Maya现场绑定脚骨骼
- 2022-03-02
- 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG / 佚名
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前几天看了alias原厂出的《 Learning maya 》,把里面的脚的骨骼绑定简单介绍一下,有时间再说说胳膊,手等部分的绑定。
先说说大致原理吧。看下面的这个方盒,大致有点走路时脚的运动规律,落地时,脚跟线落地,脚最后抬起的部分是脚趾。
这个方盒的制作: 先用insert键,把方盒的旋转中心放到右下脚,在安一下insert键
再把这个放盒成组一下(edit——Group)。这时,再安insert键,把旋转轴放到左下角,这里的成组的目的就是使一个物体有两个旋转轴,那个成组后的物体还是只有一个物体(可能是欺骗maya 的一种办法吧,呵呵)
再制作一个Locator,添加属性,名字为roll 最大值为5,最小值为-5,默认值为0,然后用驱动关键帧来设置。roll为0时候,方盒旋转为0,roll为5时,方盒旋转-20度。roll为-5时,成组的那个物体旋转20度。然后设置roll的关键帧,就可以了得到上面的动画了。(这里详细的后面设置脚的时候再细说)
脚比上面的
盒子还是有些区别的,因为人还有个前脚掌,所以要复杂一些,不过大体得运动是一样的,只是多了一些细节,先把腿和脚的骨骼制作出来。[NextPage]
最好能期上名字
1——toe(脚趾)
2——ball(我也不知道,怎么翻译:P)
3——heel(脚后跟)
4——ankle(脚踝)
5——kneel(膝盖)
6——hip(臀部)
在这儿就不改名字了
在6——4 4&m
dash;—2 2——1间加 ik
加好ik后
2——1 ik 打组(edit——Group)安insert,再按下v建,把旋转轴放到2处
命名ik_1
6——4 ik 打组(edit——Group)安insert,再按下v建,把旋转轴放到2处
命名ik_2
再把ik_1,ik_2
和4——2 ik 成组,安insert,再按下v建,把旋转轴放到1处命名ik_a
ik_a成组,安insert,再按下v建,把旋转轴放到3处
命名ik_b
ik_b成组,安insert,再按下v建,把旋转轴放到2处
命名ik_c
这是outline里面的层级关系
新建一个Locator (create——Locator)
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为他添加一个新的属性,来控制脚的运动。
新属性设置如下
现在用这个Locator的 rol 控制脚的运动,设置驱动关键帧l
把 i
ka, ikb ,和 6——4 ik 设置为被驱动
roll 0的时候三个z轴都为0
roll -5 ik_b旋转 -20
roll 5 6——4 ik 转30
roll 10 ik_a旋转 20
打4个帧
脚后跟的旋转
脚掌
脚尖
用中建拖动roll可以看到脚的运动