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游戏“最终幻想Ⅸ”的设计―天野喜孝访谈录

  • 2021-12-21
  • 来源/作者: Ps123.Net    / 佚名    
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  EGM:你对于《最终幻想Ⅸ》回到经典的中世纪风格和设定感到高兴吗?你与这个决定有何联系?

  天野喜孝:我认为最终幻想回归到它的本源是非常好的。但不能忘记的是许多从“最终幻想Ⅰ”到“最终幻想Ⅷ”发展出的新要素也成为了“FFⅨ”的一部分。我认为这是个好的、新的平衡。我并未说过它应该回到它的本源—而它毕竟是发生了。但我的确对此感到很高兴。

  EGM:你在“FFⅨ”中创造了多少角色?

  天野喜孝:我为这个游戏设计了10多个新角色,但我认为他们看上去会和我的草图不同。从第一个最终幻想游戏开始,其中的图形都是由点构成的。当你拿到我的草图并将其描绘成许多点,其成品将和我所画在纸上的有很大的差别。但他们仍然是我的设计,其相似处和不同处都显得很有趣。有人或许会觉得这张画和我所设计的非常接近。但或许一旦我设计的被搬到游戏平台上,它看上去将是个与之完全不同的创造物。我认为这种差异是非常有趣的,我期待着它。

  EGM:你做过环境场景设计吗?难道仅仅是角色的草绘?

  天野喜孝:基本上说来我所做的和以往一样是角色的草绘设计。而我也做图板,而并非你说说的场景设计。我从一开始就为最终幻想游戏做这件事,这并为是为游戏设计每一处场景,而是设计一个世界观。我想象最终幻想的整个世界并将其绘成图。其他游戏设计师参照这些图将它们融入到游戏的场景和空间中。由于在“FFⅨ”中使用了新的技术,我认为游戏的设计将和我设想的更为接近—也可能不会。

  EGM:你是如何设计角色的?SQUARE是否给了你一套参数—比方这个角色必须是魔道士或有一把剑?

  天野喜孝:就像影片中的角色一样,每个人物都有自己的设定年龄、任务等。我收到要求,开始试着满足他们。但并非象你说的那么明确。我也被给予了充分的自由。

  EGM:你是如何进行一个新的最终幻想游戏的设计工作的?

  天野喜孝:我的设计草图和其他设计师的工作一般是同步展开的。SQUARE是一个非常大的组织,但往往只有一个人负责和我联系。他和我直接联系,从这里取走画稿。我和他谈论,得到一些反馈信息。这是个非常简单的过程,他们和我其他的顾客没有什么区别。

  EGM:如果第一次是如何和SQUARE合作并开始设计电子游戏图象?

  天野喜孝:那是很久以前的事了,当时刚开始工作,他们打电话问我“你想不想设计游戏角色?”,之后我们会了面。当时电子游戏并不是一件普通的事物。我觉得这是个很新的主意。我致力于此并非将其当做是工作,我并不在意他们给我多少钱—钱并不是问题。我只是为了兴趣而做的,因为我之前做了许多插画,我认为我设计游戏人物能使人耳目一新。一切就这样开始了,而且时代的步伐跟上了我们做的。我们做了一个开始,然后最终幻想成长,并在日本普及。你如果回顾日本电子游戏历史,那是件非常有趣的事。

  EGM:你也参与“最终幻想Ⅹ”和“最终幻想Ⅺ”的工作吗?

  天野喜孝:不,还没有。

  EGM:你从哪里得到创作最终幻想两个经典角色—陆行鸟Chocobo和莫古利Moogle的灵感的?

  天野喜孝:说实话,我已经记不得了。因为我曾经画了许许多多的角色,而它们仅仅是其中的一对。这就象出书一样,如果你写了大量的文章,其中可能只有1、2部会出名。

  EGM:你和坂口博信一起创造角色时的关系如何?

  天野喜孝:首先,我认为坂口博信是所有人中最懂得“最终幻想”的。我认为我们之间合作最重要的是我们对FF主题有共同的理解。我的任务是使最终幻想可视化。其次,我认为坂口博信是个游戏创造者。他在游戏、技术和技术运用方面是一个真正的领导者。我认为和他一起工作和有趣,因为我们一直字寻找有趣的、大胆的、新的事去做。同时,他是个应该受到关注的人,因为他是个真正的幻想者。

  注:EGM,国外的《电子游戏杂志》

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  天野喜孝(YOSHITAKA AMANO) ,1952年出生于静冈市。年仅15岁时,他就已加入“龙之子”制作公司(TATSUNOKO PRODUCTION),开始从事动画的人物设定工作,所曾参予制作的动画作品有许多都是耳熟能详的电视卡通,例如Gatchman(科学小飞侠) 和“小蜜蜂”(Gatchman曾两次翻译成英文,最近被译为G-Forch)。这段在龙之子工作的资历,使他在日本动画界中建立了相当程度的知名度。而自从1981年他接下了以科幻为主题的杂志“SF Magazine” 连载小说插图的绘制后,天野喜孝便开始正式展开了他在插画艺术界的生涯。

  第二年1982年,也就是在他步入而立之年这个人生重大阶段之一的时候,他退出了已有长达15年合作关系的“龙之子”制作公司,自立门户,创设了“天”制作公司(Ten's Production)。紧接着1983年,他成为第14届“星云赏”得主。此奖由日本SF同好协会所主持,是每年颁发给该年度中一般被公认对SF相关领域有出众表现或贡献的人物的一份殊荣,而天野喜孝个人就囊括了从1983到1986年连续四届的星云赏。

  有鉴于天野喜孝在幻想类创作领域的知名度与实力,今日在电玩界当红的游戏制作公司Square在当年策划任天堂RPG游戏“Final Fantasy”(最终幻想)时,便委托他担任该游戏的人物设定及宣传图像。这款游戏在1987年发行,一推出就有意图与当时另一款著名日本RPG游戏元祖“Dragon Quest”(勇者斗恶龙)一较高下的气势。 随着Final Fantasy的一炮而红,天野喜孝的人物造型原案和情景插画也成为日后该游戏系列的代言人。现在每年都有不计其数出自于天野喜孝笔下、以FF为主题的周边产品在市场上成为电玩迷或天野迷们争相收藏的对象。后来在经年累月、口耳相传的使用下,这个难登大雅之堂的俗称也深植入*电玩消费者的印象中,成为该游戏的代名词。即使是在*电玩动漫画业进入版权时代之后,游戏代理商也只得沿用这个家喻户晓的“最终幻想”为正式名字。

  天野喜孝近几年来还为Square另一款RPG式战略游戏“Front Mission”(前线任务) 制定角色原案。与FF系列比较,Front Mission在游戏画面中所采用的人物造型就非常忠实于天野原来的设计,整款游戏的美工也非常符合天野的风格。

  连续的这四年之后,天野喜孝就没有再次得星云赏的青睐,但他的名气与口碑并没有就此在插画界黯淡半分。从首次获星云赏到90年期间,他先后发行了《魔天》、《幻梦宫》 、《IMAGINE》、《飞天》四本画册,并在1989年于有乐町举办了首次个展“飞天” 。从90年起,平均每年都有两本以上的天野喜孝画集出版物发行,并陆续举行多次个展与原画展。

  出自他笔下的诸多小说插画与人物,往往在该作品动画化时成为角色造型原案设计的依据。广为人知的例子之一是欧美动漫迷较有机会接触到的《吸血鬼猎人D》(然而这部动画通常是被大部分天野迷拿来作为天野插画人物动画化的败笔案例之代表的),另一个是近年来曾在*动漫迷们风行一时的改编自田中芳树所著的架空历史小说《亚尔斯兰战记》的剧场版与OVA版动画。(虽然动画人物设定是由神村幸子负责,造型的设计上多多少少还是有参照天野的原画)

  除了在动画、插画、游戏界大放异彩,天野喜孝甚至还多次参与舞台戏剧表演的幕后制作工作。这方面首次资历是在1990年时,负责著名歌舞伎板东玉三郎所主演《NAYOTAKE》一剧的舞台美术。之后也为其他舞台剧,包括在著名的宝“土冢”歌剧团的公演担任舞台与服装设计。最近的一次在舞台美术方面的活动是去年九月间在新宿公演的音乐剧《Bluestoking Lady》(蓝丝袜女郎)。

  此外,他也为1993年成立的福岛县金山町的世界第一所“妖精美术馆”制作了6公尺高的纪念彩绘玻璃《妖精月夜的飨宴》。很显然的,天野喜孝的创作走向已经不是仅仅局限于动漫画与游戏角色设定等层次上,而是朝向非常多元、广泛的一种艺术境界发展。他曾在1984年时与过去一起在“龙之子” 共事的押井守合作,共同完成了一部“为两人自己而作”的70分钟动画《天使之卵》。这部由如梦似幻般场景与气息架构而成的片子,至今仍是为许多天野迷津津乐道的代表作之一。

  天野喜孝在离开“龙之子”之后,几乎不再从事和过去性质相同的动画相关工作;在后来发行的一些映画作品中,例如《天野喜孝——华丽之幻想美的世界》,影像内容多半是着重于天野喜孝在艺术层面的创作风格,并通常采取与古典音乐结合的表现方式。

  去年3月在洛杉矶上映的《Filmharmonic--1001 Night》,是天野喜孝与洛杉矶的映画制作者及Filmharmonic交响乐团合作的最新一部艺术性影音作品。影片仅长23分钟,但是其制作过程却花费了120名工作人员六个月的时间。内容除了以天野图稿的影像为主体外,还有一部分是以其风格基础而制作的3D电脑绘图影像。虽然上映期间只有短短几天,但由此可见天野喜孝的魅力已经开始进驻国际舞台。

  1997年11月时,他于美国本土开办了首次纽约个展“THINK LIKE AMONO”。在为个展所推出的广告活动期间,天野绘画作品的巨大尺寸复制品跃上了当地的建筑物外墙、街头广告看板、甚至于地铁列车的车体上,等于是举行了一场别开生面的、融入纽约都会街头景致的博览会。“Think Like Amono”会在1999年再次于纽约推出第二轮的活动。而在去年10月中旬于上野美术馆落幕的个展“Think Like AmonoJapan”,是天野喜孝在日本第一个美术馆规模的画展。

  他本人曾经透露过最崇拜的画家是达芬奇,即使不成为和达芬奇一样的经典代表,现在的天野喜孝看来也已经具备了些许当代艺术家的气息、特质与架势。