推荐阅读

调出唯美艺术效果的夜景人像照片的PS调色教程
这组夜景是洱海网红树附近拍的,但是那几天都在下雨洱海涨潮,因为周围都是海没有环境光而且天也已经死黑了,所以我们原本带的两盏灯也没有任何用,只能把人物照亮,周围的环境还是一片死黑,加上晚上的洱海温度很低,让人瑟瑟发抖,在水里呆久了特别容易感冒,整组片拍下来也只不过用了几十分钟而已。首先我们分析一下原片:天空环境死黑固有色为暖色没有对比层画面单一 构图单一主题氛围感不足然后我们整理一下思路,这是一组人妖恋的主题,所以我们后期的方向需要把这张照片变得更加情欲和迷幻。

Illustrator基础教程(5)
我们已经了解了Illustrator的工具箱和浮动面板,现在我们看看Illustrator菜单里有什么有用的东东。 在菜单栏里包括了File、Edit、Object、Type、Filter、View、Window、Help八个菜单。先让我们看看File(文件)菜单。在这里和大多数软件一样包含了New(新建)Open(打开)Close(关闭)Save(保存)Save as...(另存为...)Save a copy...(保存一个拷贝)Revert(复原)。这些命令的操作和大多数的流行软件(特别是Photoshop)相似,这里就不多讲了。我们看看Place...(置入)。选择置入后,出现一个对话框 和大多数软件一样上半部分当然是选择文件之用,下半部分的中部是图形预览,左边有三个选项Link(链接)、Template(模板)、Replace(重新置入)。当我们选择Link时表示图像是按链接方式置入Illustrator的,这时置入的图像以带x的矩形方框表示选取状态。 在这种状态下只能对其进行缩放和旋转等操作。在链接状态下如果目标文件改变,链介入的图像也会跟着改变。如果不选中Link项,可以看到被置入的图像以矩形方框来表示其处于选中状态。 这种状态我们称之为嵌入。在嵌入状态下我们就可以对图像进行变形、滤镜等操作。 如果选中模板项,文件就会作为模板置入Illustrator,这时图像就不能被移动、不能被选择、显示以灰色显示。 重新置入可以改变图像置入的状态。如从链接状态改变为嵌入状态。这里有一个小的技巧告诉大家,在你置入的光栅图像还没定稿之前可以选择链接方式置入,这样如果在Photoshop中对图像进行的改动就会自动对Illustrator置入的光栅图进行更新。定稿以后就可以将它嵌入到Illustrator里。下面让我们看看Export(输出)。选择输出同样出现一个对话框,在文件类型里我们可以选择多种图形格式。 包括常用的BMP GIF89 JPEG Photoshop5 TIFF等等,这使Illustrator能够很好的和各种图形软件融合,可以方便的结合Photoshop进行图形加工。 Document Info命令可以看到一些文件的信息,如文件名、大小、物体个数、字体等等。当你选中图形中的一个物体或多个物体时Document Info就会变为Selection info,这时你看到的信息就变为选择的物体的信息。Docment setup提供了文件的一系列的参数设置。 本新闻共2页,当前在第1页 1 2 如页面的尺寸、页面的方位(横着还是竖着)、输出分辨率、拚板设置等等。Print setup....和Print就不多讲了,因为采用不同的打印机有不同的设置,这里就得自己翻翻打印机的说明了。 下面重点讲讲Preferences(参数设置),在这里包含了许多Illustrator的初始化设置,如果你想方便的使用Illustrator这里可要仔细看哟。它包含了General....(一般设置)、Type &Auto Tracing(字体和自动描边)、Units &Undo....(单位和还原操作)、Guides &Grid...(参考线和坐标格)Hyphenation Option(连字符操作)Plug-ins & Scrach Disk(插件和虚拟磁盘)。先让我们看看一般设置。 在这里可以进行很多专业的设置。Keyboard Incremnats(键盘操作设定)中的Cursor Key(箭头键)用来设置键盘上的箭头键移动的距离,这样当在实际工作中鼠标难以移动的微小距离可以用键盘上的箭头键移动(很有用!)。Tool Behavior(工具设定)中可以用Constrain Angle(角度限制)来设置页面坐标的角度。如果输入30度,那么画出的任何图形都将倾斜30度。Corner Radius(圆角半径)用来设置工具箱中圆角矩形的圆角半径。在General Option(常用选项)中有以下选项User Bounding Box(使用边界框)、User Area Select(区域选择)、Use Precise Cursor(采用精确图标)、Paste Remember Layers(贴入已记忆层)、Tansform pattern Tiles(连续图案的变形)、Disable Auto Add/Delete(取消自动减点工具转换)、Disable Warning(取消警告)、Show Tools Tips(显示工具说明)、Scale Stroke weight(缩放边线宽)。 在文字类型和自动描设置中可以根据个人习惯设置,包括Type Option(文字选项)设置Size/leading(大小/行距)、Tracking(字距)、Baseline Shift(基线移动)、Greeking(文字显示的最小值)、Type Area Select(文字区选择)、Show front name in English(用英文显示字体名字)。在Auto Trace Option(自动描边工具)中可以让你设置Auto Tace Tolerance(自动描边容忍度)和Tracing Gap(描边空隙)来设置自动描边的精度和路径的复杂程度。Units & Undo(度量单位和还原设置)中可以设置General(标尺)、Stroke (边线)、Type(文字)的度量单位和Undo的次数。在设置Undo次数时一定要按照你的配置来设置,因为Undo的次数越多就越占内存。 这里的设置有一个灵活的方法,如果你是矢量图形比较多的话就可以稍微设大一点,如15,(当然你要确定你的内存一定要大于128M)这样就可以放心大胆的对画面进行修改。 Guides & Grid(参考线和坐标格的设定) 可设置参考线的颜色和样式(实线还是虚线)。同样坐标格也可以设置它的Color(颜色)、Style(样式)、Gridine every(坐标线之间的距离)、Subdivision(坐标线之间再分割的数量)以及Grids in back(坐标现在图形后面)。 Illustrator8.0还提供了Smart Guides(智能参考线)功能,这包括了Text Lable Hints(文本标签提示)、Construction Guides(构造参考线)、Transform Tools(变换工具)、Object Highlighting(高亮度物体)以及Snapping Tolerance(贴近容忍值)。通过这些选项可以让你更方便的工作。 我们在使用英文的时候经常遇到连字符,在Hyphenation Option(连字符操作)中我们可以设置连字符的操作。 在DefaultLanguage(默认语言)中设置你使用的语言,在New Entry(新单词)中输入你要加连字符或不加连字符单词,然后单击Add在上面的方框中就会出现你添加的单词。当我们在输入单词的时候如果遇到这个单词就会自动添加连字符。 Plugs-ins & Srcrath Disk(软插件和虚拟磁盘: 这和Photoshop的设置一样,可以设置插件位置和虚拟磁盘的大小。如果你那天滤镜等插件找不到可先要在这个设置你找一找。虚拟磁盘大小也很重要,特别是在处理大尺寸文件的时候,如果遇见提示内存不足的时候一定要把虚拟磁盘空间设置到一个有足够空间的硬盘上。 Illustrator是图形处理软件,那么色彩的匹配就是一个相当重要的设置。你可以想一想作为一个专业的图形处理软件如果屏幕上看到的颜色和输出的颜色大不一样,那还叫什么“专业”。在文件菜单中我们可以找到色彩设置(Color seting)通过这个对话框我们可以设置Illustrator的色彩配置。 在Monitor(RGB)种选择你的显示器,我用的是NEC的显示器就选择NEC的色彩配置文件。当然也可能你的显示器没有色彩配置文件,那就只能用它的默认配置文件了,工作的时候也要对色彩多留心了。Print (CMYK)中选择你的打印机。Engine中选择色彩引擎。如果你想用PC达到非常好的色彩效果,买硬件的时候最好买Illustrator列出的显示器和打印机。本新闻共2页,当前在第2页 1 2
最新发布

用3D MAX制造环形文字【原创】
本文由中国教程网 lzzx 原创,转载请保留此信息!先看最终效果:本新闻共6页,当前在第1页 1 2 3 4 5 6 1.启动3D MAX,点击文本按钮输入“中”字,具体数字见图1

V-Ray教程-渲染设置基础
本指南将粗略地解释大部分的VRay渲染设置.必需要有一些非常基础的3D Studio Max的知识才能理解本指南所讲.要在每一个主题上获得更多的信息,请查阅在线手册. 若果你大致上对渲染有个基本的认识的话,那同样是件好事.像全局照明(Global Illumination),光线跟踪(raytracing),抗锯齿(antialiasing),置换(displacement)等术语,在你与VRay共事之前应该不会陌生. 本指南所用的VRay版本为1.47.03. 1.设置VRay为产品渲染器 打开渲染设置对话框,到Current Renderer卷展栏并点击assign按钮来选择产品渲染器.在列表中选择VRay. 2.额外的卷展栏 在设置VRay为主渲染器后,你会注意到一堆新的卷展栏.每个卷展栏在其名称之前都有"VRay:"的字样,VRay 的渲染设置就充满在其中了...下一步将大致讲述每一个卷展栏. 3.VRay帧缓冲器(Frame buffer)当激活时,VRay帧缓冲器就取代了Max虚拟帧缓冲器(virtual frame buffer).VRay帧缓冲器有着更加多的选项来显示处理图像和许多有趣的选项.在这个卷展栏里你可以取消"get resolution from max"的勾选来控制清晰度的大小."Render to V-Ray raw image file"选项能让你渲染一个非常高清晰度的图像,而没有占用完可用的内存.VRay帧缓冲器的使用是仅适合于高级VRay用户的.若你刚接触VRay,不必费心在这里.本新闻共5页,当前在第1页 1 2 3 4 5

V-Ray教程-VR手册的一个室内教程
这是VR手册的一个室内教程,对大家来说应该会有帮助。教程中用到light cache,所以在开始看这个教程之前,请安装1.45以后的版本的VRay,以便可以顺利的学习。最终效果:PART I:调节GI设置 1. 首次渲染 1.1 打开场景文件(点击下载场景文件) 1.2 选择VRay为当前渲染器(点击下载v-ray) .VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置.1.3 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质1.4 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿1.5 设置预览分辨率为400 X 325

V-Ray教程-材质教程
教程材质有: 1、汽车材质 2、塑料材质 3、木纹材质 4、镜面材质 5、青玻璃、蓝玻璃、水纹玻璃、磨砂玻璃 6、陶瓷材质 7、水文材质 8、布纹材质汽车材质:结果:

Discreet发布3ds max7中文版SP1
Discreet官方网站05年3月30日消息:继去年年底discreet发布3ds max 7 中文版以来,经过一段时间的运行,该简体中文版本还存在不少Bug,本次Discreet针对3ds max 7 中文版本存在的问题发布了 Service Pack1,它解决了很多目前困扰3ds max 7用户的问题,相信随着时间的推移,简体中文版的3ds max 7将会越来越受欢迎,下面就让我们来看一下新发布的3ds max 7的Service Pack1都解决了哪些问题。 一、3ds max 7的Service Pack1解决的问题 1、在3ds max 7 中文版发布之初,不能正确渲染在网络上渲染 AVI 和 MOV 文件,现在这个问题已经得到了彻底的解决。 2、在3ds max 7 中文版中,解决了Character Studio的将 Biped 副本加载到没有马尾辫的 Biped 时产生的姿态问题。 3、解决了Character Studio的场景中的具有三种自由度的多选对象无法在正确空间中旋转的问题。 4、解决了Character Studio使用“自动关键点”和粘贴姿势时,始终无法正确粘贴正确姿势的问题。 5、在3ds max 7 中文版中,在编辑多边形的时候,当我们将材质指定到无贴图坐标的“编辑多边形”修改过的对象时会出现错误,Service Pack 1解决了这个问题。 6、可编辑网格对象的动画设置问题。解决了当可编辑网格对象类型中存在一个子对象变形动画的问题,即无法正确创建从 0 帧完成的动画,该问题已解决。 7、解决了文件 I/O错误问题,修正了保存当我们保存 .DDS 文件时固定内存泄漏的问题。 8、解决了文件链接中存在的问题。现在文件链接将先搜索其数据集是否有替代对象,如有将避免重新加载。

3DS Max精彩问答(第二期)
1。 如何画一条指定长度的线,怎么可以输入数据? 假设我建了一个plan和一个box,我怎么把这个box放在指定的一个位置,比如说离短边a 35cm和离长边a 47cm,难道全部位置都要根据绝对坐标轴来计算吗? 答:1:画指定长度的线,可以先建一个BOX,指定BOX的长度尺寸与你想要画的线的长度相同,然后捕捉(注2.5)两个端点就得出想要的长度了,其实这些最好在CAD里面完成。2:利用命令面板create\shapes\line命令中的keyboard entry卷展栏中的命令实现画指定长度的线3:对于规则的长度线(比如横平竖直的),也可直接打开grid捕捉模式,并设置grid(栅格宽度),直接捕捉画线即可 2。 导入别的3d图时,要么就是新图材质丢失,要么就是原图材质丢失,如何才能兼顾。 答: 在导入其他场景(提问者称它为“3d图”)时,如果与场景中的材质有同名的材质,一般会出现提问者所说的问题,所以解决的方法有:1:就是在导入前,就让被导入的场景的所有材质与原场景的所有材质没有重名!(直接选中材质为其改名即可)所以在制作的时候就应该养成为每个材质命名的好习惯!2:在导入后,出现的材质名称相同的警告对话框中选择auto-rename merged material选项即可 3。我的3D为什么画图形时总有对角线,哪里可以设置掉? 答:其实这是个很常见的所谓的“问题”,这是关于3dsmax的显卡及其显示驱动程序设置的“问题”,在3维软件中,显示驱动程序及其设置决定了显卡如何显示一个三维的物体,1:重新安装3dsmax软件,运行3dsmax,或者不用重新安装,在3dsmax菜单中选择customize\preferences,然后选择viewports页面,并选择choose driver...,并选择revert from direct3d或revert from openGL,然后选择software,之后必须重启3dsmax,三角线(提问者所说的“对角线”)即可消失,但是如果你的显卡支持硬件加速(也就是支持openGL,或支持Direct3d技术的话)那么,你选择sofeware意味这你放弃了硬件加速,而使用软件加速,这样会使你的显卡没有充分的发挥效能,在这种前提下,不提倡使用这种方法2:假设你的显卡支持openGL的话,你也选择了openGL,那么请在3dsmax菜单中选择customize\preferences,然后选择viewports页面,并选择configure driver...,然后在configure openGL对话框中取消选择display wireframe objects using triangle strips(使用三角面显示线框对象)[这个设置默认为取消],即可消除三角线(提问者所说的“对角线”)3:假设你的显卡支持Direct3d的话,你也选择了Direct3d,那么请在3dsmax菜单中选择customize\preferences,然后选择viewports页面,并选择configure driver...,然后在configure Direct3d对话框中取消选择display all triangle edges(显示所有三角形边)[这个设置默认为开启],即可消除三角线(提收咚说?amp;ldquo;对角线”) 补充重要的一点:显卡显示三角形边(提问者所说的“对角边”)实际上是硬件加速的表现,也就是说,如果让max不显示三角形边,那么虽然可以改进视口的外观,便于观看,但是以牺牲显示性能为代价的,请特别注意, 根据自己的实际情况在视觉性能和显示性能之间做一个权衡。 4。3d6.0里有没有集成MentalRay?怎么开启?还是要另外装?那么,在哪里有下载? 答:1:3dsmax6已经将Mental Ray集成在3dsmax核心程序里了2:在render scene(渲染场景)对话框中选择Assign renderer卷展栏中的production最右边的小...按钮,然后选择MentalRay renderer即可开启! 3:不需要另外安装4:不需要单独下载MentalRay了,只要你有3dsmax6即可。 5。机子配置低的话用哪个渲染器稍微好些?Lightscape还是MentalRay? 答:关于MentalRay和lightscape的回答,lightscape是一种实现全局光照的计算方法或技术,它用光能传递的技术来实现全局光照(但是不支持焦散),光能传递是用来计算间接光的技术。mentalray是一种计算机渲染器,它不仅能计算全局光照,还能实现很多如光线跟踪反射,折射,焦散,它是一种功能很齐全的通用渲染器!实际上在全局光照这点上来说, MentalRay和lightscape有着感念上的差别,技术上也不相同 请搞清“渲染”“渲染器”“光子技术”“光能传递技术”MentalRay使用光子技术 lightscape使用光能传递技术,但他们在物理上都是精确的,大效果上是一致的,仅有些很小的差别,所以对于你究竟选择哪种方法,与机器的快慢没有必然的直接关系,因为这两种方法都有优化的设置,实际上时间和质量永远是三维制作的必然面对的一对矛盾,问题在于,使用者如何平衡这对矛盾!本新闻共3页,当前在第1页 1 2 3 6。怎样把相机设成两点透视啊?做高层的时候采用仰视角变形太大,高度方向的线渲出来不是垂直,怎么设置? 答:1:相机及其目标的世界坐标z值相同的话,(通俗的将,就是相机和目标同高度)就是两点透视,显然,一点透视是两点透视的特例,两点透视是三点透视的特例。2:如果你要保证高度方向的线是垂直的话,说明你必须选择两点透视(当然,正视图比如front,left等不算,因为他们不是射像机视图),其实很简单,就是将相机拉远,只要保证是两点透视,即可达到你说的效果! 补充说明: 一点透视,物体(或建筑物)有一个灭点的投影图 两点透视,物体(或建筑物)有两个灭点的投影图 三点透视,物体(或建筑物)有三个灭点的投影图 实际上,当物体是球体,那么无论射像机位置如何,其投影的结果到底有几个灭点呢?看来球体做为参考物的话,其透视图是个列外或者说是特例,可以认为它是一点,两点,或三点透视! 7。在max里启用了捕捉以后,只能捕捉网格,却不能捕捉物体本身了 公司机器可以捕捉物品本身,可家里的不行? 答:这个显然是捕捉设置的问题,打开其他的捕捉类型即可 1:可在主工具条上的2,2.5,3维捕捉按钮上单击右键,在grid and snap setings对话框中选择snaps页面,然后勾选想要的捕捉类型(比如,vertex,endpoint,midpoint,或grid等 2:按住shift键,在视口中单击右键,出现四联菜单,选择snap options联中的grid and snap setings,也可实现相同的访问 3:在新增的snaps工具条上直接点击相应的捕捉类型,(注意,这个工具条不包括所有的捕捉类型,它将常用的有关捕捉的命令组合为snaps工具条) 8。为什么我在3D向LS导时总是出现(An error has occurred and the application will now close. Do you want to attempt to save a copy of the current scene?)而这之后,3D就关掉了? 答:其实如果搞清楚了lightscape和3dsmax两个软件的区别,那么你以后就知道如何处理类似问题了!lightscape只能支持3dsmax中的很少的一部分内容!如果:1:你的场景包含大量的非standard材质2:你的场景包含大量动画信息,比如ik,各种约束控制器3:你的场景包含大量特殊效果,比如雾,体积雾, 4:你的场景包含大量只要lightscape不能识别的信息的话,都有可能而且很有可能造成你说的问题! 解决方法:1,材质尽量用standard材质,除了diffuse给帖图外,其他的通道如bump,reflect等均不要给帖图2,将所有的动画信息删除掉,比如位置关键帧,3,不要任何的特效,比如fog,volumfog,包括mentalRay渲染器5,其他你能想到的可能引起两个软件转换时出问题的因素! 其实通俗的说就是:不要人为的增加软件之间的转换难度 因为大量的与lightscape无关的信息要让3dsmax本身进行各种复杂的转换就极容易出现类似情况,你可以重新打开3dsmax,然后将你的场景文件用merge的方式调入到3dsmax,然后另存一个文件名,再执行导出为.lp格式,试试看,如果还不行,原因就是我上面说的了,不过目前还没有什么好方法判断究竟是那里出问题了,所以只能靠经验了! (An error has occurred and the application will now close. Do you want to attempt to save a copy of the current scene?) 这句话的意思是:一个非法的错误,应用程序将关闭,你是否将当前的场景保存为一个副本? 9。我想问在建室内,在用LS渲染的前提下,是否一定要有单面建模呢!或者有其它更好的方法 答:显然不是一定要用单面建模,用单面建模无非是为了更省面呀,光能和渲染的时间就会短! 其实为了提高建模的速度,我很少用单面建模,不过这个也主要看个人爱好了!大家切不可盲目跟从! 因为单面在某个正交视图(如,top,left等)会变为线条状,(即没有厚度)当大量的这样的物体重合在一起,或离的很近的时候,很难选择和查找,所以要看综合的效率,这其实是建模时间和渲染时间之间的一个平衡了! 10。请问什么叫反光板,反光板是怎么设置的?? 答:反光板实际上是为了能让高反射的物体呈现出其特有的反射效果,而为了渲染的效果在物体周围加的一些辅助物体,一般是plane ,box,当然其他任何类型的物体都可用做反光板,其材质一般为高强度度自发光,模拟现实中的各种发光的物体,如筒灯,日光灯管,窗户,环境的景象(如从树枝上射下来的强烈阳光)等,反光板可以被认为是用来模拟反射的环境的一种特殊情况,其实反射的环境远不只有反光板、天空、飞鸟、雨水、街道两侧的大楼,都可以作为反射的环境,关键看要表现什么! 本新闻共3页,当前在第2页 1 2 3

3DS Max精彩问答(第三期)
1. 我刚装上3ds, 怎么里面的modifier list是空的 ?我以前曾装过的是中文版的,后来卸了,刚装了一个未汉化的英文版。它居然不叫我注册,第一次启动就可以直接进入界面了。里面好像少了很多东西? 答:1:重新安装操作系统!然后在重新安装3dsmax2,如果你不想重装系统,也可利用regedit(注册表编辑)工具,在注册表中将所有3dsmax的安装信息手工删除掉,然后重新安装3dsmax,关于windows的注册表极其操作和相关知识,请参考windows手册。 2。我刚开始学3D 我想问一下 以后准备用LS渲图的话用那种建模方式比较好啊? 答:如果用lightscape渲图的话,在3dsmax中用什么方法建模其实都没有什么问题 比如edit mesh(网格),edit poly( 多边形),edit patch(面片),NURBS,但是,在导出.lp之前,最好将堆栈塌陷,并且转换成mesh格式,那么将不会有太多问题!! 3.我想问一下就是我的建模是5.0的!我是用BOX建的!请问我想用LS跑图 ,用什么建模方法好啊? 答:这个问题其实并没有想象中的复杂1,不管你在3dsmax用什么方法建摸,包括edit mesh,edit poly,edit patch,甚至是NURBS建摸,都是可以的,只是因为lightscape不能识别很多3dsmax的许多信息和格式,因此在转换为.lp格式之前,最好将这些模型转换为mesh格式的,这样会减小出错的概率2,实际上lightscape对建模是有一定的要求的,比如尽量用单面(可以节省面数),尽量不要将模型互相穿插等,但是这些只是提高lightscape的效率而要求的,对在3dsmax究竟选择什么样的建模方法并没有要求,另外,只要转换为lightscape能识别的格式就可以了,其实你用box建模没有问题,你应该把精力放在如何能提高效率和提高图面质量上,这样,你的水平回很快提高的!对在3dsmax究竟选择什么样的建模方法并没有要求,另外,只要转换为lightscape能识别的格式就可以了, 4。请问: 暴光设置参数里什么时候该勾选 Affect Direct Only ,什么情况下又不勾选? 答:实际上这是个关于logarithmic exposure control(对数暴光)中的参数的问题,Affect Direct Only(仅仅影响间接照明),实际上这是由于3dsmax中存在着两中类型的灯光而产生的 1,标准灯光(standard)2,光度学灯光(photometric) A,你用的是光度学灯光(photometric)来照亮场景的话 Affect Direct Only 一般要设置为关闭。 B,你用的是标准灯光(standard)来照亮场景的话 会有两种情况:1,你选择了Affect Direct Only (启用),那么光能传递和曝光控制生成的结果与默认的扫描线渲染器类似2,你将Affect Direct Only 设置为关闭(禁用),光能传递和曝光控制生成的结果与默认的扫描线渲染器差异很大。 注意:考虑到光能传递只有用光度学灯光(photometric)效果最好,所以如果准备使用光能传递的话,一般会用光度学灯光(photometric),而不会采用标准灯光(standard),并且如果选择了logarithmic exposure control(对数暴光)时,其Affect Direct Only 为关闭(禁用)就可以了! 结论:如果你用光能传递,那么一定会选择光度学灯光(photometric),如果选择了光度学灯光(photometric),并且采用logarithmic exposure control(对数暴光),那么Affect Direct Only 最好为关闭(禁用)。结论2:如果你用光能传递,并且非要用标准灯光(standard),那么如果采用对数暴光,那么 Affect Direct Only 选项最好为开启! 5。网格编辑,怎么用啊,我用网格编辑里的次物体的边,去点机边(用ctrl配合),可是,我怎么老是点不上啊? 答:首先说明,这是不可能的。产生你说的问题可能是你操作不当造成的假象。当你点击边的时候,屏幕上没有发生什么变化,其实你可能选择了背面的边了,当你在原位置又一次点击,发现好象也没有什么变化,其实你又将刚才选种的那条背面的边个取消选择了,如果你打开(开启)ignore backfacing即可解决这种所谓的问题或假象。本新闻共8页,当前在第1页 1 2 3 4 5 6 7 8 6。我不会 3D,但是我现在非常想学,我想问一下有没有快捷的方法能让我尽快学会? 答:这个问题非常好,值得爱好者多讨论!我认为:这是个学习方法的问题,如何高效率的快速的学习三维软件的问题。解决方法:1,首先,既然是计算机软件,那么要提高计算机的相关知识,比如什么叫显示加速,什么叫二级缓存,学习计算机方面的知识有助于你学习任何一种三维软件,不光是3dsmax,其他的比如,softimage\xsi,maya,lightwave等软件2,快速的掌握任何一个软件,要了解特定软件的特点,比如3dsmax软件自身有什么特点,从界面组织,按钮的特点,等等,它总和其他的软件在操作上,使用上是不同的,所以要多了解3dsmax的特点3,三维软件是个实践性很强的软件,你如果不实践它(也就是说,你不用它去做作品),你很难学好,或很难快速的掌握,因此要多练习,多实践4,掌握了软件的使用方法和技巧后,你会发现,要做出优秀的作品是需要更多的有关艺术,美术,色彩,甚至是创意,灵感等方面的知识的, 熟练的使用软件不一定能出好作品,就象一个好的作家,他不用电脑用钢笔一样写出好文章,你的电脑软件比如word软件用的在熟练,可能也写不出好文章也就是说,计算机软件是一种很好的工具,而艺术和灵感才是产生好作品的根本,希望初学者多注意这方面的问题! 7。请问楼主,为啥我用一根线放样两个截面老是扭曲变形啊,都对齐了啊? 答:这是放样时常见的问题,你的两个截面之所以发生扭曲,没有对齐,是因为两个截面的“第一点”(first)没有对齐,所以你只要手工将两个截面的“第一点”对齐,就不会发生扭曲现象了, 解决方法:1,你旋转其中一个截面,使两个截面的第一点对齐2,你利用可编辑线(editable spline)中的make first指定新的点为“第一点”也可以 8。请问一下,我在安装3dmax 7后网格是在那里设置?现在是大网格如果要把它变成小网格怎么做啊?就是按快捷键G那种网格 答:在主工具拦上在snaps toggle按钮上单击右键,选择home grid页面即可设置间距(spacing) 9。Editmesh和Editpoly二者的区别? 答:这个是一个看似很简单的问题,应当引起注意,1, 可编辑多边形(edit poly)与“可编辑网格”(edit mesh)相似,但是可以使用四边或者更多边的多边形,并且提供更多的功能。因此,edit poly比edit mesh功能更强大2,edit mesh只能使用三角边,建模时有一定的局限性,功能也少许多。 10。MAX室外水的材质怎么调呀? 答:给出一种水的材质制作方法:选择standard材质,选择blinn阴影算法,将opacity(不透明度)调为小于100%,对diffuse选择一种颜色,即水的颜色,对高光(specular highlights)组进行设置,使材质球看起来有高亮点即可,对maps页面中的bump通道加上一个noise贴图,调整贴图的size,以及noise type:中的一种调整bump通道强度比如为40,(看感觉自己定)reflection通道加上raytrace贴图即可,并调整反射强度比如为30(看感觉自己定),要说明的是,水的效果和灯光的位置有很大的关系,即射像机和灯光以及水三者的关系很重要,另外周围的反射环境的制作好坏也和最终水的效果有关系,应该注意这些问题!本新闻共8页,当前在第2页 1 2 3 4 5 6 7 8