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Mental ray制作室内场景

  • 2022-03-24
  • 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG    / 佚名    
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  首先,我们需要建立一个简单的室内场景:建立一个立方体Create > Polygon Primitives > Box,之后在z方向上进行一定的放缩并且增加subdivision 到6 4 10得到如图结果。

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  现在,我们通过挤压面来让物体更复杂一些(不要挤-z轴正面)。注意挤压前确保Polygons > Tool Options menu > Keep Faces Together项没有被勾选。面的选择可以参考该图。

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  选择了正确的面后,执行挤压命令:Edit Polygons > Extrude Face,怎么挤压不用我说了吧,不会的话直接下载附件,得到如图所示结果。

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  旋转视图以便于看到刚才没有被挤压的面, 选择并删除中间的8个面,得到如图所示结果。

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  现在,建立一盏SpotLight,并且将其移动旋转至如图所示位置。

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  调节视图,从box内进行观察,如图。

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  选择灯光,打开属性编辑器 (CTRL+A) 并调节一些相关参数, 首先,将灯光的Decay Rate(衰减)设置为Quadratic(平方衰减)。我通常使用quadric decay rate以上灯光更接近于现实中的光线由于是Quadratic Decay Rate,增加灯光的intensity(强度)为 120。然后在shadow栏勾选Use Raytrace Shadows,它将产生清洗锐利的阴影,之后你可以使用area light(面积

光)来得到更为真实的阴影,不过该例子我们不使用area light。(译注:MR的面积光非常不错)

  到此为止我们的盒子还是默认材质,ok,建立一个Lambert材质,并赋予这个盒子,并把该材质的颜色调节为橙色。

  现在,我们可以开始设置global illumination了, 需要设置的有两个地方,一个在灯光的属性编辑器里,另一个在 MentalRay Rendering Globals里, 首先,我们来设置灯光的属性让灯光发射光子, To do this,选择场景中那盏spotlight并且按CTRL+A打开属性编辑器,在属性编辑器的MentalRay options > Caustic and Global Illumination栏,打开Emit Photons选项,Emit Photons下面的一些参数将不再是灰色, 如你所见,有三项可供调节: Energy, Exponent, Physical, Energy和Exponent选项的作用较为类似,它们控制场景中global illumination的亮度。

  如果此时你进行

渲染的话,看不到任何global illumination的效果,因为你还没有打开MentalRay Globals里的global illumination, To do this,打开渲染窗口(Window > Rendering Editors > Render View), 然后在渲染窗口里选择Options > RenderGlobals (MentalRay),renderGlobals打开后,找到Quality一栏,点击Render Quality右边的方形按钮,这将会增加一个名为mentalrayOptions1的选项卡,在这个选项卡中我们可以打开global illumination,To do that,展开Caustics/Global Illumination栏并且勾选Global Illum选项,打开该选项后渲染是将会计算场景中的global illumination,ok,现在我们来看看渲染结果,第一张图是没有GI的效果,第二张是有GI的渲染效果。

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  如你所见,在使用GI后场景中怎加了许多额外的照明效果, 但目前的效果并不能让我们感到满意。 记住一个有用的技巧,在使用global illumination之后再加上Final Gather将会得到极佳的照明效果(译注:同时使用GI和FG如果设置不当的话渲染会变得很慢,所幸这几篇教学将教会我们怎样进行正确的设置),为此,在打开Final Gather前我们还必须对global illumination的设置进行优化以便将来能够得到更好的效果, 那么,我们怎样来设置global illumination呢?还记得灯光的属性编辑器和MentalRay Globals > mentalrayOptions1里的那些选项吗—— 灯光属性编辑器里的选项用来控制光子的数量和global illu

mination的亮度, MentalRay Globals里的选项用来优化global illumination的其他方面——例如渲染器在计算光照时决定某一点将有多少的光子被收集并混合, 或收集光子的范围有多大。 稍后,我们会一一进行阐述(译注:作者真会掉人胃口)。

  ok,来优化我们的global illumination吧, 我们首先来调节灯光属性编辑器里的选项, 选择灯光后按下CTRL+A打开属性编辑器,在Caustic and Global Illumination栏中看到Global Illum Photons项已不是灰色(因为你在MentalRay Globals里已经打开了Global Illum),该选项告诉渲染器这盏灯光将发射多少光子到场景中。发射的光子数越多,渲染的效果就越好,当然,渲染时间也就越长。 我们的目标是要获得又快又好的GI效果, 故我们不想使用太多的光子。 通过观察渲染结果,我们发现在使用GI后,场景的亮度被大大的增加了,我们并不需要这么亮,况且在使用Final Gather后场景的亮度还会进一步增强,为了削弱GI

对场景造成的影响,我们将exponent值增加为3.5。为了让读者更加明白Exponent参数和Energy参数的作用,我渲染了这一组图片作比较,大家可以仔细体会(译注:大量详细的参数比较是该文的一大优点)。

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  如你所见,调节Exponent参数和Energy参数有着类似的效果, 那么,在刚才使用的各种参数所得到的效果中,哪个最好呢? 我的选择是右上角的那一张( Energy 8000 and Exponent 3.5)。不过它是否太暗了一些? 确实是有些暗,不过没关系,不要忘了在打开Final Gather后场景的亮度会有所增加, 如果只想使用global illumination而不使用final gather, 我们可

以将Energy调到8000左右,将Exponent跳到3左右。

  ok,我们已经决定使用3.5左右的Exponen,不过目前为了不让场景太暗以至于影响我们观察GI的效果,我们先将Exponent值设为2.8,稍后在GI调节完毕并且准备加入FG(Final Gather)的时候,我们再将Exponent调回3.5。

  你也许会问,改变Global Illumination Photons(光子数量)会得到怎样的结果,看看这组图片你就会明白。

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  第一张图片因为光子数量太少,所得到的结果无法让人满意,第二张和第三张图的质量相对好很多,并且没有在光子计算上花费太大的开销,最好一张图质量是当中最好的,不过也将花费相当多的时间来渲染。 那么,我们应该怎眼选择呢?一`个较为理想的解决方案是选择介于第二和第三

之间的光子数——也就是50000左右。 下面这张是50000个光子的渲染效果。

  如图。

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  到此为止的渲染结果中有很多“噪音”,为了摆脱这些惹人讨厌的噪音,进入RenderGlobals (MentalRay) > mentalrayOptions1的设置中,我们将会调节Global Illum Accuracy和Global Illum Radius选项并观察它们对渲染结果有什么影响。它们的作用是什么?Global Illum Accuracy告诉渲染器在计算某一点的global illumination强度时从周围区域收集多少光子来参与计算,Global

Illum Radius告诉渲染器在计算某一点的global illumination强度时从周围多大的区域搜集光子来参与计算(译注:这里,我们可以将MR的算法简单的理解为——MR以某一微多边形为中心,在其周围一定范围内采集一定光子并求得“平均值”,并将求得的平均值作为该微多边形的全局光照强度和色调)。该组渲染结果有助于你更好的理解。

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  第一张图中我们看到很多的斑点,他们就是光子, 如果你将Global Illum Accuracy调为1, 光子之间彼此是不进行融合的(译注:这里所说的融合也就是我之前提到的“求平均值”,当然,无论叫融合还是叫求平均值其实都不太准确),这也是出现光斑的原因。如果我们增加Global Illum Accuracy,更多的

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