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四.基本的编辑操作二

  • 2021-12-26
  • 来源/作者: PS123.NET收集    / 佚名    
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4.8 编辑路径

    通过前面的叙述,我们已经有能力创建基本的矢量图形。接下来要做的事就是编辑这些基本矢量对象使之符合我们想要的效果。矢量对象的最基本编辑就是编辑路径来改变矢量对象的形状。有了合格的外形,我们才可以施之以填充、添加特效的操作。这也是一般作图的基本步骤。本章将介绍有关路径的一些基本概念和基本操作。

4.8.1路径的相关概念

    1.路径的分类:

    路径有封闭路径和未封闭路径之分。封闭路径可进行封闭区域的填充,而未封闭路径的封闭区域就是路径本身,所以它只能填充路径本身,如图4.27。


图4.27


    2.路径的组成:

    路径是由节点组成的曲线,每个节点包含二个分离的控制手柄。控制手柄由柄身和控制点组成,通过用鼠标拖拉控制点来调节这些控制手柄的方向和长度可以改变路径的曲率,如图4.28。


图4.28


    3.节点的分类:

    节点分为尖突节点、对称节点和平滑节点。

    (1) 尖突节点:指节点的二个控制手柄各自独立的节点,调节其中任何一个控制手柄的长短或方向均不会影响到另一个控制手柄。所以对于尖突节点而言调节节点一侧的控制手柄只改变同侧曲线的曲率,如图4.29。


图4.29


    (2) 平滑节点:指节点的二个控制手柄的方向在同一直线上的节点,调节任何一个控制手柄的方向都会影响到另一个控制手柄的方向,但是如果仅调节柄身的长短,则二个控制手柄不会互相影响。Real-DRAW中没有这种平滑节点,它所说的平滑节点其实就是下面要说的对称节点。

    (3) 对称节点:是平滑节点的特例,指节点的二个控制手柄直接相关的节点,调节其中任何一个控制手柄的长短或方向均会同比例调节另一个手柄的长短及方向。对称节点在调节手柄的时候需要按住Shift键,否则它就又成了尖突节点,如图4.30。


图4.30


    4.路径的起始和终止节点:

    路径的起始节点以一个空心小圆标示,若此圆是黄色的,说明节点的控制手柄与节点对齐,否则为绿色;路径的终止节点与其它普通节点一样以一个红色的空心矩形标示(在未调节前,其内部所包含的蓝色空心圆是此节点的控制手柄的控制点)。

    对于起始节点和终止节点而言,特殊之处在于它们各自只有一个控制手柄。

    对于封闭路径而言,其终止节点和起始节点组合在一起形成一个独立的节点。如图4.31所示。图中以绿色空心小圆标示的节点即为起始节点与终止结点的结合处。这个节点同样有二个控制手柄,与普通节点在编辑操作上并没有什么分别。


图4.31

分清路径的起始和终止节点,将有利于用户在路径拟合中控制效果。路径拟合将在第4.14章节中介绍。

    如图4.32是有关各种节点的一个综合示例:


图4.32


4.8.2路径的相关编辑操作

    1. 路径编辑模式

    要进行路径编辑,首先要进入路径编辑模式,可以通过以下方法:

    (1) 利用选取工具双击需要编辑的路径;

    (2) 选取欲编辑的路径,在工具箱中点选路径编辑工具或增加节点工具

    (3) 点选工具箱中的工具,单击需要编辑的路径;

进入路径编辑模式后,当前路径即显示其包含的节点及节点的控制手柄。

    2. 节点的基本编辑

    (1) 删除节点:在路径编辑模式下,利用节点编辑工具单击欲删除的节点,通过点击快捷工具面板上的节点删除按扭或按DEL键来删除选中的节点。

    (2) 增加节点:在路径编辑模式下,在工具箱中点选增加节点工具,在曲线上需要增加节点处单击即可增加一个新节点。

    3.节点类型的转换

    节点的类型转换方法有二种:

    (1) 通过快捷工具箱:在路径编辑模式下,利用节点编辑工具选择欲转换的节点,此时在快捷工具箱上会出现节点类型转换工具按钮,如图4.33所示。第一个Remove Point工具用来删除所选节点;第二个Smooth Node工具可以将所选节点转换为平滑节点;第三个Sharp Node工具可以将所选节点转换为尖突节点。这些命令也可以通过单击鼠标右键从上下文菜单中获得。


图4.33


    (2) 通过鼠标拖拉控制手柄:在路径编辑模式下,利用节点编辑工具 直接拖动节点的控制手柄即可得到尖突节点;当按住Shit键

再拖动控制手柄时即可得到平滑节点。

    4.显示节点的控制手柄

    假如在路径编辑模式下,用户看不到节点的控制手柄,这说明控制手柄的控制点与节点在水平垂直方向对齐,用户可以按住CTRL键,利用节点编辑工具 拖动节点即可显示节点的控制手柄,并且此时获得的节点为尖突节点。但这一方法需要运用二次才能将一个节点的二个控制手柄都显示出来,一个更简洁的方法是在点选欲操作节点后,点击快捷工具箱中的Smooth Node工具将其转换为平滑节点即可显示它的二个控制手柄。

    5.改变路径的线宽

    利用选取工具点击欲改变线宽的未封闭路径,此时快捷工具箱中出现Width(线宽)参数滑标,调节滑杆参数来改变路径的线宽,如图4.34。


图4.34


    在默认情况下,路径一旦封闭,其路径就自动隐藏,所以无法改变封闭路径的线宽。

    5.路径的封闭与断开

    (1) 封闭已有路径

    用选取工具选择欲封闭的路径,选择菜单项Object(对象)/Close Path(封闭路径)命令,路径将自动从终止节点处向起始节点延伸一线段来封闭路径。

    路径封闭后,Real-DRAW将自动继承路径的所有属性(包括填充、特效等)应用于封闭区域。如图4.35所示,我们给一个蓝色填充的未封闭路径添加了阴影效果,封闭此路径后得到的矢量对象仍旧继承了这个阴影效果。


图4.35


    (2) 断开路径

    利用Real-DRAW标准绘图工具绘制的矢量对象(如矩形、圆等),其路径均是封闭的。要断开封闭路径可以选择菜单项Object(对象)/Break Path(断开路径)命令,路径将在起始节点与终止节点结合处断开。

    在断开路径后,我们往往需要在进一步操作前判断路径断开的位置。路径断开的位置在起始节点与终止节点结合处。路径上的节点是有顺序的。起始节点的索引号为0。用户可以利用节点编辑工具 单击某个节点然后在状态栏查看有关此节点的索引信息。更直接的方法是察看节点的标示,前面已经讲过,路径的起始节点是以一个绿色空心小圆标示的,如图4.36-1所示,此位置也即路径断开处;也可以在断开路径后,利用选取工具选择路径,此时在路径的某个节点处会显示一蓝色空心矩形,表示此处为路径的断开处,如图4.36-2所示。


图4.36


    对于Polynome对象而言,如果是由连续路径形成的简单路径,那么它只有一个断开处;但是Polynome对象往往是由多路径形成的复杂对象,每条路径有各自的起始和终止节点,换言之,断开一个多路径Polynome对象将得到多个断开处(下一节将详细介绍有关Polynome对象的编辑操作)。

    封闭路径断开后,封闭区域的填充效果将消失,Real-DRAW将自动继承封闭区域的所有属性(包括填充、特效等)应用于路径。如图4.37所示,我们给一个蓝色填充的椭圆添加了黑色轮廓及倒角效果,断开此路径后得到的路径仍旧继承了这些属性。

图4.37


4.9 Polynome对象的编辑

    Polynome对象是由多个路径结合而成的复杂图形,在很多时候,我们的图形不可能是一个简单的圆或者矩形,往往是这些简单图形通过某种形式结合形成的特殊对象,Real-DRAW把这类对象称为Polynome对象。

4.9.1 路径对象转换为Polynome对象:

    1 手动转换

    路径对象可以转换为Polynome对象,其操作为:选择欲转换的路径对象,选择菜单项Object(对象)/Convert To(转换)/Polynome命令完成转换。

    更快捷的方法是通过上下文菜单来进行转换操作:选中路径对象,单击右键,在弹出的上下文菜单中选择Convert To(转换)/Polynome命令即可。

    2 自动转换

    在进行某种联合操作之后,Real-DRAW会自动将路径对象转换为Polynome对象。比如使用对象结合工具将不同的矢量对象进行焊接、修整和相交等布尔运算处理后将得到一个Polynome对象(利用布尔运算是获得Polynome对象最直接有效的方式,我们将在第4.13章节介绍)。

    注意,转换操作是不可逆的,不过这无关紧要,因为我们根本不会损失什么。

4.9.2 Polynome对象的特殊编辑操作:

    Polynome对象除了可以使用上一节所述的操作来编辑其路径以外,由于其自身的特性还有一些特殊的编辑操作。

    1 “孤岛”和“空洞”效果

所谓“孤岛”和“空洞”效果是Polynome特有的,它是一种复杂的由多路径组合形成的效果。先来看一看它们的实际效果,如图4.38所示:


图4.38


    要创建上述“孤岛”或“空洞”效果,可以进行如下操作:

    (1) 利用椭圆工具在工作区绘制一椭圆,并将其选中。

    (2) 将椭圆转换为Polynome对象。

    (3) 在工具箱中点选增加节点工具 进入路径编辑模式。

    (4) 按住Shift键,在圆内部任意处单击,则可创建“空洞”效果;或在圆外部(精确的说法应该是对象的封闭区域以外)单击可创建一个“孤岛”效果。

    (5) 得到“空洞”或“孤岛”以后就可以利用节点编辑工具 编辑其路径来控制形状。

    (6) 反复利用以上操作可得到复杂的“孤岛”和“空洞”的组合效果。

    2 分解Polynome对象

    用户可以将复杂的Polynome对象分解为独立的基本几何图形。要分解Polynome对象,用户可以选择菜单项Object(对象)/Break Apart(打散)命令或通过快捷键Ctrl+B来完成操作。如图4.39所示,是一个Polynome对象打散前后的对比效果。左图是笔者在圆中创建一个“空洞”并编辑其形状后得到的Polynome对象,右图则是将此Polynome对象进行分解操作后得到的二个基本的几何图形对象。从这里可以看出一个复杂的Polynome对象是由多个基本的几何图形按照某种形式结合在一起形成的。


图4.3

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4.10 对象的对齐

    对齐对象用来控制多个对象的排列方式,使它们在水平或垂直方向整齐和条理化。Real-DRAW提供了六种对齐工具,如图4.40所示,从左至右依次表示左对齐、右对齐、顶部对齐、底部对齐、中间对齐和画板中间对齐。


图4.40


    对齐的一般操作步骤如下:

    1. 通过框选或加选选择欲对齐的多个对象。

    2. 单击相应的对齐工具以对齐对象。

    各对齐效果分述如下:

    1. 左对齐、右对齐、底部对齐、顶部对齐:分别将多个对象在左侧、右侧、底部和顶部进行对齐,如图4.41。


图4.41


    2. 中间对齐:将所选对象在水平垂直方向上同时居中对齐,如图4.42。


图4.42


    3. 画板中间对齐:将所选对象对齐到画板的中心,如图4.43。


图4.43


4.11 对象的排序

    在Real-DRAW中,每一个对象都处于单独一层中,处于底层的对象将被上层对象覆盖。在利用选取工具框选一组对象以后,对象的左上角会出现标有数值的黄色小矩形,如图4.44。这些数字间接的表明了各个对象所在层的顺序索引。索引越大,则越位于上层,反之则越处于下层。


图4.44


    我们可以通过菜单项Obejct/Arrange(排序)下的子菜单命令来改变对象的前后顺序。排序命令包括Bring To Front(置于最前面)、Send To Back(置于最后面)、Bring Forward(向上一层)、Send Backward(向下一层)。这些命令都会影响对象所在层的顺序。 

    如图4.45是我们利用Send Backward将蓝色矩形置于红色圆之后的样子,可以看到,蓝色矩形的顺序索引已从原来的2改为1,而红色圆的索引也由1变为2。


图4.45


 

当然,排序对象最好的方式是使用层面板,这将在下一节介绍。


4.12 层面板的使用

    前一节已经说过,每个Real-DRAW对象都占据一层,位于上层的对象会覆盖下层的对象。在Real-DRAW中,有一部份效果操作都必须借助层面板对对象排序后才能进行(比如将在第8.4章节中介绍的Push-Back效果),排序对象的最好方式就是利用层面板。当然,除了排序,层面板还可以控制层的透明度以及层的混合模式等,这一节我们就来看看层面板的使用。

    1. 打开层面板:单击右侧快捷工具栏的层面板按钮可以打开(或关闭)层面板。如图4.46。


图4.46


    2.隐藏/显示对象:

    (1) 单击层面板内的眼睛图标可以隐藏(或显示)当前层上的对象。

    (2) 在底部工具栏还有二个隐藏/显示工具。其中,Hide All Objects before Selected按钮可以隐藏所有处于当前选择对象前层的对象。如图4.47,我们首先选择蓝色的圆然后单击此工具,则所有位于圆形图层之前的对象都被隐藏;如果要显示所有隐藏对象,单击后一个Show All Objects按钮即可。


图4.47


    3. 锁定对象:单击锁定图标(黄色的小锁)可以锁定当前层上的对象。对象一旦锁定,它便不可编辑。

    4. 对象类型图示:用来指示所创建对象的类型,比如文本对象即以一个绿色的“T”字表示。

    5. 设置层标签:默认情况下,新建的图形都会以图形类型名称来命名,比如新建的包对象的默认标签名称即为Package。要改变层标签,只需双击层标签,弹出如图4.48所示的Label Object对话框,在层标签文本框中输入新的名称即可。Lock复选框用来锁定当前层上的对象;Hide复选框用来隐藏当前层上的对象;类型图例是教你认识各种对象类型在层标签中的类型图示。


图4.48


    6. 层透明度:调节层透明度滑杆可以改变当前层的透明度。如图4.49,调节风车所在层的透明度后的效果。


图4.49


   

7. 混合模式:混合模式是设置当前层与后层对象(或背景)的混合模式。展开混合模式下拉列表,可以看到Real-DRAW提供了14种混合模式(如图4.50),相信大凡用过PHOTOSHOP的朋友都有接触过。


图4.50


    (1) Normal(正常):默认混合模式,这种模式下,只有改变层透明度才有效果;

    (2) Multiply(正片叠底):叠加背景色和对象颜色,产生比对象和背景都暗的颜色。黑色和任何颜色混合仍旧是黑色,而任何颜色和白色叠加,仍旧是该颜色;

    (3) Difference(差值):将对象颜色和背景色相互抵消获得新的颜色;

    (4) Screen(屏幕):Multiply的逆运算,对象颜色与背景色越叠加越浅;

    (5) Overlay(覆盖):此模式相当于对图层同时使用Multiply和Screen二种效果,背景色与对象颜色相混合,加深背景颜色。

    (6) Darken(变暗):在对象色和背景色中取得较深颜色;

    (7) Lighten(变亮):在对象色和背景色中取得较浅颜色;

    (8) Hard Light(强光):Soft Light的加强效果;

    (9) Soft Light(柔光):类似于点光源发出的漫反射光线照射到对象上,在背景上形成具有神秘色彩的淡影效果,其深浅与对象和背景的混合颜色的深浅相关;

    (10)If Lighter:如果对象颜色比背景色浅,则显示对象色,反之则显示背景色;

    (11)If Darker:如果对象颜色比背景色深,则显示对象色,反之则显示背景色;

    (12)Negative(底片):创建背景的底片效果;

    (13)Tint(染色):染色对象,这种效果在较暗背景色下比较明显;

    (14)Colorize(上彩):从对象取得颜色,从背景色中取得亮度混合形成新的颜色。

    注意,这里所指的背景并非指文档的背景色,而是指位于当前图层之后的对象所组成的图形背景。

    8. 编辑组对象:利用Ctrl+G快捷键可以将选定的多个对象成组。对象成组后,组内的任何对象都默认被锁定(但是组不可锁定,它仍可以进行移动、缩放或旋转等操作)。组在层面板中显示为一个Group标签,其前面有一个“+”形可展开图标。如果要单独编辑组内的对象,可以在层面板中展开组的层级显示,如图4.51。单击需编辑的对象标签,即可选定该对象进行编辑。


图4.51


    9. 构建选择集:按住Shift或Ctrl键依次单击需要选取的对象层标签,即可创建一个新的选择集,所有与这些层对应的对象都会被选择,如图4.52。你也可以在层面板内单击并拖动鼠标来选取连续的层作为新的选择集。


图4.52


   

10. 切换对象:这二个按钮用来在前后层之间进行对象的选择切换。如果层面板没有打开,你可以在对象工具栏找到相同的快捷按钮。

    11. 排序按钮:这四个按钮从左至右分别为Bring to Front(置于最前)、Send to Back(置于最后)、Bring to Top(向上一层)、Send Backward(向下一层)。前面已经提及它们对应的菜单命令的使用方法,这里不再重复。如果层面板没有打开,用户可以在对象工具栏找到相同的快捷按钮。

4.13对象的选取顺序

    选取顺序与前面所说的对象的排序是不同的。在进行某些编辑操作(如对象的布尔运算)前,用户必须决定对象的选取顺序,否则,操作结果可能会出现非预期的效果。确定选取顺序最主要的就是确定首选对象。比如像下一节将讲述的相减布尔运算会用首选对象去剪切其它对象,布尔运算的结果图形将继承首选对象的全部属性;再如在使用对象的路径拟合时,也需要考虑对象的选择顺序,否则结果会完全相反。那么如何来确定选择集内的首选对象呢?方法如下:

    1. 利用Shift键构建选择集时:首先用选取工具选取首选对象,然后按住Shit键依次单击其它对象。这种方式是不依赖于对象所在层的顺序的。

    2. 利用框选构建选择集时:在框选之前,用层面板排序对象,将首选对象置于其它对象之后,然后框选所有对象,首选对象即位于选择集内底层的对象。

    在建立好选择集后,用户只需要查看一下对象左上角的顺序索引号,确定索引为1的对象确实是你要的首选对象即可,如图4.53。


图4.53