当前位置: 主页 > 平面设计 > Maya现场绑定脚骨骼

Maya现场绑定脚骨骼

  • 2022-03-02
  • 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG    / 佚名    
  • 7 次浏览

  前几天看了alias原厂出的《 Learning maya 》,把里面的脚的骨骼绑定简单介绍一下,有时间再说说胳膊,手等部分的绑定。

  Maya现场绑定脚骨骼

  先说说大致原理吧。看下面的这个方盒,大致有点走路时脚的运动规律,落地时,脚跟线落地,脚最后抬起的部分是脚趾。

  Maya现场绑定脚骨骼

  这个方盒的制作: 先用insert键,把方盒的旋转中心放到右下脚,在安一下insert键

  Maya现场绑定脚骨骼

  再把这个放盒成组一下(edit——Group)。这时,再安insert键,把旋转轴放到左下角,这里的成组的目的就是使一个物体有两个旋转轴,那个成组后的物体还是只有一个物体(可能是欺骗maya 的一种办法吧,呵呵)

  Maya现场绑定脚骨骼

  再制作一个Locator,添加属性,名字为roll 最大值为5,最小值为-5,默认值为0,然后用驱动关键帧来设置。roll为0时候,方盒旋转为0,roll为5时,方盒旋转-20度。roll为-5时,成组的那个物体旋转20度。然后设置roll的关键帧,就可以了得到上面的动画了。(这里详细的后面设置脚的时候再细说)

  脚比上面的

盒子还是有些区别的,因为人还有个前脚掌,所以要复杂一些,不过大体得运动是一样的,只是多了一些细节,先把腿和脚的骨骼制作出来。

[NextPage]

  Maya现场绑定脚骨骼

  最好能期上名字

  1——toe(脚趾)

  2——ball(我也不知道,怎么翻译:P)

  3——heel(脚后跟)

  4——ankle(脚踝)

  5——kneel(膝盖)

  6——hip(臀部)

  在这儿就不改名字了

  在6——4 4&m

dash;—2 2——1间加 ik

  Maya现场绑定脚骨骼

  加好ik后

  Maya现场绑定脚骨骼

  2——1 ik 打组(edit——Group)安insert,再按下v建,把旋转轴放到2处

  命名ik_1

  6——4 ik 打组(edit——Group)安insert,再按下v建,把旋转轴放到2处

  命名ik_2

  再把ik_1,ik_2

和4——2 ik 成组,安insert,再按下v建,把旋转轴放到1处

  命名ik_a

  ik_a成组,安insert,再按下v建,把旋转轴放到3处

  命名ik_b

  ik_b成组,安insert,再按下v建,把旋转轴放到2处

  命名ik_c

  这是outline里面的层级关系

  Maya现场绑定脚骨骼

  新建一个Locator (create——Locator)

  Maya现场绑定脚骨骼

[NextPage]

  为他添加一个新的属性,来控制脚的运动。

  Maya现场绑定脚骨骼

  新属性设置如下

  Maya现场绑定脚骨骼

  现在用这个Locator的 rol 控制脚的运动,设置驱动关键帧l

  Maya现场绑定脚骨骼

  把 i

ka, ikb ,和 6——4 ik 设置为被驱动

  Maya现场绑定脚骨骼

   roll 0的时候三个z轴都为0

  roll -5 ik_b旋转 -20

  roll 5 6——4 ik 转30

  roll 10 ik_a旋转 20

  打4个帧

  脚后跟的旋转

  Maya现场绑定脚骨骼

  脚掌

  Maya现场绑定脚骨骼

  脚尖

  Maya现场绑定脚骨骼

  用中建拖动roll可以看到脚的运动

  Maya现场绑定脚骨骼