当前位置: 主页 > 平面设计 > MAYA Utility节点的应用

MAYA Utility节点的应用

  • 2022-03-24
  • 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG    / 佚名    
  • 7 次浏览

  (一) General Utilities

  MAYA Utility节点的应用

  Array Mapper :给纹理的颜色映射阵列贴图属性,它一般用于粒子系统。它是利用材质节点属性来控制粒子的排列属性,调用色彩属性来控制每一个粒子的发射速度及发射频率。典型的例子就是给粒子物体调用纹理颜色。

  Condition条件节点产生一个基于属性中指定条件的颜色输出。条件节点需要两个颜色值和一个算法。

  这里的Operation即条件功能节点中的相关条件:等于、不等于、大于、大于等于、小于和小于等于。当Frist term和Secend Term 满足算法时,就

  输出颜色一,若不满足算法,就输出颜色二。我们利用这个节点可以生成双面材质。在如何区分模型的内外面时,我们运用了Sam

ple Info节点。根据Sample Info节点输出的每一个点的法线信息来判定它是里面还是外面。这时条件节点就能够判定相机是看到的里面还是外面然后给予

  MAYA Utility节点的应用

  条件功能节点值的的设定取决于你设定的条件。下面的条件语句,决定了条件功能节点的运算方式:

  MAYA Utility节点的应用

  Light Infor:提供灯光信息,灯光相对于纹理位置的信息,要使用Light Infor节点必须关联灯光和Light Infor的World Matrix。(也可以连接任何物体的World Matrx,得到

他跟投影位置的距离)

  此节点提供:1。灯光在世界坐标系的位置

[NextPage]

  2.非电光源的照射方向

  3.灯距投影点的距离

  Muitiply Pide:Multiply Pide节点是由三部分构成的。首先是有两个输入值:Input1和Input2,然后有一个运算器(Operator)。你可以设置运算器的算法为乘、除、或者是幂函数。

  当我们使用Multiply计算结果时,节点将Input1和Input2两个值进行相乘:

  MAYA Utility节点的应用

  使用Pide计算结果时,节点将Input1除以Input2:

  MAYA Utility节点的应用

  当设置为Power时,Input1和Input2两个值进行幂运算:

  MAYA Utility节点的应用

  +/-Average 加、减法、平均值

  MAYA Utility节点的应用

  No operation:不运算

  Sum: 加法运算

  MAYA Utility节点的应用

  Subtract:减法运算

  MAYA Utility节点的应用

  Average:平均值运算

  MAYA Utility节点的应用

[NextPage]

  Reverse翻转节点将输入的值进行翻转。典型的例子是在你需要将一张贴图同时作为凹凸和透明贴图时。为了得到正确的结果

,你需要两张单

  独的贴图或者将贴给透明通道的图片连接到一个Reverse(翻转)节点上再输出到凹凸属性上。

  Output = 1 - Input

  Sampler Infor:在阴影网格是获取有效信息,在采样计算时为渲染获取每个点有用信息点的空间位置、方向、切线、相对摄像机位置

  MAYA Utility节点的应用

  Sample Info Arribute:point world、point Object、point camera是不同坐标系的位置的取样

  Normal Camera 提供相对于相机的面的方向的取样信息

  UV Coord :UV坐标的取样  (0—1)

  Ray Direction:从相机看该点的角度,对此进行取样。

  Tan

gent UCamera,Tangent VCamera:对摄像机表面切线的取样

  Pixel Center:提供Pixel Center X和Pixel Center,它依赖的是图像,而不是几何体

  Facing Ratio:提供一个表面法线与视角度夹角 

  采样信息提供了被渲染表面上的每一点的信息。使用这些信息,你可以做出一些很有趣的材质效果。例如,当你将Sample Info节点的Facing Ratio值连接到一个材质节点的透明度属性时,Sample Info节点为表面上的每个点返回一个介于0和1之间的值,这个值的大小是基于这些点和相机的角度而定的。

  MAYA Utility节点的应用

  Flipped Normal:ON/Off 依赖于物体两边是否采用不同的纹理

[NextPage]

  Set Range:指定范围,可以将原有的范围设定成一个新的范围。此节点

  要与其它节点结合使用。

  MAYA Utility节点的应用

  Value:Maya将此值从老区域映射到新区域

  Min/Max:是新的区域的最小值和最大值

  Old Min/Old Max:使新区域的最小值和最大值

  UV chooser:指明选择那些UV应用于纹理

  Vector Product:用矩阵作为矢量的乘积

  MAYA Utility节点的应用

  Output=Input1 (Operation) Input2

  MAYA Utility节点的应用

  如果Input1和Input2两个矢量制分别是(a,b,c)和(d,e,f)

  Dot Product(点乘):

  Dot Product = (a*d) + (b*e) + (c*f);点乘运算是一个单值

  Cross Product(叉乘)

  x = (b*f)-(c*e)

  y = (c*d)-(a*f)

  z = (a*e)-(b*d)

  差乘运算可以根据Input1和Input2得出一个新的矢量(x,y,z)

  如果Input1是矢量(a,b,c)

  另一个Input2是矩

  A B C D

  E F G H

  I J K L

  M N O P

  Vector Matrix Product(矢量矩阵)

  x = (a*A) + (b*B) + (c*C)

  y = (a*E) + (b*F) + (c*G)

  z = (a*I) + (b*J) + (c*K)

  Point Matrix Product(点矩阵)

  x = (a*A) + (b*B) + (c*C) + D

  y = (a*E) + (b*F) + (c*G) + H

[NextPage]

  z = (a*I) + (b*J) + (c*K) + L

  (2)Color Utilities

  MAYA Utility节点的应用

  Blend Color(混合颜色):

  Multiply Pide节点同样是由三部分构成的。你有两个输入值,可以用它们输入两个纹理的颜色输出值,然后有一个混合器(Blender),使用这个节点的目的是把这两个值混合起来。

  而混合器的作用就是控制着两个值如何被混合起来。混合器的值也可以贴图,这样,这张贴图就成为这里的遮罩。

  MAYA Utility节点的应用

  Blender 控制混合比例

  Clamp工具用于切除某一范围以外的值

  MAYA Utility节点的应用

 << 上一页  [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] 下一页