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Maya建模教程 多边形细分人头建模

  • 2021-12-26
  • 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG    / 佚名    
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进行建模之前,多画一些造型的草图,前视图和侧视图,顶视图也行。不过在这个案例中,我们不需要做顶视图。两个视图中的造型部位要对齐。

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  画好图后,扫描并保存为jpg文件(不要超过400线,图片过大会占用内存)。建一工程文件,2个planes front 和side各一个 为他们指定材质,将transparency 的属性值设为5左右,将2planes指定到一个层。
  指定层的好处是 1:以它为参考 在建模的时候不会意外的选择
             2:能够控制他们的显示属性

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   开始建模
  用create polygon tool 工具,沿着侧视图的轮廓进行绘制如果点绘制错误可以按backspace键退回操作,也可以用insert插入键进行编辑点的绘制。

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  当我们绘制完侧面轮廓后,下面要用split polygon tool 工具进行细分。
  1.建立从控制定义眼睛和脸颊的轮廓线

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  2.建一a split 方向相反的线,从

鼻子到眼睛的中心穿过,在头部后结束。

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  3.定义下颌的线,在头顶结束。

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  4.定义口的线,在头后结束。

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  5.细分头顶的线

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  6.定义眉毛走势的线

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  7.定义从鼻骨到下颌的线

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  8.脖子走势线

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  9.定义嘴的轮廓走势线

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  10.最后在各线间平滑细分

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  选择所有的点(边界的点除外)调节里边的点,参考视图效果。

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  删除无用的点,只留下相互交叉的点。

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  下一步将二维建模转到三维建模,腿拉选择的点向外。

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  建一个关联复制物体 edit>duplicate

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  开始头部建模,这需要大量的工作。

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  在建模的时候用wireframe 方式比较好,shading>shade options>wireframe on shaded。以前视图为参考、调整点,效果如下

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  用split polygon tool在眼睛中心

部位细分一个菱形

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  接着细分菱形眼窝

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  建立a nurbs sphere 放置在眼帘之内,参照在前视和侧视图中的位置。

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  在前视图中移动沿上的点视佩到你所画的图上,在透视图中将这些点在z轴上移动直到他们附着在nubs sphere上。

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  调整这些点,直到你满意眼帘的形状。

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  调整外形

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  调整鼻子的形状,画一调边,穿过鼻孔位置,上边到额。

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  增加一个新的边,定义鼻子中心。

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  在鼻子中心画一菱形

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  细分鼻孔,调整更多的细节

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  调整

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  在嘴唇的内部,画一条线定义圆滑的嘴唇

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  下嘴唇均匀细分

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