Maya动画基础(二)非线性动画
- 2022-02-06
- 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG / 佚名
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2.1了解非线性动画
使用非线性动画编辑器Trax,可以不受时间限制地非线性地分层和混合角色(参见角色概念篇)动画序列。用户可以分层和混合包括运动捕捉和路径动画在内的任何类型的关键帧动画。把Trax编辑器其他的动画工具一起作用,可以开发出复杂的动画。
使用Trax编辑器的关键就是片断(clip),片断是从现有的动画角色上获取的一段动画,它是独立的、可重复使用的,并且可以方便地与其他片断合并和融合。例如,角色的走、跑、跳和翻跟头动画序列都可以作为片断,这样可以以不同的方式来混合和组织它们以创建各种不同的效果。
使用片断的方法有:
.移动一个到不同的播放时间中
.循环一个片断使动画重复
.同步一个或多个角色的片断
.实例或拷贝一个片断到新的角色中,而且可以输出、输入或参考其他场景的片段(“角色”概念可以参看相关章节)
使用Trax Editor,可以在不损坏原作的同时,对动画进行某些细微的修改
。例如,已经创建了一个机器战警行走的动画,现在想要它在走路时,双腿提的高些。那么可以只调整腿的关键帧,而不是对整个角色进行改动。我们可以通过创建几个不同的腿运动的片断,与原先的腿运动效果混合,而不会破坏原来的动画。
后文有详尽的解释。
2.2 使用Trax Editor
使用Trax Editor 可以创建和编辑独立于时间的角色动画片断。
1)了解Trax Editor
选择Window>Animation Editors>Trax Editor,显示Trax Editor视窗:
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只有自己在场景中创建了角色,才会在Trax编辑器中看到角色和轨道。可以在一个或多个轨道上用一个或多个片断动画角色。一个轨道上可以有多个按序排好的片断。在播放
场景时,片断从左向右播放。如果一个角色有多个轨道,Maya会使用轨道上的所有片断。重叠的片断有相加的效果。用户可以融合叠加的片断来避免双倍的运动。我们可以在Trax
编辑器中选择:Create>Character命令来创建一个角色。此命令与主菜单中的Character>Create Character set命令是相同的。
2)创建片断(也称为剪辑)
在动画一个角色之后,用户可以为动画的每一个部分创建一个片断。注意:创建片段(Clip)的基本条件——角色(或子角色)有动画曲线,通俗地说是必须存在关键帧。
创建一个片断,具体操作:
a.选择角色。
b.在Trax编辑器中,选择 Create>Clip口,显示选项窗口,也可以从主菜单窗口Animate>Create Clip,显示选项窗口。
c.设置下列选项,并单击Create Clip按钮。
■keys :
选用Leave Keys in TimeLine项后,则不会清除时间滑块时间栏里和Graph Editor中的关键帧,并把片断放进Visor视窗里。注意,此时原来的关键帧仍然保留在原来的时间滑块上
,我们可以继续用这些关键帧来创建其他片段。同时,下面的Put Clip in Trax Editor and Visor选项会变成不可选,从而防止时间滑块中的关键帧被添加到Trax中的片段动画中
,这可以避免产生双倍的动画效果。如果为角色创建了一个片段,然后在时间滑块的时间栏里设置关键帧,则关键帧动画就被添加到原来的片段中,这称为“运动扭曲”或“非破
坏性动画&rd
quo;。请参看下面的内容。[NextPage]
如果不选择Leave Keys in TimeLine项,我们可以选择把片段只是放在Visor中,还是同时放在Visor和Trax编辑其中,这由您在Clip检查钮中来分别决定。注意:这时,Maya
会清除时间栏上和Graph Editor中的关键帧,那么我们可以重新用这个“干净”的角色,再次通过关键帧等动画方法来创建一个新的片段。在创建新的片段时,为了不让原来建立
的片断干扰新的片段的建立,最好不要把原来建立的片段放在Trax Editor中。
■ Clip: 指定把创建的角色放置在何处,是单单放在Visor中还是同时放在Trax Editor中。这和上面的“Leave Keys in TimeLine”选项有关系。
■ Time Range:在Trax Editor中确定片段的时间范围。
■ Subcharacte
rs:选择在片段中是否包含子角色。■Time Warp:决定是否建立时间扭曲曲线。
Time Wrap(时间扭曲)可以允许你不用调整片段中的动画曲线就可以改变片段的时间。你可以通过编辑控制扭曲的动画曲线来调整时间扭曲。当你建立、复制、或实例一个片
段时,你可以建立自动的时间扭曲。时间扭曲主要用在一个片段的回放、缓进和缓出。
3)使用片断(也称为剪辑)
a.编辑片段属性
在trax中,单击一个片断来选择它;选择Modify > Attribute Editor。
weight(权重)---通过指定百分比来缩放片断的属性值。缩放发生在整个片断动画,放缩轴心在片断的开始。例如,一个物体在30帧内在X轴上移动了10个单位。如果你将权重设
置在0.5,在30帧内物体将只在X轴上移动5个单位。除了布尔(Boolean)属性(因为只有是/否),所有的属性都会被权重影响。
Offset(
offfset来解释片断的属性值。包括:[NextPage]
. Absolute不考虑以前的值而使用当前片断的属性。
. Relative将片断的属性增加到它以前的值上。
例如:建立了两个在时间栏上顺序播放的片断。第一个片断是一个角色从原点沿X轴走路,第二个片断是角色从原点沿X轴跑步。
如果你打开“关联”(relative),角色将从原点出发沿X轴走路,直到第一个片断结束,第二个片断将会从第一个片断结束时角色所在的位置开始。如果你打开的是“绝对”
(absolute)第一个片断结束后,角色将立即返回原点并开始第二个片断的播放。
如果同一个角色的两个片断在一条轨道上重叠了,那么MAYA将叠加属性的值,而不管offset是如何的。这时应该使用混合(blend)片断的命令。(后述)
enable—决定是否使一个片断发生作用。
Start frame—决定片断的实际播放开始时间。你也可以拖动整个片断向左或右来改变片断的开始。注意和“Source Clip Attributs”中的“Start”的概念是有区别的。
Cycle—指定片断将重复几次。例如,你的片断最初播放10帧,将它设置为2则片断将播放20帧。设置为0.5则片断将只播放一半----5帧。如果循环的设置超过1,片断将显示一个尺
状的标记来指明附加的循环都是从那里开始的。你也可以通过拖动片断的右下边缘来改变循环的值。
Scale—延长或缩短片断的时间范围。如果你增加了缩放的值,动画就会放慢。反之亦然。你可以通过拖移片断块的右上边缘来改变缩放值。
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b.编辑源片段属性
当你建立一个片断,MAYA将整个角色动画的曲线储存在visor面板的一个叫“clipnSource”的节点里。在trax中的片断实际上是源片断的一个播放例本(instance,即说明源片断将
会随着例本的改变而改变)。在trax中的片断的播放范围可以只是源片断的一部分。
你可以对源片断的属性进行修改,例如,你建立片断时使用的开始时间。想象在一个由1到100帧构成的动画中,你用关键帧控制一个篮球运动员反复拍打篮球,然后投篮。接着,
你从30到50帧之间建立一个拍篮球动作片断的单循环。如果你打算将片断扩展成跟在投篮后面的一个单循环的拍篮球动作,那么
在trax的片断中是无法支持这样的操作的。你必须修改相应的源片断的开始属性。
当你修改源片断的属性时,trax中的片断也会做相应的修改。
Source Clip Attributes(源片段属性)
Pose:此选项指示此片段是Pose(姿势),而不是Clip(片段)。注意Maya把Pose(姿势)放在Visor中的Character Poses栏目中。
Start:指定源片段开始的时间。(注意和片段属性中的“Start Frame”是有区别的。)
Duration:指定片段从Start开始扩展的时间量。
c.剪切、拷贝、粘贴、复制、实例、分割、合并、混合片段
(课堂讲解)
d.查看并编辑片段的动画曲线
你可以为片断打开graph editor来修改其动画曲线。选择一个片断,然后选择view>graph anim curves。可以在Graph Editor窗口中编辑动画曲线。其实你这时候编辑的是&
ldquo;源片段”的动画曲线。
e.编辑片段的原始关键帧
为了修改显示在时间栏上的片断的关键帧,你必须首先激活片断。当你激活一个片断,MAYA将关键帧显示在时间栏上,但如果你将片断移到了其它时间位置,关键帧就不会显示了
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。当片断被激活时,MAYA使片断的权重,