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MAYA流体特效之海洋篇

  • 2022-03-24
  • 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG    / 佚名    
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  使用流体特效果容易制作出生真实的水表面,从游泳池到有暴风雨、泡沫的大海。

  MAYA流体特效之海洋篇

  02海洋概论

  一片大海是被一个平坦的表面指定一个海洋材质而定义。 建立海洋对流体特效是简

  单的过程。通过适当的连接,建立一个plane平面和shader(材质)节点。

  大海平面是在中心集中的较多细节的 NURBS 平面,因此你可以让大海扩充到地平线,

  注意局部的分辨率的合理性。

  MAYA流体特效之海洋篇

  03因为互

式阴影会减慢倒带,阴影模式被关掉。你需要事先设置

  视图为硬件显示模来察看displacement(置换)和shading(阴影)

  MAYA流体特效之海洋篇

  04用样例建立海洋特效

  1.在Dynamics菜单中选择Fluid Effects > Get Ocean Shader Example,Visor打开到Ocean Examples海洋样例标签下。

  2.用鼠标中键拖动你想要的海洋图标到场景中,MAYA输入所有特效物体到场景中(灯光,几何体,海洋材质,摄影机及其它)。

  3.修改物体或属性去自定义特效。

  建立海洋特效

  1.在Dynamics菜单中选择Fluid Effects > Ocean > Create Ocean > 海洋选项框

打开。

  2.修改选项。

  3.为得到最好的分辨率要在front(前视图)中观观察plane(平面)中心。

  4.Scale(放缩)表面到适当大小,放在地平线。

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  5.修改海洋材质。

  海洋选项

  Attach to Camera

  打开此项大海依附在Camera(摄影机)上。依附海洋自动放缩和转化海洋装置在Camera(摄影机)上,因此给定的观察点是最适宜的。

  Create Preview Plane

  选择此项建立一个观察平面在shaded display mode(阴影显示模式)下用displacemen(置换)显示海洋阴影面片。

  可以编辑它去观察海洋的不同部分,这个平面只可观察不可渲染。如果你当时没有建立它,可以选择海洋平面再选

  selecting Fluid Effects > Ocean > Add Prev

iew Plane。

  Preview Plane Size

  在 X 和 Z方向上放缩Preview Plane。默认值是10。增大此值可以得到更多的细节,低值可以加快回放速度。

  Previewing a patch of ocean

  转换和放缩它观察海洋的不同部分。

  MAYA流体特效之海洋篇

  05添加海洋 preview patch(观察面片)

  1.选择海洋平面

  2.选择Fluid Effects > Ocean > Add Preview Plane。

  3.在Attribute Editor中修改oceanPreviewPlane (height field) 属性

  4.变换或放缩Preview Plane。

>

  oceanPreviewPlane (height field)属性

  Resolution(分辨率)

  定义平面的最大边的采样数。

  Color

  定义preview plane表面的颜色

  Displacement

  设定平面的高度,Displacement映射到海洋材质节点,总是用outAlpha从connected node,不顾真实属性连接,

  这样是最优的纹理计算忽略起始输入。

  Height Scale

  放缩Displacement输入,当此值增加,Displacement更明显。

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  Converting wave displacement to polygons(变换波置换多边形)

  你可建立一个几何体通过变换置换多边形表现高波。

  MAYA流体特效之海洋篇

  06注意:这个程序工作可以通过置换贴图应用给任何几何体。

  变换波置换多边形

  1选择海洋平面。

  2选择Modify > Convert > Displacement to Polygons

  Adding a buoy to an ocean(为海洋添加漂浮)

  可以通过一个命令使NURBSsphere(一个浮标)在海洋里上下浮动。这个运动被限定在Y轴上。

  MAYA流体特效之海洋篇

  07To add a dynamic buoy(添加动力学漂浮)

  1选择海洋

  2选择Fluid Effects > Ocean > Add Dynamic Buoy > 动力学虚拟体选项窗打开。

  3虚拟体(locators)默认与表达式连接。你可以不打断与表达式的连接为虚拟体改名。

  如果你想交互的移动虚拟体的位置,虚拟体不能直接的连接给表达式。因此,选择Free Transform。

  点击Create Dynamic Buoy(建立动力学漂浮)MAYA 建立一个NURBS球将动力学虚拟体连接其上。

  4在locatorShape Attribute Editor(虚拟体节点属性编辑器)的Extra Attributes(扩展属性)部分

  修改动力学模拟属性(看Dynamic locators)这些服务作为表达式的输入项。

  5 播放动画。

  To make objects float:(制造物体漂浮)

  1 选择海洋物体。

  2 选择Fluid Effects > Ocean > Float Sel

ected Objects >漂浮选择物体选项窗打开。

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  3 虚拟体(locators)默认与表达式连接。你可以不打断与表达式的连接为虚拟体改名。

  如果你想交互的移动虚拟体的位置,虚拟体不能直接的连接给表达式。因此,选择Free Transform。

  Making boats float(制作漂浮小船)

  你可以通过指定一个object float(物体漂浮)制作一个象小船的漂浮物体。标准小船漂浮虚拟体的表现像

  动力学虚拟体,也同样在x和z轴向上旋转。Motor boat locators(摩托艇虚拟体)包括刹轧,方向舵和

  摇摆属性来模拟真实运动

  MAYA流体特效之海洋篇

  08一个小船在海洋中的例子,选择Fluid Effects > Get Ocean Shader Example 在海洋样例标签中看到boatSky.ma。

  制造小船

  1选择将要制作小船的海洋,如果场景中有多个海洋,选择小船漂浮的那个。

  2选择Fluid Effects > Ocean > Make Boats >制造小船的选项窗打开。

  3 虚拟体(locators)默认与表达式连接。你可以不打断与表达式的连接为虚拟体改名。如果你想交互的移动虚拟体

  的位置,虚拟体不能直接的连接给表达式。因此,选择Free Transform。点击 Make Boats,MAYA连接一个预先确定表达式

  的小船虚拟体给物体。

  4在locatorShape Attribute Editor(虚拟体节点属性编辑器)的Extra Attributes(扩展属性)部分

  修改动力学模拟属性模拟浮力特效(看Dynamic locator and Boat

locator)。这些服务作为表达式的输入项。

  5 播放动画。

  制造摩托艇

  1选择将要制作小船的海洋,如果场景中有多个海洋,选择小船漂浮的那个。

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  2选择Fluid Effects > Ocean > Make Motor Boats > 摩托艇选项窗打开。

  3 虚拟体(locators)默认与表达式连接。你可以不打断与表达式的连接为虚拟体改名。如果你想交互的移动虚拟体

  的位置,虚拟体不能直接的连接给表达式。因此,选择Free Transform。点击 Make Boats,MAYA连接一个预先确定表达式

  的小船虚拟体给物体。

  4在locatorShape Attribute Editor(虚拟体节点属性编辑器)的Extra Attributes(扩展属性)部分

  修改动力学模拟属性模拟浮力特效(看Dynamic locator

and Boat locator)。这些服务作为表达式的输入项。

  5播放动画。

  添加dynamic locator(动力学虚拟体)

  1选择Select Fluid Effects > Ocean > Add Dynamic Locator > 建立动力学虚拟体选项窗打开。

  如果你想交互的移动虚拟体的位置,虚拟体不能直接的连接给表达式。因此,选择Free Transform。

  Extra Attributes(扩展属性)

  Start Frame(开始帧)

  设置在此帧开始动力学虚拟体开始模拟。

  Buoyancy(浮力)

  默认浮力为0.5,物体一半在水中,一半在水外。

  Water Damping(水阻尼)

  物体在水中运动,模拟磨檫力和速度特果。

  Air Damping(大气阻尼)

  物体在空气中运动,模拟磨檫力和速度效果。

  待续......

 

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