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Photoshop滤镜的安装方法
1.如果下载文件解压后里面是.8bf格式的文件,直接放入你PS滤镜(Plug-Ins)目录中即可使用! 滤镜目录通常如下: :\Program Files\Adobe\photoshop CS6\Plug-Ins :\Program Files\Adobe\Photoshop CC\Plug-Ins :\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CC (64 Bit)\Plug-Ins 比如:我用的是PS6版,安装在D盘中,那么路径就是: D:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS6\Plug-Ins 安装完成后重起软件,即可在滤镜菜单里找到新的滤镜。 2.如果.exe格式,那需要安装。通常在滤镜下载地址里有安装教程或说明! (1). 有些外挂滤镜本身带有搜索PHOTOSHOP 目录的功能,会把滤镜部分安装在PHOTOSHOP 目录下,把启动部分安装在 Program Files下。这种软件可能需要你注册才能使用,如果你没有注册,每次启动计算机后都会跳出一个提示注册的对话框。 (2).有些外挂滤镜不具备自动搜索功能,所以必须手工选 择安装路径,而且必须是PHOTOSHOP 的Plug-Ins目录下,这样才能成功安装,否则可能会跳出一个安装错误的对话框或者安装后无法使用。

3ds Max制作风情万种的漂亮白发妖精
传说中的狐狸修道成仙,她用美貌骗取别人的信任,达到自己的目的。她也许是一个好人,不会做坏事,只是想有一个生存空间;作品构想是制作一个美丽的非人类的角色,角色很吸引人,喜欢她的人会变得很难决择。为夺取读者的目光,她会盛装出场,让古典服饰变得更有现代感也是我的设计方向,她有一头漂亮的白发,另外她的手也是一个重要道具。建模:我在3ds Max里制作了角色的基本模型,因为作品需要细致的表情,面部模型布线就非常重要。模型建得好与坏,都在于我们平时的观察。许多人会忽略了视觉焦距的关系。一般,我们观察人头时会在2米左右的距离,大概等于85mm的镜头,使用适当焦距可以更好的观察对象。改变透视图焦距的方法是:激活透视图,右键单击右下的视图控制。在弹出窗口的Field Of View项改成25左右的数值(默认45);各人习惯不同,请仔细体会各种焦距数值的视觉效果。

ps海报制作 设计时尚的淘宝运动鞋海报
本教程主要使用photoshop设计时尚大气的电商鞋类广告,整体的设计过程和思路都比较详细,有什么不懂的地方可以下载PSD文件学习的。下面就一起来学习吧。先看看效果图下面是教程

CorelDraw绘制06德国世界杯Logo图案
2006世界杯的LOGO十分生动活泼并且含意丰富深刻:三个笑脸表示不同国家和地方的各年龄层的人们,开心的笑看世界足球风云,其中两个笑脸巧妙的组成“06”,表示2006年的世界杯。左侧抽象的黄红黑三色色条象征德国国旗,表示2006年世界杯足球盛宴在德国举行。下面是图案化的抽象大力神杯。 经过上面的分析后,我们就可以用CorelDraw绘制一个2006德国世界杯的LOGO,先将各部分分开绘制,最后组合在一起。 绘制绿色6字笑脸 绘制两个同心圆。先绘制一个,按住SHIFT放缩后按右键复制。或者分别绘制后采用对齐和分布的方法使其同心。 选择小圆,按SHIFT同时选择大圆,单击属性栏上的“修剪”按钮,成为一个圆环,进行绿色的填充。(为便于识别,轮廓线颜色采用了蓝色,以下基本类似) 点击看大图 生成“6”的形状。先用“三点矩形”工具绘制一个倾斜的矩形。转换为曲线,用形状工具进行调整,填充绿色。 点击看大图
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Lingo魔法书--前言
首先明白一个最基本的问题。为什么需要在Director中进行编程呢? 举1个非常简单的例子:如果制作完成了一个没有任何lingo语言的电影,电影将会按照每秒钟15帧画面的速度“勇往直前”的播放下去直到最后一帧,即便你如何干涉都没有用。对于使用它的人来说,这是一个非常糟糕的导航。而Lingo就可以改变这种状况。 使用Lingo,你可以让播放头停在第1帧。直到你按一个按钮才继续。或者你可以直接跳到第22帧。 你也可以调用别的电影,甚至打开网页。 Lingo还有更多更强的功能,可以完全控制cast成员和sPRites, 启动电影的播放和暂停等等,甚至可以控制你的计算机, 例如关机,退出director,或者弹出对话框通知用户一些事情。下面的1个例子就是一个非常简单的Lingo。如果您安装了www.5dmedia.com下面的Shockwave 8.0 player.您就可以看效果。并且建议您下载安装。因为我们以后的范例都会用到这个插件。

Lingo魔法书(1)-Message窗口和属性面板
Message窗口和List View在正式开始Lingo学习之前,我们先来认识一些用于操作和调试的小东东,Message窗口和属性面板 启动Message窗口我们只要在Director工具栏上单击按钮即可. 这就是Message信息窗口。在里面输入的Lingo语言都可以直接执行。可以用于我们试验Lingo语言。下面我们就来试验一条。 Put 15+20 输入完毕后按回车可以直接看到运算的结果。Put语句的作用就是显示一些信息。格式是

在Director应用程序中直接调用QuickTime文件
在Director应用程序中直接调用QuickTime文件QuickTime的.mov文件是使用十分广泛的一种媒体格式,特别是其QTVR更是因其精致的画面及内置热区,而有广泛的用途。Director直接支持引用.mov文件,并且内置几十条相关Lingo指令,可对其进行更加精确的控制。QuickTime文件在苹果机上可以直接使用,而在windows系统中需加装QuickTime Player,比较烦琐。有没有方法使我们在Windows系统中也不用加装任何软件而直接使用QuickTime影片呢?答案是肯定的。我在工作实践中发现,只需将QuickTime安装在系统中的文件拷贝到Director执行文件目录下即可,但有几点需注意:1、 最好将此执行文件放于下层目录中,以便在主执行文件中先检测用户计算机中是否已经安装了QuickTime3.0以上版本,如已安装则执行另一目录中的文件,以免引起冲突。2、 如拷贝QuickTime3.0文件,则直接支持.mov影片及QTVR格式。而拷贝QuickTime4.0文件,则对QTVR格式支持不好。附:需拷贝的文件:3DViewer.dllIndeo4.qtxnpqtplugin.dllqd3d.dllQD3D_IR2.q3xQD3DCustomElements.q3xQTUninst.dllQuickTime.cplQuickTime.qtpQuickTime.qtsQuickTimeMusicalInstruments.qtxQuickTimeVR.qtxrave.dll

Lingo魔法书(2)--go来go去
go来go去制作一个简单的导航 我们首先看看时间轴是如何安排的.时间轴上首先第一段是程序的封面和三个按钮, 第二段是错了的画面,第三段是对了的画面,第四段是错了的画面.所以上面的例子实际上就是从封面跳转到下面不同的时间轴段,然后按一个按钮就返回封面. 下面我们来实际制作这个程序,首先导入界面的四张图片,然后拖拽到时间轴上.每段5帧画面.主界面1-5帧.第二段 10-15帧 第三段 20-25帧 第四段 30-35帧. 接下来是跳转按钮.选好工具栏上的Button在主界面上绘制按钮.(如果工具栏不出来可以选择菜单window->Toolbar).依次放在Director的第2第3第4通道中. 这些都制作完成之后,再制作返回按钮.由于接下来所有子模块用的都是同样的按钮.所以画一个就可以.并且帧数从10-35贯穿所有模块.

Lingo魔法书--事件和脚本类型
一、事件与命令事件 在上次的教程中,我们已经初步试验了Lingo的编写和运行.这次我们要对于Lingo的一些基础知识进行探讨.我们首先从一个最简单的脚本进行分析。还记得上次我们让电影停在某帧时候的脚本是如何的么?On exitframe go the frameend 这里面就包含了一个Lingo的最基本的一点。Lingo是基于事件(event)的。当某个事件发生的时候,才会执行下面的动作。在上面这个脚本中 go the frame这句话是在 On exitframe(退出改帧)的时候执行的on exitframe就是一个事件,当这个播放头退出该帧事件发生了,才执行里面的语句,直到遇到end为止。同样,下面的一些都是Lingo的也就是事件。 On mousedown --当鼠标按下 Lingo语句

Lingo魔法书--导航语句
go frame <帧数> --跳转到第某个画面,例子 go frame 20,播放头跳到第20帧.go the frame --播放头停在某个画面.go <标记> --跳到某个有标记的画面.go movie <电影名字> --从现在的电影跳转到另外一个电影中去.例如go movie \"hello\" 跳转到名字叫hello的电影中.下面是两个扩展命令go <帧数> of movie <电影名字> --跳转到另外一个电影的某个画面.go <标记> of movie <电影名字> --跳转到另外一个电影的某个标记. go命令我们已经很熟悉了那就是可以使用go直接跳转画面.停住播放头.这些我们都在第一个例子中进行了一个试验.这次我们着重要说的是画面的标记mark.什么叫做标记呢,故名思意就是给一个帧做上一个标记.现在有这样的一个例子.我要跳转到第20帧,Lingo语言应该怎样写呢?go frame 20

Lingo魔法书--Sprite玩具工厂
Sprite(号码).rotation --rotation是Sprite的一种属性,用来确定Sprite旋转的角度.Sprite(号码).locv --locv是Sprite的一种属性,用来确定Sprite的垂直位置,是Sprite注册点(Director术语叫做regpoint关于regpoint等下会解释)到舞台上边界的距离,单位像素.Sprite(号码).locH--locH是Sprite的一种属性,用来确定Sprite的水平位置,是Sprite注册点到舞台左边界的距离,单位是像素.Sprite(号码).blend--blend是Sprite的一种属性,用来确定Sprite的透明度从0-100.0完全透明,100完全不透明.Sprite(号码).skew --skew是Sprite的一种属性,用来确定Sprite斜切的角度.下面我们就来看看这个程序是如何编制的.首先在屏幕上绘制四个图形,使用Ctrl+5打开画板来绘制而不是工具栏上的工具绘制.然后分别拖拽到4个通道中.首先我们确认核心的方法,第一要让画面上的四个物体定在画面上而不消失.我们必须停下播放头,接下来的我不说你也知道了.在这帧添加一个帧脚本定住播放头.使用on exitframe

Lingo魔法书--Sprite玩具工厂(2)隐藏和替换
我们可以看到角色库中的三个角色,角色1、角色2、角色3按钮。下面我们就来看关键语句。sprite(编号).memberNumsprite(编号).memberNum可以制定某个Sprite使用的是什么角色成员。比如上面例子,按钮在时间轴上为Sprite 1:sprite(1).memberNum=\"3\"这样就把红色按钮换成了褐色按钮,也就是角色3。整个制作过程是这样的,首先把角色1拖拽到舞台放在通道1中。也就是sprite 1。当然不要忘记加上帧脚本go the frame定住画面。然后给Sprite 1写上脚本。on mouseUp me sprite(1).memberNum=\"3\" --将按钮替换为角色3按下去的状态endon mouseenter me sprite(1).memberNum=\"2\" --将按钮替换为角色2移上去的状态end

Lingo魔法书--声音控制语句
我们按照一个个按钮往下分析. 这里我们使用的是PuppetSound语句.首先先请大家注意一个词语Puppet.Puppet的英文意思是木偶玩偶的意思.这是Director中比较有趣的一个概念.Puppet就是木偶化.什么是木偶化呢?就是把Director的控制权彻底交给Lingo来管理.比如PuppetSound语句,就是把声音控制权交给Lingo管理.原先我们播放声音一定要在时间轴上放声音才可以,现在我们完全可以自己使用Lingo语言进行控制了.也就是把声音做成了一个木偶用Lingo控制.Director可以控制的声音通道有2个,而lingo可以控制到4个.同样的有很多我们还可以对转场效果进行木偶化通过使用PuppetTransition.播放速度木偶化PuppetTempo.读者也许奇怪那么改变Sprite的高度之类的不也是木偶化么?对了,早在Director 4.0的时候对于Sprite的移动和改变都需要加上一句,set the puppet of sprite 号码 to true 把Sprite的木偶化状态设置为真.才可以进行对Sprite的操作.不过好像Director8.0已经不强调这种做法.可以直接对Sprite进行操作了.木偶化的好处就是给你强大的控制能力.下面言归正传.PuppetSound的用法.puppetSound 声音通道号, 声音角色 --在指定的声音通道中播放声音.puppetSound 声音角色 --直接播放声音puppetSound 0 --停止声音播放puppetSound 声音通道号, 0 --停止某通道声音.

Lingo魔法书--数字电影控制语句
Lingo语言对于视频可以有完全的控制.甚至倒放电影,不相信?看看下面的例子.有点大500多KB.end还记得这语句么?制作按钮的时候我们使用过.把图片替换成为电影的角色\"quick\".以上的操作和电影Lingo无关,下面正式开始.sprite(通道).movieRate控制电影的播放速度.movieRate=0暂停播放.movieRate=-1倒放.movieRate=1恢复正常.下面就是暂停电影的按钮代码.on mouseUp me sprite(1).movieRate=0end继续代码怎么写呢?