推荐阅读

PS如何自定义快捷键?
1、执行“编辑>键盘快捷键”命令,或在“窗口>工作区”菜单中选择“键盘快捷键和菜单"命令,打开“键盘快捷键和菜单”对话框。在“快捷键用于”下拉列表中选择“工具”, 如果要修改菜单的快捷键,则可以选择应用程序菜单”命令;2、在“工具面板命令”列表中选择抓手工具,可以看到,它的快捷键是“H”,单击右侧的“删除快捷键”按钮,将该工具的快捷删除;3、转换点工具没有快捷键,我们可以将抓手工具的快捷键指定给它。选择转换点工具,在显示的文本框中输入“H”, 如图2-96所示。单击“确定”按钮关闭对话框。在工 具箱中可以看到,快捷键“H"已经分配给了转换点工具;

Maya用粒子制作随机飘散的树叶
本教程讲解的是关于用maya粒子技术来制作树叶随风飘散的效果,首先我们来看看图1。 图1 1、创建一个nurbs平面,如图2。 图2 2、按f4进入动力学模块,执行particles -> Emit from object操作,并在属性框里选择平面方式,它是平面发射粒子,为使粒子向下运动,设置“Normal Speed”大约为-2,设置rate 大约10至 图3 3、为了测试,先创建一个简单的多边形树叶,叫他来替代粒子,选择树叶,(这时候不需要选择粒子)打开particles->Instancer(replacement) ,使用默认设置就可以,注意Particle Object to Insta

如何七步打造日系风
日系风的照片颇受欢迎,与LOMO不同,甚至正好相反,淡淡而优雅的色调、温柔感性的触觉、明亮温馨的气氛,不论作为profile 或是广告照片,都容易感动人的内心。换个技术一点的说法,就是低对比、低饱和、暖色系……但其实日系风还是有很多种变化,元素亦相当多U樱花、东京铁塔、JR、日本美少女人、新宿、涉谷与京都街头等等,各自有其表达的方式和风格,暂时无法一概而论。 但即使是一个摄影新人,还是有简单办法使用photoshop ,把最初阶的「日本风」执出来。 1. 先用Photoshop 打开一张图片,首先可以尝试些主体比较突出而且单一的作品。 2. 调低饱和度。(影像–> 调整–> 色相/饱和度) 3. 调低对比,调高亮度。(影像–> 调整–> 亮度/对比) 4. 加入暖色系滤镜,红橙黄为暖色系,青蓝紫为冷色系,一般来说日系风是暖色系偏少许黄绿色。(影像–> 调整–>相片滤镜) 5. 加入黑角。(滤镜–> 扭曲–> 镜头较正–> 晕映–> 总量减少、中点增加) 6. 加入日文字……其实中文字都可以。一般来说,字体要细,间距要大,而且使用白色外光晕及将字的「填满」减至零,就会得出下图散光色空心字体。 7. 加入相框,白色或黑色都可以,不过Photoblog是白色底,所以用黑色框比较明显。加入相框的方法很多,我平常是用增加版面尺 刻意将光线调高至接近过曝的水平,似乎效果都不错,但相信浅景深是非常重要的元素……(某些)大光圈果然是贵得有道理。
最新发布

用flashMX制作迷宫游戏(2)
用flash制作迷宫游戏4、 游戏具*作: 一切准备好后,我们就可以开始具体的游戏制作了。 首先回到主场中,新建如下的几个图层(图四):1.actions层:单独用来放置actionscript的层,这是个好的习惯。2、maze hider,用来放置按钮的层3、opponet层:放置电脑移动方块的层。4、player层:放上我们要移动方块的层。5、maze boundries层:放置迷宫图的层6、background层:背景层。7、goal层:放置用来检测是否到达对方的起点的层。图四 我们可以注意到,在做flash的时侯,如果每个元素放置在单独的层中,这样我们就比较好控制了,而且最好每一层都写好相应的名称,这样的话我们就可以一眼看出来此图层的作用我们现在对每一层进行详细的解释:★actions层:共有三帧,每一帧上写上stop();目的:使按钮起作用。在每帧上停顿。★maze hider层:共有三帧,每一帧上放置一个不同的mc,其中都包含了按钮。在第一帧上的mc(maze hider),它的按钮上的action为:on (release) { //:鼠标按钮释放_root.started=true;//:标志变量started为true_visible = false;//:此mc不可见_root.opponent.play();//:根目录下的mc(opponet)开始播放_root.blinkArrows.play();//:根目录下的mc(blinkArrows)开始播放} 在第二帧和第三帧上分别出现“你蠃了”和“你输了”的文字,并出现重新游戏的按钮,这个不用多说。★opponet层上:放置MC(opponet),取它的intance name为opponet★player层:放上我们要移动的方块。并取mc方块的intane name为(square)★maze boundries层:放置迷宫图MC,并取mc的intance name为maze.★background层:背景层。不用多说。★goal层:放置用来检测是否到达对方的起点,设mc的intane name为(goal)到了这里,应该是差不多了,就差一个我们控制的方块怎么检测和迷宫的碰撞以及判断谁先到对方的起点。这个我们在maze这个mc中解决:鼠标右击maze,选actions,我们会看到如下的actions:onClipEvent (enterFrame) {//:响应mcclip的enterframe事件if (_root.started && _root._currentframe == 1) {//:判断标志变量start=true及根目录为第一帧,则开始with (_root.square) {//:对根目录下的square这个mc// // 键盘控制if (Key.isDown(Key.DOWN)) {_y += 1;}if (Key.isDown(Key.UP)) {_y -= 1;}if (Key.isDown(Key.LEFT)) {_x -= 1;}if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {_x += 1;}// //检测玩家的方块是否和迷宫的墙发生碰撞if (walls.hitTest(getBounds(_root).xMax, _y, true)) {_x -= 1;}if (walls.hitTest(getBounds(_root).xMin, _y, true)) {_x += 1;}if (walls.hitTest(_x, getBounds(_root).yMax, true)) {_y -= 1;}if (walls.hitTest(_x, getBounds(_root).yMin, true)) {_y += 1;}// // 检测方块,要是方块和goal碰撞,就跳转到根目录下的第三帧。if (_root.goal.hitTest(_x, getBounds(_root).yMax, true)) {_root.gotoandstop(3);}}}} 当然第三帧上,早就放好了我们想要的显示的内容,比如你蠃了等。 至此,我们的迷宫游戏就全部完成了,相信你也学会了一些东西。 点击 下载源代码

无AS在FLASH中实现三种爆炸效果(1)
无AS在FLASH中实现三种爆炸效果(1)无AS在FLASH中实现三种爆炸效果 目前我们见到的一些flash中的爆炸效果,很多都是应用大量的as或者粒子技术模拟出来的,对于不是很熟悉as的朋友来说,确实很难理解和学习,不过大家别着急,本实例我们就来学习一种不使用任何as(当然最简单的stop()和goto语句是少不了的),来模拟出三种精彩的爆炸效果,其逼真程度一定都不亚于用as 模拟出来的效果,具体效果请看下面的演示: 首先我们需要准备两张如图1和图2 所示的两张静态图片,图片内容为一团烟雾即可,一张亮些,另一张暗一点,熟悉Fireworks 的朋友可以很轻松的制作出下面两张图片,如果您对图象处理不是很熟悉,可以从一些图片素材站来寻找,大部分的素材站都有类似的图片。图1图2首先我们新建一个graphic组件,命名为y1,在组件编辑区中将事先准备好的那张发亮的图片(图1所示的图片)拖到编辑区中,如图3所示:图3 同样再新建一个graphic组件,命名为y2.,把第二张图片(图2所示的图片)也拖到组件编辑区中,如图4 所示:图4 最后再新建一个graphic组件,命名为y3,并用圆形工具画一个正圆,然后填充上合适的渐变色,具体颜色您可以根据自己的喜好来设置,这里我们使用了白色到紫色的渐变效果,如图5所示:图5 这样,我们的前期工作就完成了,接下来就可以开始具体的爆炸效果的制作了首先我们来制作第一种爆炸效果。 新建一个mc命名为yp,然后将组件y1拖到编辑区中,并设置其RGB颜色值为(255,204,0),如图6所示:图6 在第30 桢插入一个关键桢,然后在次珩设置对象的alpha透明度为佳,并且使对象顺时针旋转一个角度,然后建立第1 祯到第30 桢的motion tween,如图7所示:图7 然后再新建一个图层,将组件y2拖到编辑区中,设置RGB颜色值为(255,102.0),接着按照和上面一样的方法,制作一个motion tween,只不过这次旋转的方向为逆时针,这样第一个简单的爆炸效果就完成了,最后编辑区如图8所示:图8

Flash播放尽在掌握
常在闪客帝国(http://www.flashempire.com)看动画,发现排行榜上的动画大多带有控制功能,可以随意播放、暂停,通过滚动条拖动画面,实现快速浏览。下面就为大家介绍制作方法,说不定会给你带来帮助呢。 第一步:一般情况下,Flash动画或者MTV的控制功能放置在主场景中。新建或打开Flash MTV,进入主场景,选择[Insert]→[Layer]插入一个新层,并且将新层重新取名为“控制层”,后面我们将Flash所有的控制功能都放置在该层中;按[Ctrl+F8]分别创建按钮若干个,名称和外形参看图1;按[Ctrl+L]打开Library库,然后将按钮分别拖放在控制层的第1帧,并且将按钮的InstanceName分别设置为:kuaitui、bofang、zanting、tingzhi、chongfang。

在Flash中调用电影剪辑
■ 在Flash MX中导入 目前大家用的较多的版本是Flash Mx,它可以直接导入电影剪辑,支持的视频格式有AVI、MPG、MOV、MPGE、WMV、ASF等,下面就为大家详细讲解导入的方法。 1. 打开Flash Mx,选择“File→Import”导入所需要的电影剪辑,此时会弹出对话框(如图1),拖动“品质”旁边的滑杆可调节影片的质量,数值越大,画面质量越好,但文件的体积也会相应增加。“关键帧间隔”的数值越小,则影片保留下来的关键帧越多,影片的效果也就越好。“缩放”可以调节影片的大小,较小的尺寸可以减小文件体积还能改善影片的播放质量。勾选“导入音频”选项还可以保留影片中的声音,根据实际需要调节好参数后单击[确定]便可以开始导入电影剪辑。[首帧]按钮:on (release) {gotoAndStop(1);}[播放]按钮:on (release) {play();}[暂停]按钮:

五步打造专业Flash网站
大家都知道用Flash来制作网站可不是一件简单的事,除了要有丰富的网页制作经验外,而且还要具备高超的Flash制作技术,一般只有专业的Flash高手才能制作。不过现在不一样了,因为有了A4Desk ,只要用这一个软件我们就可以轻松地制作出专业的Flash网站。A4Desk(下载地址:http://down.vipcn.com/SoftView/SoftView_5440.Html)是一个基于模板的所见即所得的Flash网站制作工具,无需编码即可制作出漂亮、专业的Flash网站。 第一步:选择模板 软件运行后,在自动弹出的向导窗口中选择“Create New Site”,然后选择一个适合的网站模板,选好后点击“Create”按钮来对网站进行具体设置(图1)。

Flash MX 2004新特性实例学习二
实例三、Customizing Context Menu 一、涉及特性 这个实例反映了Flash MX 2004在编程方面的重大改进。其中包括了as文件的应用,系统的_global.$clipboard变量的使用,ContextMenu(menufun) 函数的调用,ContextMenuItem()函数的调用,已经MovieClip.prototype.menu变量的使用。通过这几个函数和变量的操作,就可以轻松地操作Flash Player中的菜单了。 二、制作过程 1、新建一个Action Script File,命名为“ClipBoard.as”,内容如下:/* Copyright 2003 Macromedia, Inc. All rights reserved.The following is Sample Code and is subject to all restrictions on sUCh code as contained in the End User License Agreement accompanying this product.*/class ClipBoard extends Object{ //注释1static var $contents:Object; //注释2static var $operation:String; //注释3function ClipBoard() {} //注释4static public function cut(obj) { //注释5obj._alpha = 50; //注释6$contents = obj; //注释7$operation = "cut"; //注释8}static public function copy(obj) { //注释9$contents = obj; $operation = "copy";}static public function paste() { //注释10if ($operation == "cut") { //注释11$contents._x = _root._xmouse; //注释12$contents._y = _root._ymouse;$contents._alpha = 100; //注释13$contents = undefined; //注释14$operation = ""; //注释15} else if ($operation == "copy") { //注释16var newdepth = $contents._parent.getNextHighestDepth(); //注释17var newname = $contents._name + newdepth; //注释18$contents.duplicateMovieClip(newname, newdepth); //注释19$contents._parent[newname]._x = _root._xmouse; //注释20$contents._parent[newname]._y = _root._ymouse;$contents._alpha = 100;$contents._parent[newname]._alpha = 100;} else {return; //注释21}}public function isEmpty():Boolean { //注释22if ($contents != undefined) { //注释23return false;} else {return true;}}public function handleMenuCommand(obj, item):Void { //注释24switch (item.caption) { //注释25case "Cut object": //注释26cut(obj);break;case "Copy object": //注释27copy(obj);break;case "Paste object": //注释28paste();break;}}}本实例有比较多的编程知识,刚接触会有无从下手的感觉,下面来详细讲解一下涉及的东西。 注释1:class的意思是定义一个类,extends是表示所定义的类的基类是Object。这个涉及到编程的面向对象,可能比较难懂,可以把Object看成是所定义的类的父类,父类具有的方法和属性,在子类中都是有的。 注释2:定义一个变量contents,类型为Object。Flash MX 2004中都是这样定义变量的。在此处定义的变量,在整个类中都是可以用的。 注释3:定义一个变量operation,类型为String。 注释4:这是类的构造函数,所谓的构造函数就是当实例化这个类的时候所调用的函数。比如本类的实例化可以是这样的:ClipBoard cb = new ClipBoard(); 注释5:定义一个cut函数,传入的参数是obj,它的调用范围是public,也即是任何类都可以调用。 注释6:设置传入的obj的alpha属性为50。 注释7:设置注释2中所定义的变量的值为obj。 注释8:设置注释3所定义的变量的值为“cut”。 注释9:定义一个copy函数,传入的参数是obj,调用范围是public。 注释10:定义一个paste函数,没有传入的参数,调用范围是public。 注释11:判断所定义的operation的值是否为“cut”。 注释12:设置contents的xy坐标为鼠标的xy坐标。 注释13:设置contents的alpha为100。 注释14:利用完contents的值后,将contents的值重新设置为undefined。 注释15:将operation的值清空。 注释16:判断所定义的operation的值是否为“copy”。 注释17:定义一个变量newdepth,设置它的值为类中所定义的contents的深度。 注释18:定义一个变量newname,设置它的值为contents的实例名加上所在的深度。 注释19:复制一个Movie Clip,参数是newdepth和newname。这就实现了复制的功能。 注释20:设置所复制的Movie Clip的位置跟aplha。 注释21:如果operation不是“cut”也不是“copy”的话,直接返回。 注释22:定义一个函数isEmpty(),返回的类型为Boolean,调用的范围为public。 注释23:根据contents的值做相应的操作。 注释24:定义一个函数handleMenuCommand,返回为空,调用范围是public。 注释25:根据参数item的caption来做相应的操作,switch的功能跟多个if判断差不多,但switch适用在判断的条件可能很多的情况下。 注释26:如果caption的值是“Cut object”,调用cut (obj)函数。 注释27:如果caption的值是“Copy object”,调用copy (obj)函数。 注释28:如果caption的值是“Paste object”,调用paste(obj)函数。2、新建一个fla文件,保存在跟第一步所创建的ClipBoard.as在同一个目录下面。 3、按“Ctrl + F8”创建一个新的Movie Clip,命名为“square”,在此Movie Clip中用矩形工具绘制一个矩形。 4、将第三步中创建的Movie Clip“square”拖到场景中,在它的Action面板上添加如下的Action Script:on (release) { //注释1stopDrag();}on (press) { //注释2startDrag(this);mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(this);} 注释1:当松开鼠标的时候,停止拖动对象。 注释2:当按下鼠标的时候,开始拖动对象,并将对象设置在最前面一层。 5、在主场景的Time Line中增加一个Layer,命名为“Action”,在此层的Action面板上添加如下的Action Script:/* Copyright 2003 Macromedia, Inc. All rights reserved.The following is Sample Code and is subject to all restrictions on such code as contained in the End User License Agreement accompanying this product.*/_global.$clipboard = new ClipBoard(); //注释1function menuCallback (obj, menuObj) { //注释2var empty:Boolean = _global.$clipboard.isEmpty(); //注释3menuObj.customItems = []; //注释4if ((obj instanceof MovieClip) && (obj != _level0)) { //注释5menuObj.customItems.push(cutItem); //注释6menuObj.customItems.push(copyItem);if (!empty) { //注释7menuObj.customItems.push(pasteItem); }} else if (obj == _level0 && !empty) { //注释8menuObj.customItems.push(pasteItem);} }var myMenu = new ContextMenu(menuCallback); //注释9//注释10var cutItem = new ContextMenuItem("Cut object", _global.$clipboard.handleMenuCommand);//注释11var copyItem = new ContextMenuItem("Copy object", _global.$clipboard.handleMenuCommand);//注释12var pasteItem = new ContextMenuItem("Paste object", _global.$clipboard.handleMenuCommand);//注释13MovieClip.prototype.menu = myMenu; 注释1:这里就是刚刚所定义的ClipBoard ()的实例化,不过_global.$clipboard是系统已经有的了,所以可以直接用。 注释2:定义一个函数menuCallback,在创建菜单的时候用。 注释3:定义一个Boolean 类型的变量empty,它的值是调用函数_global.$clipboard.isEmpty()后所返回的值。 注释4:将menuObj的customItems设置为空数组。 注释5:判断obj所具有的属性。 注释6:将“cut”和“copy”添加到菜单中。 注释7:如果empty为假的话(也就是已经有cut或copy操作),将paste添加到菜单中。 注释8:如果鼠标没有选定对象的话,只将paste添加到菜单中。 注释9:实例化一个对象myMenu,其中构造函数调用了menuCallback函数。 注释10:实例化一个对象cutItem,这是一个子菜单,显示的内容为“Cut object”。 注释11:实例化一个对象copyItem,这是一个子菜单,显示的内容为“Copy object”。 注释12:实例化一个对象pasteItem,这是一个子菜单,显示的内容为“Paste object”。 注释13:将所定义的myMenu赋给系统。 三、实际用途 这个实例不单单为操作Flash Player的菜单提供了一种方法,也展示了怎么利用as文件来编程。了解清楚细节,对掌握Flash MX 2004的编程很有用。4342评论点ID>0数量>Flash MX 2004新特性实例学习二主题>主题地址>评论文章列表>4342评论点ID>0数量>Flash MX 2004新特性实例学习二主题>主题地址>评论文章列表>

Flash鼠绘教程:马蹄莲制作过程
最终效果演示: 一.新建600*400文档,背景色为灰色. 二.制作马蹄莲花元件,新建元件,影片剪辑,名称马蹄莲花 1.选择矩形工具,笔触色任意,填充色禁止, 把对象绘制点下去,在属性栏里,设置为极细,画两个矩形 2.用选择工具(黑箭头工具),配合Alt键,调整成下图 3.用直线工具如图画条直线

我的世界杯:滚动足球动画制作
本文示例源代码或素材下载 目前世界杯打得火热,今天风之梦教大家利用Flash绘制滚动的足球动画,让更多喜欢看球的设计迷们自己做出自己喜欢的足球动画。 首先来看一下FLASH制作的滚动足球动画的效果。大家可以注意到这个足球在转动,而且还有跟随运动的阴影效果。 首先打开FLASH软件,新建一个90×160像素,背景色为白色,帧频为24FPS的文件。 接下来的工序就稍有点复杂,为了制作出逐帧的足球旋转动画,所以首先要手绘出24个足球旋转画面。 为了使大家能看清,这里将背景修改为粉色,然后按下Ctrl+F8新建一个名为Symbol 1的图形元件。 在左边“工具箱”中选择“多角星形工具”,然后在下方“属性”面板中单击“选项”,设置样式为“多边形”,边数为6,星形顶点的大小可以按标准进行调整。 利用“箭头工具”、“部分选取工具”、“任意变形工具”、“填充变形工具”分别绘制足球各个六边形并组合在一起。(注意笔触颜色为黑,填充颜色分为黑白二种)。 制作好一个足球图形后,我们再新建其它图形元件,分别绘制出其它图形。下面我把绘制的24张图列出,大家可以一一对照绘制。手绘功底不好的可以在文章末尾处下载源文件进行对照学习。

Flash MX常用快捷键一览
A 箭头L 套索 N 直线T 文字 O 椭圆R 矩形 P 铅笔B 笔刷 I 墨水瓶U 油漆桶 D 滴管E 橡皮擦 H 移动M 放大镜 CTRL+N 新建一个影片 CTRL+O 打开一个影片 CTRL+SHIFT+O 以图库打开影片

把FLASH动画的源文件轻松找出来
相信很多朋友都很喜欢看FLASH,可爱的卡通人物,丰富的场景渐变,以及风格各异的事情表达。无不展示着作者独特的个性。当我们遇到一个好的FLASH,常常相信主角是自己,如果把里面人物的名字或照片换成自己的,送给好朋友,一定会让对方羡慕不已的。今天,小编就介绍一款小软件帮大家来实现这个功能。 软件介绍 软件名称:IMPERATOR °FLA 1.6.9.8 汉化版 软件大小:797KB 软件语言:简体中文 软件类别:汉化补丁/共享版/动画制作 运行环境:Win9x/Me/NT/2000/XP 安装完成后,打开软件界面,各项功能很直观的体现出来。(如图一) 打开需要修改的FLASH(如图二) 选择需要转换的类型,(如图三),点击“保存和打开FLA文件”,这样,转换成源文件后就可以在里面修改相应的内容了,选择个位置用于存放FLA文件。(如图四)