图所示。

Maya制作窗帘飘浮效果
首先看一下动态的效果。 这是静帧。 现在我们来讲讲其制作步骤: 1、首先建立一个NURBS Cylinder,如图所示的样子。 2、选择Cylinder,执行 3、打开outliner 窗口,选择生成的所有曲线,如图。

maya里创建运动模糊阴影
众所周知,maya 没有提供阴影的运动模糊 这篇教程将展示,怎样独立的创建运动模糊阴影,合成,重新贴到材质的一个属性上面,(主要是贴到diffuse这个属性),这里是用的深度贴图阴影(depthmap),但是我认为使用光线跟踪(ray-traced)也没问题 考虑到深度贴图是从灯光视角来产生的一种图像,如果我们就设置一个摄像机在光源的位置,从这个摄像机角度渲染带有运动模糊的序列图片。 在这个实验里,我使用了平行光,(象日光源),创建一个摄像机,点约束,方向约束到平行光。 现在,为了能够产生真实的深度贴图,(平行光源产生平行光,换句话说,就象从一个正交视图产生的一样)我们必须设置焦长(focal length)这个属性以至于这个摄像机视图和这个平行光视图相同。你可以通过两个窗口来观察,一个是“阴影”摄像机视图,一个是真实的平行光视图。 平行光视图可以通过Panels——Look through selected来实现 调整的焦长,以使它的视点和平行光视图的视点尽量的精确一致

MAYA制作香烟
首先我们使用maya的动力学模块创建一个粒子发射器开始,选择Particles>Create Emitter. 使用 directional emitter这种发射形式,通过使用这种发射形式,你可以控制粒子的发射方向,并且能使他们以一种锥形的发射,设置方向direction为 0,1,0,这样粒子将沿着y轴向上运动,spread这个属性掌管着锥形发射的张开宽度,设置为0.2,这样的发射形状将是很尖的一个圆锥,有些像一个喷射的水龙头定义这喷射的宽度,设置为0,粒子将沿着直线向上发射。 emission rate 和 speed 使用了默认的设置 100,emission rate代表单位时间从粒子发射器发射的粒子的数目,(在这个例子中是每秒24帧),speed这个值可以一直调试直到合适为止,这个属性控制粒子发射的有多快。 经过多次尝试,设置speed为0.3,speed radom为0.5,speed radom使得一些粒子的有一些不同的速度,这是个很有用的选项。好了,现在粒子的速度有了些不同(不像以前那么一致了)但他们还是基本上沿着相同的方向直线向上。(见下图) 通过给粒子添加一个扰动场turbulence field,可以使这些粒子有些随机的运动,“场”在maya里面是一个能够帮助已发射的粒子做规则运动的一种物体,给这些粒子添加一个场来制作一小束被运动的空气作用的烟,用这个场来模拟真实世界的自然力,选择粒子再选择Fields>Turbulence。 先选择粒子,再选择场,场将自动连接到粒子。也可以先简单创建一个场,再使用动力学关系编辑器Dynamic 现在对扰动场的设置项进行动画来产生最好的效果,把时间范围调整到360帧长,在开始帧,在turbulence field 的 magnitude属性上设置为5,点右键key selected。同样的办法在80帧设置为4,110帧设置6,160帧设置3,210帧设置5。

Maya创建二足动物骨架的基础教程
安装方法: 将aniMan_v1.zip解压,里面的icons文件放在My Documentsmaya4.5prefsicons下。scripts里的文件放在My Documentsmaya4.5scripts下。然后重新启动MAYA,在hide command line里输入maNus_aniMan_skeleton_creationUI。 这是一个非常方便的插件工具,这是截图。 操作如图。 选择模型,然后给要创建的骨骼取名字,在点一下get object,这样骨骼就会依照你所选择的模型去创建骨骼!下面有具体参数,可以自行调节,点create按钮,如下图,骨骼依照模型创建了!方便!并且注意右边通过框scale XYZ三个参数被锁定!在看hide status line里,只有lc,线和问号被按下,其他都变为不可选状态!另外会弹出一个小参数框,可以改变其骨骼、定位器和控制器的大小。 另外在创建的同时给骨骼定位器和控制器分了层不同颜色,方便编辑。还可以做尾巴和翅膀。

Maya制作挖掘机液压油筒的联动关系
1.建立两根垂直的骨头。 2.建立两个Locator,并捕获到两个骨头的两端。 3.选择下面一根骨头,Ctrl+g,打一个包。 打 4.按1到2的顺序,先选择下面一个Locator,再选择下面那个骨头的包(group1),使用动画模块中的 Constrain 约束/Point 点约束,将Locator和骨头包连接起来。

用Maya制作虚拟体控制手部运动
首先讲讲原理,简单一句话,就是通过虚拟体对对象物体添加多个控制通道,来达到单一物体对对象物体多个部位的控制 首先创建一只手(其实是爪子) 如图所示,打开Connection Editor 选中红圈里的骨头,在对话框中选Reload Left 选中红圈里的骨头,在对话框中选Reload Right 把它们的的RotateZ连接起来