GIF合成图中力感的表现方法
- 2022-02-23
- 来源/作者: 于海建的博客 / 于海建
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GIF合成图中力感的表现方法
此教程适用于已基本掌握GIF合成图制作的朋友参考使用
合成图中经常会有人物使出炫目华丽或是力量道惊人的招式或是超杀,怎样能把人物招式中的力量感觉很好地表现出来,就是这篇文章要研究的,因为GIF没有声音,所以怎样在画面中把力量的感觉表现出来,就全靠制作者对人物动作的如何安排,安排得好了,即使没有声音,也能把力量的感觉表现得很真实,其实当今GIF的力感表现方法源于街机,就是用人物的晃动和时间的停顿来表现,但是GIF是在IE中观看,IE支持的最快速度就是6,其实街机中用于表现力感的实际帧数远远大于GIF制作中的帧数,大家可以用kawaks模拟器载入游戏,然后用人物使出一招力道很强的招式,再按回车暂停,然后按shift加空格逐帧递进,来观察在街机上表现力感所使用的帧数,而我们要做的就是如何利用有限的帧数,在速度和视觉上最大程度接近实际效果!
一. 力量的程度之分
我在作图中把力量分为三个层次,分别是:
- 轻度力量
轻度力量就是人物以普通拳脚动作击中对手
一般还要配以轻度的打击火花(在格斗游戏中,普通攻击和招式超杀类攻击所发出的打击火花是不一样的),增加真实感。受到这种轻度的攻击,受创者的受创时间当然是最短的,所以不用以停顿或位移来表现,只要把握好受创者的受创动作就可以了,一次受创动作的帧数根据攻击者的动作幅度大小应该控制在4帧以内。
轻度力量表现见图一:鉴恭介对天童凯

中度力量就是在乱舞动作之后的最后一击击飞对手的招式或是方向键配合拳脚所使出的非超杀性招式击中对手后的力量,也是合成图中用到最多的力量(为什么说合成图中用到最多的就是中度力量,因为没有人愿意看到全是拳脚攻击或全是超杀的素材堆积图)。这种程度的力量要大于轻度力量,中度力量的攻击效果应该配以比轻度力量更大一些的打击火花,被攻击者要做出比轻度力量受创稍严重的动作,还要用震动、位移、停顿等效果来表现中度力量的感觉。
大家都知道,最能表现一个力感大小的画面就是在一个连续性动作击中受创者最后一下的那一帧或是一个超杀动作击中受创者开始!现在就来说明中度力量击中受创者后的表现方法。攻击动作击中受创者后,攻击者的动作应该适当保持攻击动作中最后一下的姿势,一直到力感效果表现完毕,而受创者也应保持最后一次的受创动作到力感表现完毕;选到受创者在被最后一下攻击击中后这一帧(也就是想表现力感的第一帧
中度力量表现见图二:八神对京

重度力量招式类表现见图三:京对勇气

重度力量飞行道具类表现见图四:kof2001依格尼斯超杀

二. 力量的方向之分
清楚了力量的程度之分后还得知道力量有方向之分,其实只要把方向简单地理解为对空和对地就可以了。对空的力量没什么好说,力感表现方法同上,而对地的力感表现就要好好考虑一下了。对地的力量又可以分为垂直地面的力量和平行地面的力量,比如攻击者跳跃进行攻击或是使用的超杀是从上方向下方或是斜下方攻击,这种力量的方向就是垂直地面的力量,人物震动的幅度大致和重度力量相同,如果图中有背景物体,而作者又想表现极强的震动感,那就把背景和人物一起做位移,方法为重度力量中的飞行道具类超杀表现方法。
垂直力量表现方法见图五:阿斯拉超杀

我之所以要把力量的方向分别说明就是想认大家更清楚地明白这些细节,从而对以后的做合成图有更大的帮助。对于合成图和力感掌握不太入门的朋友,教你们一个方法:把合成图高手的作品和你觉得做的不错的作品收藏,并用工具打开那些作品,仔细研究它们每一帧的动作和位移安排,会对你的进步有很大的帮助!
这篇教程就到这里,我所阐述的都是个人观点,难免有所偏差和错误,欢迎大家发表看法,共同进步,也希望更多的喜欢GIF合成图的朋友加入我们的行列!随时欢迎你!谢谢!