Maya角色动画骨骼设置
- 2022-02-06
- 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG / 佚名
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1、创建骨骼,依次是胯、膝盖、脚腕、脚后跟、脚掌、脚尖,然后回车。
2、选择IK handle tool,先在胯上圈选,然后再在脚腕上圈选上。
3、用handle tool在脚腕上圈选一下,再在脚掌上圈选一下,最后选上脚掌和脚尖。
4、做好后,我们现在一共有了3条IK handle。
5、选上IKhandle1,按ctrl+g,打开一个组。
6、然后依次再给IK2/3各打成一个组。为什么要打组呢?原因是:IK本身自己的中心是没有办法移动的,只有通过打组来进行组中心移动。
7、选中group1,按一下插入键,再按V,把中心点移到脚掌上。
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8、把中心点放到这,才能制作类似的颠脚尖,脚尖不动的动作。
9、再把group2和group3打成组,把组的中心放到脚腕上,这样使脚腕活动。
10、再把group1和group4打成一个大组group5,将中心点放在脚腕上,以后要控制脚就直接对group5来操作就行了。
演示一下,看一下效果。
不知道为什么,移动到很高都不出错误,本应该出现错误的。如果你移动到我所画的那样,且出现了错误,请看下一步操作。
先建立一个locator,然后按一下V键,把他移到胯部。
先选择locator,然后选择IK1,再如图选择pole vector。
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建立一个圆圈
,按着V放在脚后跟上。这个将作为以后直接选脚的工具,因为场景里的东西一多,你要想选中腿上的骨骼比较难,所以建立一个替代物,以便以后做动画用。
选上圈,转到channel control中,把左面的属性全部选上,按move。就是把这些属性删除。
如图操作。
然后选择圈,再定位到add attribute给其增加属性。
设置如图。这些名字和数值随你而定。
设置如图。这就是刚加的属性。
前面一步也可不用把别的属性删除,因为这样对于
以后制作动画来说方便很多,所以再把这9项添加回去。(所谓的删除属性,其实并不是完全把这些节点删除,只是不在channel box上显示罢了,他的节点依然存在。)
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这一步注意:因为后面要涉及到做另一条腿,所以后面就不多讲了,这里大家看清楚就行。如图选上圈,点“归0”。
如图设置。
如图设置。
这是做set driven key,就是用一个属性来控制另一个属性。
取保CC属性在最小值的时侯(-10)group1的X轴旋转为0的时侯,按一下key。
把cc这个属性打成10,再把group1转到75,再按一下key。
然后选上CC的属性,用中键在场景里左右拉动,如图。
最后选上group5,再选中圈,按P键,再把group5做为圈的子级。
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现在开始,就直接选上圈,就能控制脚的行动了。为什么之前我不想让圈的属性删除呢?是因为有了这些属性,再加上已经打了归0,以后万一动作想回到初始状态,在属性上打上0,他自己就可以回到原来的状态了。
选中腿部,将其上所有的东西移动到一边,先做右腿。但是现在图的属性里就变了,怎样把他归0呢?现在选中他,按归0,会出现警告,因为我们已经把他制作为group5的父级了。
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