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MAYA FUR做角色毛发

  • 2022-03-24
  • 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG    / 佚名    
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  最后渲染:

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  如果没有加载,则要手工加载:选择菜单window>settings/preferences>plug-in manager项

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  打开plug-in manager窗口,勾选fur.mll后的loaded,如果勾选auto load,则每次启动maya都自动加载fur。单击close。

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  5编辑毛皮描述

  按工具栏上IPR渲染钮(注意如果是maya4.0以前的版本,需要手动设置灯光才能渲染)此时渲染大致如图

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  下面我们要调节毛皮描述的属性值,使它看起来更真实。

  执行菜单fur>edit fur description>FurDescription1打开相关属性面板。

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  展开Fur Shading/Shadowing项,有如下属性值:

  Fur Shading Type(毛皮底纹类型):

  No Shading(无底纹);Auto-Shading(自动底纹);Shadow Map(阴影映射)

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  第一种表示禁用毛皮阴影效果;第二种产生简单的毛皮阴影效果;第三种阴影效果最为逼真,渲染速度也最慢。

  我们选择第二种。

  Self Shade(自身投影):毛皮投影到离其根部的距离。0.0-无自身投影 1.0-整体全是投影

  Back Shade Factor(毛皮背景阴影因素): 有阴影的毛发和无阴影的毛发之间下降曲线的阶次。

>  0.0-不下降 1.0-缓慢下降 3.0-陡然下降

  Shade Darkness(自身投影暗度): 0.0-无阴影 1.0-全黑,无毛皮色

  Intensity Multiplier(亮度倍数): 成倍调节亮度。

  调节值如下:

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  进行IPR渲染如下图中间。也可改为阴影映射方式,这种方式只有一个阙值threshold可调节,进行渲染(这一次花费时间会很长)如下图右。

  我们比对一下不同的阴影效果:

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  9最后的渲染

  执行Window>Rendering Editors>Render Globals,打开对话框,在Image File Output中设置文件名和格式。

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  2设置场景 由于这里是讲毛发制作,所以人头模型直接调用其它文件(如这里的head.mb)

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  为工作方便,我们应设置一个工程,这是一个良好的习惯:选择file>project>new命令,新建一个工程,弹出对话框,在Name后输入工程名headfur,在Location后输入该工程在你的硬盘中的路径,

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  按Use Defaults,应用默认设置,按Accept退出。

  下面要设置当前工程:按file>Project>set..,选择我们刚才新建的headfur工程,按“确定”。

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  选菜单files>save scene保存场景在scenes目录下。取名headfur,按save退出。

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  3建立毛发依附物 下面我们建立毛发依附的皮肤,“皮之不存,毛将焉附?”为了不破坏人头的完整,我们复制一下需要毛发的皮肤部分。选中人头head,选择菜单edit>duplicate(或按ctrl+d),复制一个人头head1。

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  选择菜单window>outliner,打开大纲,我们看到已经复制出一个head1物体。选中head,按ctrl+h隐藏,只剩下head1。

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  选中head1,按右键,从弹出菜单中选face,进入面级别。

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  用套索选择工具或执行菜单edit>paint selection tool选取不需要生长毛发的面,按delete键删除

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  最后留下如图部分。在右边的通道面板将head1改名为furskin

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  4新建毛皮描述

  确定furskin为被选中状态,按F5键进入rendering模块。执行菜单fur>attach fur descriptio

n>new,新建一个毛皮描述FurDescription1。此时在物体上出现了毛皮反馈(fur feedback)的效果。

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  单击选中任一反馈杆,把右边的通道面板中shapes>furskin_FurFeedback的U、Vsamples都改为80,Fur Accuracy改为0.8,

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  效果如图

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  *注意 “U sample(水平取样点数)”和“V sample(垂直取样点数)”是用来设置一个表面有多少反馈被显示出来,并不表示实际的毛发数。如下左图是取样点分别为5的反馈效果,右图是分别为50的反馈效果,在密度相同为默认值1000时,渲染出的毛发数目相同。

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