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这组夜景是洱海网红树附近拍的,但是那几天都在下雨洱海涨潮,因为周围都是海没有环境光而且天也已经死黑了,所以我们原本带的两盏灯也没有任何用,只能把人物照亮,周围的环境还是一片死黑,加上晚上的洱海温度很低,让人瑟瑟发抖,在水里呆久了特别容易感冒,整组片拍下来也只不过用了几十分钟而已。首先我们分析一下原片:天空环境死黑固有色为暖色没有对比层画面单一 构图单一主题氛围感不足然后我们整理一下思路,这是一组人妖恋的主题,所以我们后期的方向需要把这张照片变得更加情欲和迷幻。

Illustrator基础教程(5)
我们已经了解了Illustrator的工具箱和浮动面板,现在我们看看Illustrator菜单里有什么有用的东东。 在菜单栏里包括了File、Edit、Object、Type、Filter、View、Window、Help八个菜单。先让我们看看File(文件)菜单。在这里和大多数软件一样包含了New(新建)Open(打开)Close(关闭)Save(保存)Save as...(另存为...)Save a copy...(保存一个拷贝)Revert(复原)。这些命令的操作和大多数的流行软件(特别是Photoshop)相似,这里就不多讲了。我们看看Place...(置入)。选择置入后,出现一个对话框 和大多数软件一样上半部分当然是选择文件之用,下半部分的中部是图形预览,左边有三个选项Link(链接)、Template(模板)、Replace(重新置入)。当我们选择Link时表示图像是按链接方式置入Illustrator的,这时置入的图像以带x的矩形方框表示选取状态。 在这种状态下只能对其进行缩放和旋转等操作。在链接状态下如果目标文件改变,链介入的图像也会跟着改变。如果不选中Link项,可以看到被置入的图像以矩形方框来表示其处于选中状态。 这种状态我们称之为嵌入。在嵌入状态下我们就可以对图像进行变形、滤镜等操作。 如果选中模板项,文件就会作为模板置入Illustrator,这时图像就不能被移动、不能被选择、显示以灰色显示。 重新置入可以改变图像置入的状态。如从链接状态改变为嵌入状态。这里有一个小的技巧告诉大家,在你置入的光栅图像还没定稿之前可以选择链接方式置入,这样如果在Photoshop中对图像进行的改动就会自动对Illustrator置入的光栅图进行更新。定稿以后就可以将它嵌入到Illustrator里。下面让我们看看Export(输出)。选择输出同样出现一个对话框,在文件类型里我们可以选择多种图形格式。 包括常用的BMP GIF89 JPEG Photoshop5 TIFF等等,这使Illustrator能够很好的和各种图形软件融合,可以方便的结合Photoshop进行图形加工。 Document Info命令可以看到一些文件的信息,如文件名、大小、物体个数、字体等等。当你选中图形中的一个物体或多个物体时Document Info就会变为Selection info,这时你看到的信息就变为选择的物体的信息。Docment setup提供了文件的一系列的参数设置。 本新闻共2页,当前在第1页 1 2 如页面的尺寸、页面的方位(横着还是竖着)、输出分辨率、拚板设置等等。Print setup....和Print就不多讲了,因为采用不同的打印机有不同的设置,这里就得自己翻翻打印机的说明了。 下面重点讲讲Preferences(参数设置),在这里包含了许多Illustrator的初始化设置,如果你想方便的使用Illustrator这里可要仔细看哟。它包含了General....(一般设置)、Type &Auto Tracing(字体和自动描边)、Units &Undo....(单位和还原操作)、Guides &Grid...(参考线和坐标格)Hyphenation Option(连字符操作)Plug-ins & Scrach Disk(插件和虚拟磁盘)。先让我们看看一般设置。 在这里可以进行很多专业的设置。Keyboard Incremnats(键盘操作设定)中的Cursor Key(箭头键)用来设置键盘上的箭头键移动的距离,这样当在实际工作中鼠标难以移动的微小距离可以用键盘上的箭头键移动(很有用!)。Tool Behavior(工具设定)中可以用Constrain Angle(角度限制)来设置页面坐标的角度。如果输入30度,那么画出的任何图形都将倾斜30度。Corner Radius(圆角半径)用来设置工具箱中圆角矩形的圆角半径。在General Option(常用选项)中有以下选项User Bounding Box(使用边界框)、User Area Select(区域选择)、Use Precise Cursor(采用精确图标)、Paste Remember Layers(贴入已记忆层)、Tansform pattern Tiles(连续图案的变形)、Disable Auto Add/Delete(取消自动减点工具转换)、Disable Warning(取消警告)、Show Tools Tips(显示工具说明)、Scale Stroke weight(缩放边线宽)。 在文字类型和自动描设置中可以根据个人习惯设置,包括Type Option(文字选项)设置Size/leading(大小/行距)、Tracking(字距)、Baseline Shift(基线移动)、Greeking(文字显示的最小值)、Type Area Select(文字区选择)、Show front name in English(用英文显示字体名字)。在Auto Trace Option(自动描边工具)中可以让你设置Auto Tace Tolerance(自动描边容忍度)和Tracing Gap(描边空隙)来设置自动描边的精度和路径的复杂程度。Units & Undo(度量单位和还原设置)中可以设置General(标尺)、Stroke (边线)、Type(文字)的度量单位和Undo的次数。在设置Undo次数时一定要按照你的配置来设置,因为Undo的次数越多就越占内存。 这里的设置有一个灵活的方法,如果你是矢量图形比较多的话就可以稍微设大一点,如15,(当然你要确定你的内存一定要大于128M)这样就可以放心大胆的对画面进行修改。 Guides & Grid(参考线和坐标格的设定) 可设置参考线的颜色和样式(实线还是虚线)。同样坐标格也可以设置它的Color(颜色)、Style(样式)、Gridine every(坐标线之间的距离)、Subdivision(坐标线之间再分割的数量)以及Grids in back(坐标现在图形后面)。 Illustrator8.0还提供了Smart Guides(智能参考线)功能,这包括了Text Lable Hints(文本标签提示)、Construction Guides(构造参考线)、Transform Tools(变换工具)、Object Highlighting(高亮度物体)以及Snapping Tolerance(贴近容忍值)。通过这些选项可以让你更方便的工作。 我们在使用英文的时候经常遇到连字符,在Hyphenation Option(连字符操作)中我们可以设置连字符的操作。 在DefaultLanguage(默认语言)中设置你使用的语言,在New Entry(新单词)中输入你要加连字符或不加连字符单词,然后单击Add在上面的方框中就会出现你添加的单词。当我们在输入单词的时候如果遇到这个单词就会自动添加连字符。 Plugs-ins & Srcrath Disk(软插件和虚拟磁盘: 这和Photoshop的设置一样,可以设置插件位置和虚拟磁盘的大小。如果你那天滤镜等插件找不到可先要在这个设置你找一找。虚拟磁盘大小也很重要,特别是在处理大尺寸文件的时候,如果遇见提示内存不足的时候一定要把虚拟磁盘空间设置到一个有足够空间的硬盘上。 Illustrator是图形处理软件,那么色彩的匹配就是一个相当重要的设置。你可以想一想作为一个专业的图形处理软件如果屏幕上看到的颜色和输出的颜色大不一样,那还叫什么“专业”。在文件菜单中我们可以找到色彩设置(Color seting)通过这个对话框我们可以设置Illustrator的色彩配置。 在Monitor(RGB)种选择你的显示器,我用的是NEC的显示器就选择NEC的色彩配置文件。当然也可能你的显示器没有色彩配置文件,那就只能用它的默认配置文件了,工作的时候也要对色彩多留心了。Print (CMYK)中选择你的打印机。Engine中选择色彩引擎。如果你想用PC达到非常好的色彩效果,买硬件的时候最好买Illustrator列出的显示器和打印机。本新闻共2页,当前在第2页 1 2
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Flash MX 新特性详解(八)
Flash MX 新特性详解(八) --增强了脚本语言编辑器的功能编译:faithli、黑咖啡原文:http://www.macromedia.com/software/flash/prodUCtinfo/features/1.脚本语言编辑器 在ActionScript应用方面,不管是专家模式还是普通模式,其开发环境都有了很大的改善。代码提示、代码颜色标记、搜索、替代和自动格式检查这些功能,无论对于专家还是初学者都大大提高了他们的工作效率。拖拽脚本,查阅参考资料,源代码提供等等,都使初学者在学习ActionScript时更轻松。另外新增加了一个在脚本和描述区域里跳转显示条,可以让你快速地选择你需要用到的脚本语句.2.可定制的脚本语言编辑器 定制脚本语言的编辑环境更加灵活:包括自定义显示文本的属性(字体.尺寸和颜色),语法的颜色和工具箱面板的内容.3.代码提示和完成放大图 根据你的要求类型,可以得到代码的提示:包括参数、属性和事件,排除你不需要的参考代码,来找到你需要的合适的代码。4.编码调试器 用增强的资源脚本调试器设定断点,步进代码, 和函数层 使代码更整洁。这种调试器可以在Macromedia Flash MX内部运行,也可以在浏览" class="sitelink">网页浏览器里运行5.脚本语言参考面板 在Flash MX中,可以在脚本语言参考面板里直接了解脚本语言的性能。6.提高了脚本语言的执行速度 一般的脚本函数(数字、布尔量、对象、字符串、矩阵和XML)的执行速度可以提高100倍,同时兼容现有的Flash的内容

Flash MX 新特性详解(九)
Flash MX 新特性详解(九) --增强了脚本语言的编辑功能编译:faithli、黑咖啡原文:http://www.macromedia.com/software/flash/prodUCtinfo/features/1.新的脚本语言命令 使用这些命令可以设置,Flash Player 6可在动画的生命周期内定期调用的一般程序,而不是基于时间线上的事件的反复调用。2.新型的对象和事件模板 Macramedia Flash 6播放器增加了新的功能可以同时操作对象和事件。这样就可以使对象随事件的变化而变化,比如用鼠标或键盘事件,这使得事件驱动的代码更相似。同时,高级的开发人员可以创建常用的对象和事件,从而使代码的维护和重用更加容易。3.动态动画版面控制 用脚本语言可以控制出现在屏幕上的目录层,使动画具有新的属性;包括动画的高和宽,比例模式和层的顺序。当改变动画的尺寸的时候,也可以调用新的事件。4.脚本语言转换语句 能够更加直接地来操作脚本语言面板状态变换,而不是反复在使用一系列的"if", "then", and "else"语句。这种特性增强了脚本语言去支持ECMA-262,从而兼容Flash player 5。5.文本域和按钮对象 完全控制文本和按钮的外貌和行为。你可以通过浮动的文本或按钮来完成控制操作。每一种属性都可以通过脚本语言控制,例如:文本域模式、密码口令模式、单线和多线,文字的包装,HTML格式。6.形状绘制API 用脚本语言创建复杂的矢量图片。用Flash Player 6,高级用户可以直接利用它的形状绘图函数,创建动态矢量图片。7.增强了声音的控制 用脚本可以在运行时控制动态声音的时间长短、位置和完成事件

Flash MX 新特性详解(十)
编译:faithli、黑咖啡原文:http://www.macromedia.com/software/flash/prodUCtinfo/features/1.预制了用户界面的组件 预制一系列可定制的界面组件,包括:滚动条、多种文本域、输入按钮、和检查框,还有列表和组合箱,可以加速应用软件的开发。这些组件保证了普通用户用Flash MX来创建丰富的动画效果。2.定制组件 定制一个更强的可以反复使用的组件来满足你变化的设计方案的需要。你可以将组件在不同的Falsh作品中使用或者在开发小组里相互组织。开发者可以拖动预制的组件到界面上。组建的方法可以在已经定义的APIs里整合和操作。3.定制组件设计时的界面 定制属性面板为组件的设置和行为提供了更丰富的配置界面。用户可以在设计时定义属性、方法、事件。4.生动的组件预览 可以在界面上生动地预览组件在Falsh MX里所表现出来的效果,从而立即显示在用户界面上。5.优化应用服务器的集成 应用XML格式的数据,能够可视化地组装丰富的用户界面,创建销售表格、虚拟采购车、用户调查和库存清单。稳固的XML联通性可实现实时信息的显示。6.通过对象共享实现持久稳定的客户数据 存储复杂的数据,实现数据在一个应用片段内和片段之间重用。共享对象使开发者在终端用户的磁盘存储数据,并在接下来的判断中重复使用这些数据。共享对象减少了服务器的请求,使离线的应用软件能够在用户在线时执行数据的同步,进而提高了应用软件的性能

Flash MX 新的闪烁世界(第六天)
Flash MX的正式版(47377KB最主要的感觉就是Action面板的快捷键换掉了,当我习惯性按下F2的时候,结果出现了Output面板,当然我们可以从Window菜单找回Action面板的位置(F9,好像不太方便)。 Flash MX的文本区的应用我们昨天已经第一次亲密接触了,今天我们再续前缘(言),深入了解一些文本区的属性和方法,并通过TextFormat对象来装修文本的样式。 在昨天的大米试验中,虽然经测试还是有一些矛盾存在,不过这个方向是对的,我们继续给它添砖加瓦:// make boxMovieclip.prototype.makeBox = function(x, y, l) {this.lineto(x, y+l);this.lineto(x+l, y+l);this.lineto(x+l, y);this.lineto(x, y);};// prepare scroll templatecreateEmptyMovieClip("scrollUp",2);with (scrollUp) {lineStyle(1,0x999999,50);moveTo(550,200);beginFill(0x345678,20);makeBox(550,200,30);endfill();}// make scrollduplicateMovieClip(scrollUp, "scrolldown", 3);scrollUp._y-=60;// handler methodscrollUp.onPress=function(){txt.scroll--};scrollDown.onPress=function(){txt.scroll++};// prepare textcreateTextField("txt",1,300,10,100,200);with (txt) {type="input";textcolor=0x333333;variable="tempcache";border=Wordwrap=1;restrict="^demons";}// custom methodtxt.onSetFocus=function(){trace("Ready for loading rice");txt.text=""};txt.onkillFocus=function(){trace("Gocha...");txt.putRice(200,"::::~")};txt.putRice = function (count,food) { if (count) {txt.text +=food;arguments.callee(--count,food);}return;};// starttxt.putRice(200,".");txt.putRice(200,".");txt.putRice(200,"."); 其实我用到的一些部分代码基本都是这些天我们所接触的,尤其是MakeBox和我改进后的putRice装米器(经改进现在已经可以装载任何粮食这个例子直接的说明了很多对象的用法,例如在Flash MX中可以用ActionScript动态新建的Button对象,是我们给予onPress后的副作用(当移动上去会出现手,既是已经变成了Button对象);而其实基本上很多在Flash MX的对象都会有部分或全部MovieClip对象的proto继承。TextField也是其中之一,如果在TextField不为Input的时候,我们也可以设置_alpha、_rotation等MovieClip属性,这就很好的沿用了Movieclip的特性。 对于textField中的restrict和variable属性,这些其实都不算是新的属性,在以前的版本,我们都可以通过面板来对他们进行控制,而此次我们只是简化了对其操作的方法,restrict是十分好用的,其基本功能是限制字符串的输入,不过也有别的用途,例如我们上面的例子restrict=”^english” 设定了只可以输入字符,但遇到用户输入english其中之一的时候就会把它们大写,既是uppercase;控制输入范围是用“-”连接两个范围界限字符,但如果你要输入^或者\这样的字符的时候,你需要做的只是加入\在他们的前面(\^ 和\\);变量variable则同样是以前的变量属性,指定了一个变量和该text内容相关联。 textField的事件主要有4种:onsetfocus/onkillfocus、onchanged、onscroller。前两种处理焦点的激活和丢失事件,onchanged响应文本内容的变化事件,onscroller则响应滚动条拉动的事件。 最后程序正常运行,当你开始的时候,看到一个仓库里面有很多米(真的很多,600斤),但却不知道其数量多少,你不得不拉动你的滚动闸来看看这个仓库里面到底有多少米,而米实在是不好区分数量了,这时,你一气之下买掉了所有的大米,换成了平等价值的玉米,这时再次拉动闸门,玉米的排放位置清晰可见。(如图1)(图1,完全手动写出来的感觉还是不够感性……) textField经常会和Selection对象连用,经常用用到的组合将是这样:onmouseup=function(){trace(Selection.getBeginIndex());trace(Selection.getEndIndex());txt.replaceSel(" ")} getBeginIndex获取鼠标开始选择的文本的开始端,getEndIndex则获取鼠标放开那一刹那的末端,这时,如果用textField的replaceSel修改文本为空,即为删除文本TextFormat TextFormat对象可以直接的形容成为TextField的Css,通过对象的形势存放文本区所使用的样式。 我们通过一个例子来说明常用的属性:tf=new TextFormat();with (tf) {align="right" //排列方向;indent=20 //段缩进;italic=bold=1 //斜体加粗;size=20 //大小;font="arial" //字体;leading=2 //行间距;underline=1 //下线;leftmargin=4 //左间距;rightmargin=7 //右间距;tabstops=10 //table缩进;}tf.color=0x234567 //颜色;txt.html=true;txt.htmltext=" DnVsystem";txt.selectable=0;txt.setNewTextFormat(tf);(图2)通常在使用textformat的时候我们可能会使用动态文本,而动态文本经常会有一些html的元素读入,这时,我们需要使得html属性不为假,并从htmltext给定内容;在textformat中以上基本都会经常使用,而对于文本区的selectable属性则是针对防止copy做出的对策之一;过程和html一样,当样式定完后,通过setNewTextFormat给予/应用extField对象新的样式。(如图2) 源文件:点击下载

Flash MX 新的闪烁世界(第七天)
从Flash 5的时候,我就一直在抱怨为什么enterframe的速度这么固定还这么慢?为什么对于Key对象我还必须去手动建立一个MovieClip来接收事件并触发它?为什么我不能及时准确地接受到我需要的信息呢?亿万个为什么总是关于速度和效率的话题,终于Flash MX带来的一个新概念让我得到满足,那就是Listener――及时监听对象。 说起这个对象,其实在很多C语言程序中并不是什么新概念,它主要是作为测试环境中的消息接受器或者是改进程序的效率而存在的,但在Flash MX是第一次出现,也是恰到好处地出现。 Listener对象需要包含调用目标所需要的事件集合,事件集合内可以定义对事件的处理程序,目标函数如果需要Listener对象,必须支持加入Listener的方法。在Flash MX中支持Listener的对象有六种:FStyleFormat、Key、Mouse、Selection、Stage和TextField,通过addListener支持Listener。 Key: 在Key对象中的Listener可以获取onKeyDown和onKeyUp时间(当然,也没别的事件可以获取……),一个获取键盘按下和放开的事件监听:lsn = new Object();lsn.onKeyDown = function () {trace("down") };lsn.onKeyUp = function () {trace("up") };Key.addListener(lsn);定义Listener的过程很简单,毕竟其本身既是一个对象,并且内部只需要响应事件的集合即可,最后通过支持Listener的方法来得到事件入口并开始触发响应。 Mouse:Mouse可以给Listener获取的是onMouseDown、onMouseMove、onMouseUp事件,一个获取鼠标事件的例子:createEmptyMovieClip("mc", 1);lsn2 = new Object();lsn2.onMouseUp = function () {trace("mouse up") };lsn2.onMouseDown = function () {trace("mouse down") };lsn2.onMouseMove = function () {trace("mouse moving...") };mc.onMouseUp = function () {trace("movie mouse up") };mc.onMouseDown = function () {trace("movie mouse down") };mc.onMouseMove = function () {trace("movie mouse moving...") };Mouse.addListener(lsn2);这个例子也比较明了,但说明了一些事情。在有相同事件和Listener都存在的时候,也许你会问到优先级的问题,而也直接涉及到了Listener的生存周期问题Listener的概念存在不是为了抢/覆盖原目标程序的事件,是为了测试和提高程序运行效率而存在的,所以在Flash MX中的Listener也是同样,优先级会低于原目标事件的相同事件,而只有当目标的生存期消失或者目标使用了取消监听的方法才是Listener的生存期的重点。直观的可以表达为一个人正在吃饭碰巧一只蚊子在他吃饭的时候才喝你的血液,这个人吃多少它喝多少(大肚蚊子君),但不会影响到这个人正常的生活(知道拍死它或者这个人不小心正常/异常死亡为止)。Selection:Selection可以获取的只有onFocus事件。createTextField("tf",2,100,200,100,20);tf.text="my design sUCks?";lsn3 = new Object();lsn3.onSetFocus = function () {trace("focus") };Selection.addListener(lsn3);Selection.setFocus(tf);Selection的Listener只有在该对象获取焦点或者使用setFocus方法的时候才会触发,而这些的必要条件是用户使用鼠标点击了一个文本区(场景内存在一个文本区对象)。不过如果增加onSelect该有多好……(其实用onMouseUp和getendindex也可以实现)。 Stage: Stage的更加简单,只是当场景的大小发生变化(场景缩放)的时候获取onResize事件,前提条件是stage.scalemode=”noscale”且不是ShowAll显示。lsn4 = new Object();lsn4.onresize = function () {trace("size changing...") };Stage.scaleMode="noscale";Stage.addListener(lsn4);TextField:可以获取的是onChanged和onScroller事件,我们结合昨天的部分程序写一个例子:Movieclip.prototype.makeBox = function(x, y, l) {this.lineto(x, y+l);this.lineto(x+l, y+l);this.lineto(x+l, y);this.lineto(x, y);};createEmptyMovieClip("scrollUp",3);with (scrollUp) {lineStyle(1,0x999999,50);moveTo(550,200);beginFill(0x345678,20);makeBox(550,200,30);endfill();}duplicateMovieClip(scrollUp, "scrolldown", 4);scrollUp._y-=60;scrollUp.onPress=function(){txt.scroll--};scrollDown.onPress=function(){txt.scroll++};createTextField("txt",5,300,10,100,40);txt.border=1;txt.Wordwrap=1;txt.multiline=1;txt.type="input";lsn5 = new Object();lsn5.onScroller = function () {trace("text scrolling") };lsn5.onChanged = function () {trace("text changed") };txt.addListener(lsn5);当文本超过最大长度的时候或者用户按下了scroll按钮的时候并且没有超过最高/最低scroll范围的时候取得onScroller响应;而用户输入文本的时候响应onChanged事件FStyleFormat:FStyleFormat的Listener的作用针对于Components。当用户使用了Components UI或者自定义的Components的时候,如果使用了addListener,那么新的Components的样式就会继承为Listener的样式,例如常用的既是:globalStyleFormat.background=0x333333;globalStyleFormat.addListener(ckbox);场景中存在了一个Components UI的check box的Instance,那么只要使用了addListener之后,那个instance的背景将跟随globalStyleFormat的背景色(自定义的styleFormat也可以)。源文件:点击下载Tips:Listener和Handler的区别,从本质即可表达为一个是对象,一个是程序

《小和尚》系列制作全过程解析(上)
近一段时间,深圳纪元数码有限公司推出的FLASH系列动画短片--《小和尚》,在闪客帝国爬行榜一度成为热门打榜作品,这部系列幽默动画片可谓好评如潮,主创人员为闪客涛涛和亚历山大。本教程由闪客涛涛亲自执笔,以《小和尚3圣诞夜惊魂》为例子,详细剖析一部动画制作的全部过程。也许看完你就明白自己的问题出在哪里了。 点击欣赏《小和尚》系列短片一.人物设计篇 flash动画中的人物就好比电影中的演员,影片中的任何故事都必须通过角色的表演来实现,他们的性格、长相、身材、穿着将直接影响到影片的好坏。看一部影片,你看到了丰富的剧情故事,但这些故事过不了多久你就会淡忘,最终留在你脑海里的并不是这些故事,而是表达故事的主体――角色。由此可见,角色设计在影片的制作中是极其重要的一个环节。 首先,我们要确定人物所处的时代背景以及出身环境。简单的说,他是中国人还是外国人,是古代人还是现代人,是贵族还是平民…… 《小和尚》系列我们将其时代背景设定为“亦古亦今”,发生故事的主要场景――“泔露寺”是古色古香的中国寺院,寺院旁有个小山村“珠窝村”,典型的中国偏远农村。但大山之外就是现代化的大都市。片中主要角色都是古装,可以说是生活在现代的“古代人”吧。 然后,我们必须明确人物的性格,人物的造型必须要符合人物的性格,而且要为性格服务。 下面我们来分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征: 小和尚是一个憨憨的、笨笨的的形象。没见过什么世面,所以什么事情都容易轻信。没什么本事,但做事情坚持,极有毅力,一心想练好武功。另一方面,他有时又有一点坏坏的,特别是对那条绿色的虫,总想弄死它。同事说这个角色特别象涛涛本人,呵呵,也许真的是吧。(图-小和尚) 小姑娘是一个天真、可爱的小妹妹形象,从来不知道什么叫危险,总把事情想的很单纯。不过运气特别好,总能化险为夷。所以每次小和尚想要保护小姑娘,最后结局总是自己被揍的很惨,小姑娘反而没一点事。(图-小姑娘) 老和尚是个武林高手。不过很龌鹾的那种,有事没事就吐口痰,武功招式也都比较恶心,比如……以后你就知道了。他总是爱利用自己师傅的身份欺负小和尚,是个搞笑的形象。(图-老和尚) 女道士是一个比较花痴的角色,漂亮但没头脑。很喜欢小和尚,总把小姑娘当成假象的情敌。(图-女道士) 绿色的虫,配角?其实它才是真正的隐藏主角呢,小姑娘的宠物,是一个不畏艰难险阻,每集都登场,然后冲向死亡的角色。(图-虫)

《小和尚》系列制作全过程解析(下)
图-线条的休整-2)注意,休整过的线条可以使画面更精致、更富有细节、更耐看,但会极大的增大工作量,尤其给逐格动画的制作添很大的麻烦。所以不推荐所有爱好者学习。 填色。调出合适的颜色,用“油漆桶”工具倒入相应区域。很多朋友问我,“怎样的颜色搭配才算漂亮”,或者“如何才能搭配出漂亮的颜色”。其实颜色搭配是否漂亮没有一个绝对的标准,见仁见智,你觉得漂亮就是漂亮。想在这方面做的好就需要扎实的美术修养。如何提高呢?一方面,可以买一些关于色彩理论的书籍,了解色彩原理是很重要的。另一方面,可以多看好的作品,(不光是flash,也包括平面设计、绘画、摄影作品等等),体会、模仿人家的搭配。从经典的作品中汲取营养。(图-小姑娘填色) 到这里,一个角色的制作可以算是完成了,但如果你觉得还要更精致,你可以给角色加上明暗。用线条工具勾勒出暗面的轮廓,填上稍深的颜色,再将线条擦除即可。但有朋友会问了,“我怎么知道暗面在哪里呢?”这就需要扎实的素描功底了,还有就是在生活中多观察,了解光影的原理你才能画出扎扎实实的东西来。(图-小姑娘完成稿) 再举一个比较独特的例子,我们来看那条虫形象的设定。 首先我们有一个初步想法,我们要给小姑娘设定一个宠物,它是一个贯穿整个系列的搞笑配角。最初的想法是设计一只猫或者一只狗,但都觉得太普通了,无法给观众留下深刻印象。后来经过再三讨论,我们想过设计一只麒麟。这本身是一个不错的想法,有中国特色,又有一定的神秘感,适合围绕它展开故事。但这个想法有一个致命的问题――麒麟造型太复杂,不适合flash制作。最后,我想到一个比较另类的点子,设计一条虫作为小姑娘的宠物,原先的想法是甲克虫,或者蟑螂之类。但再三考虑之后,我决定做成一条绿色的毛毛虫,造型简单,适合表现,而且肉忽忽的身体可以有多种多样的“死”法。以后这条虫每集动画都会登场,且每集都会有不同的“死”法。这本身就是一个极“酷”的点子大家都觉得不错,于是这条虫诞生了。具*作方法同前段所述就不浪费笔墨了。(图-虫的各种状态)

Flash音频软件Sound Forge(一)
Sound Forge是 Sonic Foundry公司开发的一款功能极其强大的专业化数字音频处理软件。它能够非常方便、直观地实现对音频文件(wav文件)以及视频文件(avi文件)中的声音部分进行各种处理,主要针对Flash用户而编写的. FLASH本身自己不能处理声音,所以要配合其他音频软件来帮助他. 本书Sound forge无疑是最合适的了。 Sound Forge是一个重量级的音效编辑软体,它的功能相当多,除了一般声音编辑软体所具有的编修以及特效的功能外,以下是几个较特殊的部份─.可以对声音档做批次转档的工作 当您希望将声音档的格式转成是您所需要的 (avi>mid,MP3>WAV),而且如果一次要处理的数量又太多的话,您便可以使用这种功能将这些档案在瞬间转成您所需要的格式,而且批次处理的工作并不只限於转档的工作,还可以将一些声音特效的处理直接应用在数以千计的声音档上。另外还有强大的声波图形分析功能 您可以在音源载入的时候同时看到两种不同的声波形式,而且只要您将所要听的部份选取起来,就可以立刻听到选取区中的声音,这对声音的编辑来说是相当方便的。虽然Sound Forge功能强大,但使用起来还是非常容易的它简洁实用的操作菜单让您在编辑音效的更加容易上手。 Sound Forge提供了大量看起来完全不同的功能,虽然这样一来会令普通用户无法立即学会操作,但是一旦学会、甚至融会贯通之后,你会发现这套软件所提供的音频编辑功能象个无底洞。Sound Forge是那种鼓励你不断创造声音的软件,只有在你需要"创造"一个声音的时候,你才会真正感到它无边的功能。例如,音频Loop对于不同的用户有不同的需要:音乐人需要连接采样机制作乐段Loop;而对做FLASH却需要一些声音能够循环播放,这样一来就可以为flash场景环境的声音。对与这些特殊的、相同又不相同的目的,Sound Forge的功能设计是非常巧妙的,前提是:你只要知道自己需要达到的目的就可以了。 本教材运用时下最流行的教学方式,STEP BY STEP方式通过一个一个详细的实例,介绍了Sound Forge的工作机制和使用方法。Sound Forge的很多高级功能在短时间内你可能无法理解和掌握,其实开始时候你完全没有必要对此深究下去,那样只会浪费你的时间!你只要按着本书的实例自己能处理同样的效果就可以了。没有必要非得"系统"地学习, 需要什么学什么。 本教材附带素材,其中包含了书中所有实例的WAV文件,以及处理前后做比较的FLASH文件。学者在学习本教材时可以结合素材进行学习。 本教材时间仓促,书中疏漏之处在所难免,敬请学者不吝指正。 第 一 节 wav 减 肥 1,打开一个声音文件,[文件]里[打开]然后选择一个WAV文件按[确定]2,现在看到就是WAV,音频处理高手一看这个形状就知道这个WAV是类型的声音了。下面蓝色框部分是这个WAV的属性,如果你看到是立体声和16bit恭喜,你可以给这个WAV减肥.我们双击蓝色框.3,在弹出的对话框里选择[开本],在示例大小后面选择8-bit和频道后面选择单音然后确定.(罗嗦:采样率不需要你理解,你只要知道选择数字越大声音就越快越细,特别对人说话的WAV可以通过它女声变男声,你空下来可以试试)4,选择[混合通道]然后按确定.这样把立体声的2个声道混合成一个通道.其他2个选项能理解最好,不能理解先放着,今后Sound forge用多了自然会理解.本教材的特点就是需要什么学什么,不需要的就不用管它了.5,现在你在去看看第2步图片和下面的图片有什么不同啊.由第2步的2个声道变成下面的一个声道,这就是混合通道.6,现在我们要输出保持,选择菜单栏中[文件]里的[另存为],弹出下面的另存为对话框,选择保存文件的路径,在[文件名]后面输入may11[保存类型]选择 波(微软公司)(*.wav) ,然后按[保存]7,然后你会发现这个WAV文件的大小比以前小的一半

Flash音频软件Sound Forge(二)
第二节 方位音效的制作 上面这个Flash就是这个效果,本来很平的声音,经过处理就有很强的空间方位感了,这是我们Flash里经常需要的的.这个效果其原理就是通过调节左右2个声道来产生效果的,通过它我们做出非常出色的场景音效,下面我们就开始吧.1,选择菜单栏里[文件]里[打开]WAV目录下的tov-2文件(这是我给你准备的素材文件),然后在选择[处理]里的[频道转换]2,在弹出的对话框里,选择[名字]里的[Mono到立体的转化的阶段pasuedo立体的],然后按[确定]3,这样我们就把这个单声道的WAV转换成立体声的WAV文件.4,选择菜单栏里的[处理]里的[平底锅/使膨胀]5,现在看到一个线,靠上面声道是朝左边,靠下面声道朝右边.在声道线中间双击鼠标,出现小方块,把小方块托到最下面,就象下图显示.然后按[预览]先听听效果,OK!然后按确定.6,看看WAV的波形发生了变化.6,虽然FLASH本身也可以简单的处理空间方位音效,但没有Sound Forge这样可以处理的这么精细.另外注意保存后导入Flash,输出SWF一定要把声音设置为立体声,因为空间方位的效果一定要立体声的前提下才能实现

轻松打造FLASH特效文字
在FLASH中,我们常常需要制作一些特效文字来丰富我们的动画。而不少的效果虽然播放时间不长,看似也较为简单,但制作起来却要花较多的时间。做一两个还行,但需要制作的数量一多就比较麻烦了。 现在一个名叫Mix-FX的FLASH特效文字制作软件可以帮助我们十分方便地制作特效文字。Mix-FX声称可以支持百余种文字特效,我们可以很方便地进行制作。该软件的操作完全傻瓜化,用户很容易上手。制作过程虽然简单,但其效果却十分专业。 我们可以在 这里 下载到。它的最新版本为1.03,大小为0.97MB。双击其图标即可进行安装,安装过程十分简单。完成安装后,我们就可以点击“开始”菜单中的Mix-FX图标项目来运行它。 Mix-FX的主画面如图。界面上部是特效设置面板,下面是特效预览窗口,最下面还有几个按钮,如“Save(存盘)”、“Exit(退出)”。 先让我们来看看特效设置面板。特效设置面板分为3个部分: 1、Text(文字设置部分) 在这里我们可以设置需要显示的文字。从上到下分别是:文字输入、效果设置、字体设置,最下面还有一个“Update(更新)”按钮。完成输入、设置后点击“Update”按钮就能观看到预览效果。 2、Text Effect(文字效果设置)和Background Effects(背景效果设置) 在Mix-FX中,我们不仅可以对文字进行特效设置,并且还可以给文字添加上一些具有特效的背景,使动画更具活力。在“Text Effect”中,我们可以设置文字的大小(Size)、旋转角度(Rotation)和文字颜色(Colour);在“Background Effects”中我们也可以设置背景特效的大小、旋转角度、颜色和特效。 3、Movie Settings(影片设置)