MAYA Utility节点的应用
- 2022-03-24
- 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG / 佚名
- 7 次浏览
(一) General Utilities
Array Mapper :给纹理的颜色映射阵列贴图属性,它一般用于粒子系统。它是利用材质节点属性来控制粒子的排列属性,调用色彩属性来控制每一个粒子的发射速度及发射频率。典型的例子就是给粒子物体调用纹理颜色。
Condition条件节点产生一个基于属性中指定条件的颜色输出。条件节点需要两个颜色值和一个算法。
这里的Operation即条件功能节点中的相关条件:等于、不等于、大于、大于等于、小于和小于等于。当Frist term和Secend Term 满足算法时,就
输出颜色一,若不满足算法,就输出颜色二。我们利用这个节点可以生成双面材质。在如何区分模型的内外面时,我们运用了Sam
ple Info节点。根据Sample Info节点输出的每一个点的法线信息来判定它是里面还是外面。这时条件节点就能够判定相机是看到的里面还是外面然后给予
条件功能节点值的的设定取决于你设定的条件。下面的条件语句,决定了条件功能节点的运算方式:
Light Infor:提供灯光信息,灯光相对于纹理位置的信息,要使用Light Infor节点必须关联灯光和Light Infor的World Matrix。(也可以连接任何物体的World Matrx,得到
他跟投影位置的距离)此节点提供:1。灯光在世界坐标系的位置
[NextPage]
2.非电光源的照射方向
3.灯距投影点的距离
Muitiply Pide:Multiply Pide节点是由三部分构成的。首先是有两个输入值:Input1和Input2,然后有一个运算器(Operator)。你可以设置运算器的算法为乘、除、或者是幂函数。
当我们使用Multiply计算结果时,节点将Input1和Input2两个值进行相乘:
使用Pide计算结果时,节点将Input1除以Input2:
当设置为Power时,Input1和Input2两个值进行幂运算:
+/-Average 加、减法、平均值
No operation:不运算
Sum: 加法运算
Subtract:减法运算
Average:平均值运算
[NextPage]
Reverse翻转节点将输入的值进行翻转。典型的例子是在你需要将一张贴图同时作为凹凸和透明贴图时。为了得到正确的结果
,你需要两张单独的贴图或者将贴给透明通道的图片连接到一个Reverse(翻转)节点上再输出到凹凸属性上。
Output = 1 - Input
Sampler Infor:在阴影网格是获取有效信息,在采样计算时为渲染获取每个点有用信息点的空间位置、方向、切线、相对摄像机位置
Sample Info Arribute:point world、point Object、point camera是不同坐标系的位置的取样
Normal Camera 提供相对于相机的面的方向的取样信息
UV Coord :UV坐标的取样 (0—1)
Ray Direction:从相机看该点的角度,对此进行取样。
Tan
gent UCamera,Tangent VCamera:对摄像机表面切线的取样Pixel Center:提供Pixel Center X和Pixel Center,它依赖的是图像,而不是几何体
Facing Ratio:提供一个表面法线与视角度夹角
采样信息提供了被渲染表面上的每一点的信息。使用这些信息,你可以做出一些很有趣的材质效果。例如,当你将Sample Info节点的Facing Ratio值连接到一个材质节点的透明度属性时,Sample Info节点为表面上的每个点返回一个介于0和1之间的值,这个值的大小是基于这些点和相机的角度而定的。
Flipped Normal:ON/Off 依赖于物体两边是否采用不同的纹理
[NextPage]
Set Range:指定范围,可以将原有的范围设定成一个新的范围。此节点
要与其它节点结合使用。
Value:Maya将此值从老区域映射到新区域
Min/Max:是新的区域的最小值和最大值
Old Min/Old Max:使新区域的最小值和最大值
UV chooser:指明选择那些UV应用于纹理
Vector Product:用矩阵作为矢量的乘积
Output=Input1 (Operation) Input2
如果Input1和Input2两个矢量制分别是(a,b,c)和(d,e,f)
Dot Product(点乘):
Dot Product = (a*d) + (b*e) + (c*f);点乘运算是一个单值
Cross Product(叉乘)
x = (b*f)-(c*e)
y = (c*d)-(a*f)
z = (a*e)-(b*d)
差乘运算可以根据Input1和Input2得出一个新的矢量(x,y,z)
如果Input1是矢量(a,b,c)
另一个Input2是矩
阵A B C D
E F G H
I J K L
M N O P
Vector Matrix Product(矢量矩阵)
x = (a*A) + (b*B) + (c*C)
y = (a*E) + (b*F) + (c*G)
z = (a*I) + (b*J) + (c*K)
Point Matrix Product(点矩阵)
x = (a*A) + (b*B) + (c*C) + D
y = (a*E) + (b*F) + (c*G) + H
[NextPage]
z = (a*I) + (b*J) + (c*K) + L
(2)Color Utilities
Blend Color(混合颜色):
Multiply Pide节点同样是由三部分构成的。你有两个输入值,可以用它们输入两个纹理的颜色输出值,然后有一个混合器(Blender),使用这个节点的目的是把这两个值混合起来。
而混合器的作用就是控制着两个值如何被混合起来。混合器的值也可以贴图,这样,这张贴图就成为这里的遮罩。
Blender 控制混合比例
Clamp工具用于切除某一范围以外的值