当前位置: 主页 > 平面设计 > Maya粒子制作水面波纹

Maya粒子制作水面波纹

  • 2022-02-05
  • 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG    / 佚名    
  • 5 次浏览

  本教程为Maya Master Class2003中的一篇。这个教程将教会你在粒子碰撞水面的准确位置产生波纹。

  1、碰撞事件

  首先打开rippleStart.ma文件。可以看到这个场景中用上一个例子中的方法设置水流,我们现在想让粒子在碰到水面时产生波纹。选择粒子和水面。执行particles->make collide操作,再创建一个碰撞事件particle->particle collision events。

  Maya粒子制作水面波纹

  图1

  将新生成的粒子与重力连接。设置geoconnector的值如图2。

  Maya粒子制作水面波纹

  图2

  设置新生成的粒子(splash)的生命值为0.5。

  2、波纹的运行规则

  现在我们需要知道粒子击中的是nurbs曲面的哪个具体的位置。我们需要用collisionU和collisionV这两个属性。给粒子(P)添加collisionU和collisionV属性。粒子在没有击中曲面的时候,它们的collisionU和collisionV的值都会是-1。你可以把粒子的render type设置成numeric,然后在下面的attributeName里填上collisionU或者collisionV进行查看。

  Maya粒子制作水面波纹

  图3

  我们想让粒子P一撞到曲面就让它

消失,可以给粒子P写一个runtime表达式,如下:

  if(collisionU!=-1)lifespanPP=0;

  现在进行播放,粒子仍然会穿过水面,并没有消失。把粒子的lifespanMode设置为lifespanPP only.再播放,好了。现在我们需要记录一些数据,碰撞点的UV坐标和碰撞发生的时间。我们将用一个全局变量来记录这些数据,稍后用于波纹的纹理。用全局变量其它的表达式才可以调用这些数据。将前面的表达式替换为下面的:

[NextPage]

   global int $dropCount;
    global vector $collisionData[];
    if (collisionU != -1) {
    $collisionData[size($collisionData)] = << collisionU, collisionV, frame>>;
    lif
espanPP = 0;
    $dropCount++;
    }

   $dropCount是一个碰撞的计数器,在这里作用不大,可以去掉,更改表达式如下:

   global vector $collisionData[];
    if (collisionU != -1){
    $collisionData[size($collisionData)] = << collisionU, collisionV, frame >>;
    lifespanPP = 0;
    }

   size的作用是返回一个数组有多少个元素。通常情况下,会有许多粒子在同一个位置与水面碰撞,因此我们让系统每隔5个粒子记录一次碰撞的数据。将表达式更改如下:

   global vector $collisionData[];
    if (collisionU != -1) {
    if (pa
rticleId%5 == 0) $collisionData[size($collisionData)] = << collisionU, collisionV, frame >>;
    lifespanPP = 0;
    }

   这样就可以减少一些不必要的计算。我们也可以在一个locator上添加一个属性,用来控制它。选择rippleControls locator,执行modify->add attribute操作。

  Maya粒子制作水面波纹

  图4

  我们将用一个ramp纹理来产生水的波纹。先来看看ramp。

  Maya粒子制作水面波纹

[NextPage]

  图5

  如果ramp的vcoord=0,下面的颜色将被输出,如果vcoord=1上面的颜色输出。现在新建一个ramp,更名为rippleRamp

  ,并删除这个ramp的place2dTexture。为ramp写一个表达式:rippleRamp.vCoord=.5;把ramp下面的颜色调成黑色,上面的颜色调成白色,中间的删除。将ramp贴到水面的材质的颜色上。再建一个samplerInfo 节点,更名为si。将前面的表达式改成下面的:

   global vector $collisionData[];
    if (frame<2) clear $collisionData;
    int $i;
    float $amplitude;
    float $total
Amplitude = 0;
    // control variables
    float $frequency=100;
    float $decay=4;
    float $timeDecay=.01;
    float $ampMult = .5;
    float $speed = .25;
    for ($i=0; $i< size($collisionData); $i++) {
    vector $data = $collisionData[$i];
    float $tdist = (frame-($data.z))*$speed;
    float $dist = mag(<<si.uCoord,si.vCoord,0>> - <<($data.x),($data.y),0>>);
    float $x = ($dist*$frequency - $tdist);
    $amplitude= (1 - smoothstep(0,3,$x))*(1+cos($x))*exp(-$dist*$decay-$tdist*$timeDecay);
    $totalAmplitude += $amplitude;
    }
    rippleRamp.vCoord = clamp(0,1,$totalAmplitude*$ampMult);

   可以看到if (frame<2) clear $collisionData;这句是起到了避免重复播放时发生错误的作用。

  下面的就是产生波纹的语句。同样把这些控制属性加到locator上,方便于调试和修改。找到这几个变量,修改为

   float $frequency=rippleControls.frequency;
    float $decay=rippleControls.decay;
    float $timeDecay=rippleControls.time
Decay;
    float $ampMult = rippleControls.amplitudeMult;
    float $speed = rippleControls.speed;

   完成后,点播放就可以看到效果了。

  Maya粒子制作水面波纹

  图6

  把ramp的outAlpah联接到人像贴图place2dtexture的offsetU和offsetV上,颜色重新用联接前面的贴图就完成了。

  Maya粒子制作水面波纹

  图7