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Flash AS3教程:ApplySocket类

  • 2021-12-25
  • 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG    / 佚名    
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  前面学习了Flash AS3教程:运算符,今天学习的ApplySocket类,这个类是对socket应用就行了系统化封装,并且考虑了很多因素,整合出来的一套,较为完善的flash程序部分socket解决方案

  比如:一些socket服务端,不一定你send过去一条,他马上就会转发,可能会有延时,或者数据堆在一起等现象,而有写socket服务端,在发送数据的时候,会有一些附加码等,这样不利于取出真实数据

  该类除了普通的用法,就是对上述假设情况整合了一套解决方案,虽不是很完善,但是能解决大部分问题,至少我碰到过的问题,用这个类应该可以轻松搞定,并且可以适合更复杂的

  另外光看讲解,可能不大懂,提供了什么解决方案,来解决上面这些问题,因此,麻烦大家赖着性子,先过一到代码,然后在看后面的用法

  index.base.net.ApplySocket类:

  对socket进行封装,并且提供多种socket解决方案

  构造函数:

  public function ApplySocket(_isSide:Boolean = false,_datatype:String = "String")

  第一参数,是否使用包边,对数据进行处理,详细请看isSide属性

  第二参数,默认数据发布类型

  如果构造函数中两个参数都是用默认值,则该类只是一个普普通通的socket类

  connect方法:

  public function connect(_host:String,_port:int):void

  连接远程socket服务端

  第一参数:主机地址,可以是202.89.***.***,或者www.*****.com这样的

  第二参数:连接的端口号

  send方法:

  public function send(...strs):void

  发送数据到socket服务端

  如果datatype为Object或者ArrayObject的时候,send方法传入的参数必须大于或者等于两个!否则会引发错误!

  close方法:

  public function close():void

  关闭与远程服务端连接

  connect事件:

  当连接上了之后,会调度该事件

  close事件:

  当socket关闭后,会调度该事件

  sync事件:

  当有数据需要同步的时候,会调度该事件

  error事件:

  当连接失败的时候,会调度该事件

  静态常量:

  public static const ARRAY:String = "Array";

  public static const STRING:String = "String";

  public static const OBJECT:String = "Object";

  public static const ARRAY_ARRAY:String = "ArrayArray";

  public static const ARRAY_OBJECT:String = "ArrayObject";

  分别表示datatype的5种类型

  host属性:

  public var host:String;

  当connect后,会自动把主机地址记录到该值上

  port属性:

  public var port:int;

  当connect后,会自动把连接端口号记录到该值上

  space属性:

  public var space:String = " ";

  当send传入2个或者2个以上参数时,采用何种值进行隔开,默认是 空格,如果将值改为"",则表示不用间隔进行隔开

  ls属性:

  public var ls:String = "{";

  当isSide为true的时候,放在左边所使用的记号

  rs属性:

  public var rs:String = "}";

  当isSide为true的时候,放在右边所使用的记号

  connected属性:

  public var connected:Boolean;

  返回socket是否已连接上

  isSide属性:

  public var isSide:Boolean;

  是否加上包边处理

  如果该值为true,则表示,send传入的参数都将会用rs和ls包起来进行传输到socket端,当socket原版返回数据的时候,在使用正则将真正的数据取出来,并且以datatype类型返回

  反之,则不做任何处理。

  datatype属性:

  public var datatype:String;

  发布同步事件的时候,data采用何种类型返回

  String:以字符串返回,就是说传入什么返回什么

  Array:以数组返回,选择使用Array返回的时候,isSide值必须为true,否则无法断点找出数组,原理就是,通过使用ls rs两个符号包起来,然后使用正则把符号中的数据提取出来,并且返回数组。如果,socket服务端,可能还会抛出其他数据给客户端,那么采用isSide包边处理,则socket回传的数据,该类会自动处理,将send出去的数据原本拿下来,回传数据不受影响

  Object:以Object返回,如果send过去的数据,都是以一个变量名一个参数值来传输的,那么可以采用Object来接收数据,这样的话,返回data中,直接返回send进去的第一个参数,即可获得值(该类型不常用,一般只在特殊情况使用)

  ArrayArray:以数组嵌套数组的形式返回数据,如果socket的执行效率不是很高,或者同步要求不是很高,那么客户端send一次,未必会接收到同步事件,可能会堆积在一起,一起发送到客户端,这个时候,就可以采用ArrayArray的形式,那么该类会帮你把send过去的数据,重新划分,并且以一个数组为一个send数据的形式返回,很利于做连连看,对对碰类似同步不是很即时,很多个动作可以堆积到一起来发送

  ArrayObject:以数组嵌套Object的形式返回数据,不过多说,只不过是Array加上Object的符合模式而已(该类型也不常用)

  Object与ArrayObject,很适合用在群聊天室,比如send("sunbright","大家好{哈 哈}");那么即时你在说话的内容加了很多怪怪符号,比如加上分隔符,空格等等,因为Object的解析原理是,拿出第一个参数做为引用变量名,然后把后面的所有数据赋值给这个引用变量名来返回,所有后面的数据不管怎么样,都是不会破坏数据内容,即得到data数据后只要返回data的sunbright值,即可得到说话内容,不会因为格式错误,而把说话的内容有所改变

  该类的作用在datatype属性中,讲了很多东西

  下面讲讲应用:

  该类的关键就在于isSide和datatype两个值,

  如果isSide为true,那么就等于启用了数据包边处理,那么当你调用send方法传入某些参数,只要socket方做到的是,传进去什么他返回给你什么,那么通过同步事件,又会自动把处理过的数据,拿出来,做到数据的准确性,不会因为传了很多参数,有时候会紊乱。

  而当datatype的属性改变后:

  返回给你的数据,就做了一些处理,这样程序拿到最终数据的时候,根本不用处理,就可以直接使用,因为该类已经把需要解决的问题,搞定了

  比如数据类型是ArrayArray的时候,请看下面的例子:

  下面是一个同步的例子,接收到的数据类型是ArrayArray,拿到数据之后for循环一下,把该放的数据,放到相应位置,则完成同步。程序大大简化了,不会我们拿到数据了还要处理,如果是第一次玩socket的,肯定还会碰到很多怪怪问题,比如数据不对,拿出来的数据有问题,还要进行分段处理什么的

  CODE:

private function syncFun(e:ApplySocketEvent):void{
    var tmpAr:Array = e.data as Array;
    for(var i:int = 0; i < tmpAr.length; i ++){
        var ar:Array = tmpAr[i];
        var _index:String = ar[1];
        if(_index != index && (has(_index) || ar[0] == "create")){
            switch(ar[0]){
                case "create":
                    createTank(_index);
                break;
                case "move":
                    var moveStr:String = ar[2];
                    var moveAr:Array = moveStr.split("");
                    get(_index).move(expBoo(moveAr[0]),expBoo(moveAr[1]),expBoo(moveAr[2]),expBoo(moveAr[3]));
                    moveAr = null;
                break;
                case "bullet":
                    get(_index).bullet();
                break;
                case "shell":
                    get(_index).shell();
                break;
                case "turn":
                    var turnStr:String = ar[2];
                    var turnAr:Array = turnStr.split("");
                    get(_index).turn(expBoo(turnAr[0]),expBoo(turnAr[1]));
                break;
            }
        }
        ar = null;
    }
    tmpAr = null;
}

  如果没看懂,还有虾米问题,就跟贴吧。。。