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移轴效果,PS滤镜打造微缩景观效果的微缩场景图片
微缩景观相信大家对这个词还比较陌生,其实你一定见过,只是不知道叫这个,它其实是把真实的场景拍成模型一样的效果。拍摄这些照片要配合移轴镜头进行拍摄,通常用在一些创意摄影上面,那么我们今天通过ps教大家来制作出这样一种类似于微缩景观的效果,具体我们在ps中进行一下操作,它通过ps的滤镜来进行制作。相信同学们通过制作可以快速掌握它的使用方法,也可以通过教程来了解一下ps中的滤镜移轴模糊究竟是如何使用的,具体来学习一下吧。 效果图: 操作步骤: 1.抠图 第1步 在photoshop中打开其中一张狐狸照片。使用套索工具(L)选择狐狸身体的轮廓。 第2步 转到选择>优化边缘。后使用“优化半径”工具“绘制”未选中的毛发。完成后,单击“确定”。

MAYA粒子教程:制作龙卷风动画效果
1、我们直接进入正题:),进入前视图,用CV工具在坐标原点创建一条线,每2 grid(两栅格)建一CV点(如图)。 2、然后创建一个Nurbs Circle,在(channel)通道框里改变以下属性:Translate X : -0.5Rotate X : 90Radius : 0.04Sweep : 90Sections : 3 3、选择Nurbs Circle,按Insert键(键盘上),然后按住 4、现在先选择Nurbs Circle 按shift再选Curve曲线,进行Surfaces > Extrude命令。然后在通道框里改变以下值:Fixed Path : ONUse Component Pivot : ONUse Profile Normal : OFFRotation : 5000Scale : 6 5、现在我们删除历史记录,把曲线和圆都删了,然后将这物体命名为Tornado(龙卷风)。再进入

将照片拍出爆炸的视觉
相信玩了变焦镜一段时间的朋友,会觉得自己的进步空间好像小了很多,或者已经失去了当初试新技巧的冲劲了。但这次向大家介绍一个成功感十足的摄影技巧—拉爆! 当你用比较慢速的快门(1/15秒至几秒) 并在按下快门后立刻转动镜头的对焦环就可以做到拉爆。当然,每个不同环境所需做到拉爆效果的快门值都不尽相同,这方面就要大家多多实验了。 拉爆效果 拉爆时由于要用比较慢的快门,因而镜头进光也会比较多,这时候就需要把光圈值调高了(光圈值高了=光圈进光少了)。在光线充足的环境下练习拉爆可能会令照片过曝,但在光线暗淡的地方反而过曝的机会减少。在繁华闹市等地区,霓虹灯四处可见,对着这些灿烂灯光练习拉爆将会有不错的效果。稳手阵脚- 慢快门让轻微的手震变得非常明显,你预期中的流畅放射线将会变成一团糟!这个时候,脚架就成为你的好朋友了!没有脚架时也可以把相机放在稳定的平面上减少震动哦。 拉爆有两种做法: 1.前冲式 将对焦环由焦距18mm拉到105mm 2.放射式效果 将对焦环由焦距105mm拉到18mm。可见中间的影像残影被拉出中心点。 小小的动作变化,同一款镜头就能达到多种拉爆效果。

5个专业摄影布光技巧
本文选取了5名职业摄影师亲身解读作品在拍摄中的用光技巧。拍摄类型涉及肖像、外景、静物和广告等。用光方法按照由浅入深的顺序依次展开。既有传统的用光技巧,也有创意的用光手段。内容丰富,而且配有布光示意图,非常直观。 1.入门照明工具:自然光 自然光是摄影师最基本也是最常用到的光源。它时而明亮强烈,时而黯淡柔和;色调有时温暖,有时冷峻;有时笔直照射,能制造出长长的影子,也有时被云层遮挡发生漫射,不会留下任何阴影。随着太阳东升西落,自然光能够做主光、侧光、背光和轮廓光。自然光看起来非常自然,而且永远免费。 Cheyenne Ellis是一位来自洛杉矶,专门拍摄名人肖像和广告作品的职业摄影师。上面那张照片是她为著名演员哈莉·贝瑞拍摄的系列作品中的一张。在拍摄这张肖像时,他只使用了自然光和反光板。该系列作品曾被《US Weekly》、《Harper's Bazaar》和《Shape》等杂志刊登。你可能会觉得在这样一个高调的拍摄项目中,摄影师Ellis一定不会只拿着一部相机和一个价值47美元的反光板去拍摄。 但是,自然光和反光板却是摄影师Ellis最喜欢的组合。她个人网站上展示的作品中洋溢着自然的光线。“我喜欢反光板的简单和灵活,以及它带来的风格”,她说。“我很少把反光板直接对着被摄人,因为这样光线太强烈。相反,我会将光线‘羽化’,确保被摄人的眼眸中有漂亮的反光。这张照片中的沙滩就像一个巨大的补光板,帮了很大的忙。” Cheyenne Ellis设计了一个巧妙的方法,能够在不需要助手的情况下使用20英寸银/白色反光板:她坐下,将反光板放在腿上,在拍摄的同时用小臂调整反光板的方向。 2.日光和闪光灯的融合 “Dyad摄影”是位于纽约市布鲁克林区的一家摄影工作室,由摄影师Justin和Colleen Picciotti组建,主要拍摄商业和艺术作品。两人曾拍摄过一个以食物为主题的私人项目,他们从拍摄符号性的图像开始将这个项目引向了令人惊讶的方向。这些作品乍一看是采用定格技术拍摄的“动态食物”,不像是传统的展示图片。但如果你仔细观看,就会恍然大悟。你看到的作品有些令人震惊,有些令人捧腹。但这些关于食物的作品都不强调物体的三维性,而这正是其它摄影师试图在 这些作品是千真万确的、甚至是反传统的二维图像。摄影师Piciottis是如何拍摄的呢?正如大多数影室作品一样,布光发挥了至关重要的作用。上面那张作品中精心制作的意大利面条和肉丸下面的桌椅、地板和餐具实际上是打印出来的照片,而非实物。为了欺骗视觉,让这个场景看起来像是一次拍摄的照片,在“房间设施”和意大利面的光线上,色温和密度必须一致。这可不容易,因为桌面的光线来自窗户,而意大利面的光线则来自闪光灯。 不过作品的用光也让观者注意到这些不是平常的商业图片。例如,摄影师Picciottis故意从落在桌面光线的反方向上向面条打光,他解释说:“我们选择将不同方向上的光源结合起来,这能突出对透视的控制。”
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电视片头《魔兽天下》教程+动画下载+源文件提供
大家好!我是小火柴,欢迎大家来我的个人网站(火柴动画工坊 www.cgpop.com)看看,所有的个人片头作品下载,并且提供全部源文件! 这是小弟我为大家献上的第二个教程,还是那句话,谈不上什么教程,只是我制作时的一些过程,欢迎高手指教。第一个《省内要闻》的教程不知道大家觉得怎么样,也许是暴烂不好意思告诉我哈,没关系,我挺得住!好了,废话少说,这就开始讲我的一个小片头的制作过程。还是像上一个教程一样,先讲讲这个片头的制作背景。这个片头是去年4月份左右做的,现在捡起来炒炒冷饭,写写教程。《魔兽天下》是我的一个游戏频道的好哥们负责的一个小节目,就是讲魔兽游戏的一些周边,比赛啊,技巧啊,什么的。说起魔兽,就是暴雪公司制作的一个超级大游戏……想必大家就很熟悉了,啊,这样的话,我就不多讲了,因为我很少玩游戏的,没什么发言权。所以我做这个片头之前找了一些魔兽的CG动画看了看,又跑到我哥们那里看看了大概是什么样子的游戏。然后大概明白了:“原来魔兽争霸就是红色警戒野兽版!”然后接下来就是找了一些老外的片头看看,看看能不能找到能借鉴点的……其实还是想抄一个算了,因为这个片头是免费制作的……55555555……为了兄弟两肋插刀嘛!!接下来就是构思了。其实游戏类的片头做起来就没有新闻类的条条框框啦,而且我哥们绝对不敢让我改片子,否则乱刀砍死,嘿嘿。后来发现了一个FOX的一个体育类片头DEMO中的一段比较合适,但是老外的原版比较短,大概只有5秒,就是摄像机从一个大楼的顶上摇下来,好像是一个拳击类节目的片头。但是颜色和质感不是很适合这个魔兽天下的感觉。建一个楼的模型,然后让摄像机摇过来,再摇过去,比较省事,哈哈。好,然后继续细分镜头。说相声讲究抖包袱,其实做片头也是一样。第一个场景最好不好是一个大全景别,如果第一个镜头就整出高潮来了,接下来怎么办?所以呢,这个魔兽天下的片头第一个镜头应该是一个近景,做什么呢,翻翻模型库,咦?!做一个大宝剑不错哈。构思到这儿就差不多了,接下来就是做着想,想着做啦。上边说了很多的废话,接下来就是技术讲解啦,这个片头呢,还是以3dsmax为主,ae为辅。其实呢,这算是一个糊弄的片头了,就一个模型晃啊晃的,ae合成也是很简单。

3DSMAX中玻璃材质制
在材质编辑器中选择一个新的材质示例球,在视图中选择玻璃碗,然后在材质编辑器中点取Assign Material toSelection钮,将这个材质指定给玻璃碗。 在材质设置面板中进行下列参数设置:选择Phong材质类型.设置Glossiness(光泽度)值为56。设置Specular Level(高光级别)值为111。设置Opacity(不透明度)值为42。 展开Maps面板,点取Reflection右侧的None钮,在Material/Map Browser浏览器中选择Raytrace,按下OK钮。点取Go to Parent钮,回到上级设置面板。设置Reflection 贴图值为58.现在我们为玻璃材质指定一个折射材质,直接下来拖动Reflection右侧的按钮到Refraction右侧的按钮上,在弹出的窗口中选择Copy,按下OK钮。现在我们已经把Reflection贴图的Raytrace贴图复制给了Refraction贴图。关闭窗口,材质制作完成。

3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:光线跟踪渲染
首先,在学习Mental Ray渲染器的同时,有必要先跟大家对Max的原有的扫描线渲染器进行一下介绍。扫描线渲染器是Max6以前版本的唯一的渲染器,它的渲染采用的是模拟的算法,要想得到逼真的渲染效果,对灯光的设置要求非常高,不是一般水平所能达到的。下面我们通过对比的方法来看一下两种渲染器的实际渲染效果。 1、 打开范例场景文件,点击下载范例场景文件。这个场景由一个简单的室内和两个保龄球组成,在菜单栏中单击Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,在Common选项的下方,单击Assign Renderer(指定渲染器),单击Production项右侧的按钮,在弹出的窗口中选择Mental Ray Render渲染器,按下OK钮,如图1-1所示。 2、单击图1-1所示的窗口下方的Render钮,进行测试渲染,这样我们就得到了一张使用Mental Ray渲染的图像,保存渲染完成的图象。同样在菜单栏中单击Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,在Common选项的下方,单击Assign RenDerer(指定渲染器),单击Production项右侧的按钮,在弹出的窗口中选择Default Scanline Renderer渲染器,按下OK钮,然后单击Render钮进行测试渲染,对渲染完成的图象同使用Mental Ray渲染器渲染的图像进行比较,我们会发现使用Mental Ray渲染的图像质量要明显的好于使用扫描线渲染的图像,如图1-2所示。

3DS MAX的破镜重圆术
在3DS MAX中要炸碎一个物体非常简单,但是要想使成为碎片的物体恢复原来的面貌却需要动一点脑筋才行。正常情况下我们都是从第一帧开始渲染动画,如果我们反过来从后向前进行渲染就可以模拟出镜头的回放,或是做出本例中让破碎的相片还原等效果。 也许一些朋友会选择将动画进行正常渲染后输入到视频编辑软件中进行调整,其实在3DS MAX中进行反向渲染还是很容易的,只要在视频合成器中做一点手脚就可以,这样就不必麻烦的在各种软件中导来导去了。 建立场景: 我们先来创建相片模型并设置场景,运行3DS Max后在建立命令面板中单击Box按钮,在前视图中创建一个长为127、宽为85、高为1的长方体。设置Length Segs参数为34、Width Segs参数为23、Height Segs参数为2。在视图中的长方体上点击鼠标右键选择Convert To菜单中的 Convert to Editable Mesh命令将长方体转换为网格体,选中网格体进入修改命令面板中加入UVW Mapping修改器。打开材质编辑器为网格体赋予一个空白材质球,将Ambient和Diffuse颜色设置为白色,将Specular Level和Glossiness参数设置为0。在视图中选中网格体上所示的面,并为选中的面赋予一个空白材质,将Specular Level和Glossiness参数设置为0,展开Maps卷展栏,点击Diffuse后面的None按钮赋予任意一张位图。 回到建立命令面板在视图中创建一架目标摄影机,将透视图切换为摄影机视图并调整观察角度。 接下来在视图中创建两盏泛光灯,点击动画控制区中的Time Configuration按钮,在打开的窗口中修改End Time为200, 点击OK按钮退出窗口,这样一个简单的场景就制作完成了。 制作爆炸: 接下来开始制作相片爆炸的动画,在建立命令面板中点击Space Warps按钮,在下拉菜单中选择Geometric/Deformable,单击其中的Bomb按 钮在视图中创建爆炸图标,使用工具栏上的对齐工具将爆炸图标与网格体进行居中对齐。在视图中选中爆炸图标进入修改命令面板,在 Explosion项中修改Strength参数为0.1、Spin参数为5。在Fragment Size项中修改Max参数为2,在General项中修改Gravity参数为0、Chaos参 数为10、Detonation参数为1。使用工具栏上的绑定到空间扭曲工具将爆炸图标与网格体绑定到一起,现在播放动画就会看到相片爆炸的效果, 为了使爆炸的效果更好一些我们为爆炸的碎片加入运动模糊效果,在视图中选中网格体后选择Edit菜单中的Object Properties 命令,在打开的窗口的Motion Blur项中勾选Image,并将Multiplier参数修改为0.8。 反向渲染:

MAX+Premiere片头教程
1.首先设计好片头的基本风格,色调和分镜头。2.在3DSMAX中建立标志的模型。用line勾线做出标志然后将其bevel,调整参数,建立如图场景模型。3.材质。给标志分配好ID号的制作多维材质,主体为兰色反光材质,倒边为白金属4.用标志做多个适合场景运动的背景,生成后在合成软件中将其模糊。5.根据设计好的方案制作好场景,在标志周围加上沿路径转动的英文字母6.调整好灯光和摄象机,设置好每一个分镜头7.制作long字上的假质量光(渲染速度快易控制)使用Gradient(渐变)做透明贴图来制作8.渲染设置9.合成剪辑输出10.使用premiere把图象和声音合成输出,以 Matrox DigiSuited的板卡为例,输出Matrox M-JPEG的文件格式:尺寸720/576 每秒25帧,象素比是1.067 声音是4800Hz 16Bit-Stereo,最后输出到Betacam磁带上。11.完工。转自:http://flash8.okzzz.com/laibin821213

3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(8):模拟飞溅的水花
第八篇 模拟轮船航行时的水花效果 本课我们想要达到的效果是轮船在水中航行时产生的水花拖尾的效果。要想实现真实场景中的轮船拖尾的效果,首先,我们需要创建一个粒子流系统,只要轮船在运动,粒子就应该存在。我们需要对所有的粒子进行测试,来确定它是否与水面产生碰撞,如果它们与水面产生碰撞,则每一个测试的粒子将会继续发射出新的粒子,为了达到真实的效果,在实际制作过程中需要设置两种类型的粒子,也就是说刚开始时,轮船航行会产生较大体积的水花,还有一部分将会发射出较小的象薄雾一样的粒子,这种象薄雾一样的粒子将会随着风慢慢吹散,最终消亡,下面我们就来看一下实际的操作步骤。 1、打开范例场景。单击此处(37K, winzip压缩文件)打开我们提供的一个场景文件,在这个场景中,我们制作好了一个简易的小船模型,使用平面对象创建的水面,三个空间扭曲对象:风、阻力和重力,主要用来控制粒子也就是轮船航行时水花的效果。另外,场景中还有一个全导向器 (UDeflector01) 以及一个已经设置好了动画效果的用来跟随船船运动的摄影机,按下屏幕下方的播放动画按钮观察摄影机视图,我们会发现当小船随着波浪的运动上下起伏,如图1-1所示。 图1-1 2、创建粒子流。激活摄影机视图,然后按下键盘上的P键将摄影机视图切换至为透视图,选择场景中的小船,然后按下鼠标右键,在弹出的菜单中选择hide unselected(隐藏未选择对象),这样场景中除了小船以外其它的对象都被隐藏了。单击Create(建立)/Geometry(物体)钮,在其下拉列表中选择Particle Systems(粒子系统)选项,然后在命令面板上单击PF Source在视图中创建一个粒子流,其大小如图1-2所示。 图1-2 3、将粒子流系统的图标链接到小船。在工具栏上单击Select and Link(选择并链接)按钮,然后拖动粒子流图标到小船上释放,这样粒子流就会作为船的子对象,当我们把粒子流系统的图标与小船对齐后,它们将会一起运动,单击选择粒子流图标,然后使用工具栏上的“Align(对齐)”工具在所有三个轴上对齐图标和小船的对象的中心和方向,这样做的好处是粒子流中的大多数基于速度的控制都不依赖于粒子流发射器的几何体的位置,通过使粒子流图标居于小船中心,会为我们对粒子的控制提供非常大的灵活性和方便性,如图1-3所示。

商业三维动画短片制作揭秘
为某燃气公司做的一部卡通角色广告动画,共三大部分,五个片断。经过两个多月的紧张制作,终于接近完工可以交货了。在此,我们将制作过程、制作中的一些经验教训和心得总结出来,供大家交流参考。 注:以下所有截图均可点击放大。 01.项目简介――电视3d系列宣传片,集广告宣传与趣味故事为一体的全三维动画制作。做CG短片、三维广告的极好摹本。 02.概念设计――业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。 03.分镜故事板――根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。 04. 3D粗模――在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。
![[3DS Max教程]茶杯(旋转+多边形建模)](https://img.sucai999.com/bIS1dEpwM4e4ez6xd%7BFzNz6v%5BYRw%5BHW%7BbXevM2WxcH%3Ai%5BF%5BqcHW%7BY3Smd3mocj9zNEB4NUFwNkBxO%7BFyO%7BFzNEJ5OkZ5Y2NvboCo.jpg)
[3DS Max教程]茶杯(旋转+多边形建模)
1 在前视图中用line画出如图线段 进入修改面板,选择线段顶点,右击选为Bezier ,调整如图(共五个点) 3 选择线段 调正OUTLINE数值如图 调正杯底线段,可以删掉多余的点