Maya人体基本骨骼动画制作
- 2022-02-06
- 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG / 佚名
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首先看几张骨骼动画图。
图2。
图3。
图4。
首先看一下插件配制的属性。
首先我们需要一副完整的骨骼,这些也可以自己做,也可以参考CS For Maya的。这里主要讲解的是Animation,建模部分就省了。
在前视图中用creat joint命令来创建一个基本的骨骼,然后用mirrort joint来进行镜像该骨骼。
默认是按照X轴进行镜像的,完成之后的效果如图。如果细节有问题的话可以单独进行调节。
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上半身的骨骼是从盆骨开始的,网上添加骨骼到锁骨为止,这里我设置了5个节点,以便后面的身体扭曲。
跟脚部的操作一样,从肩胛骨->手肘->手腕,完成后镜像到另一边,如图。
手掌的制作。骨骼要求如下:
1、从腕骨开始。
2、每个可以活动的关节地方需要设定一个joint。
3、与模型重合。
图中所标示的是侧面的手掌的骨骼分布,注意骨骼需要和模型充分重叠,否则后期动作的时侯会出现很多错误。
如图操作。
进行关系链接,命名要清晰,否则后期调整的时侯什么都分不清了。
操作如图。
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进行手的骨骼命名。
左手与右手一样,关键是命名。
操作如图。
一般普通的做法是选择骨骼,再选择模型进行绑定(smooth或者rigid)。我们这里用的是最简单的方法:直接将模型拖到对应的骨骼下面,以形成父子关系,这样骨骼运动的时侯模型也可以运动了。
将模型拖到相应的骨骼的下端,形成父子关系。如图。
两边脚的设置完全相同。
头部的绑定也相似,不过下巴需要特别小心。
在绑定完成之后,可以看看效果,看看每个位置放置是否正确。
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下面是FK的设置。maya默认的有4种FK模式,正常情况下只有两种:IkSCsolver和IkRpsolver。还有两种隐藏的是IKMCsolver和IK2Bsolver。IK2Bsol
ver自带旋转的默认值,作手肘的动作非常简单,我们这需要的就是这个。首先在命令行中输入createNode ik2Bsolver。注意:MAYA对大小写过敏,一定要按照要求输入命令。
以左边上身为例子,从肩膀到手腕的地方建立一条IK Control命名为L-hand-ctrl,如图。
如果是一般情况试用IKRPsolver创建IK的话,需要添加一个参考的locator,控制肘的旋转,这里选用的是2Bsovler就可以不需要了,在后面可以省略好多少东西。这里不对手指
作IK的具体设置,是因为我们对手指的控制要求的精度非常高,将会使用set driven key设置驱动帧来控制手指的运动,包括曲卷,伸直,平移。
由于这个模型是为了michael jackson的跳舞作准备的,则对腰的运动要求相当灵活,所以这里使用的是IK Spline的设置。也可以让joint按照一条曲线来作扭曲运动。
将cluster移出体外。
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将cluster移出体外。
虽然我们才创建手的IK,默认了一个旋转,但是手是一个很灵活的组织,需要添加更多的旋转,比如Z轴旋转和Y轴旋转,这些需要手工添加。
现在我们要做的是设置关键帧,选择animate->se