当前位置: 主页 > 平面设计 > Maya UV和UV编辑实例系列(4):使用Fix Texture Warp选项

Maya UV和UV编辑实例系列(4):使用Fix Texture Warp选项

  • 2022-04-01
  • 来源/作者: PS.ONEGREEN.ORG    / 佚名    
  • 1 次浏览

  选择NURBS模型,打开属性编辑器,在Texture Map栏中打开Fix Texture Warp选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。而不需要依赖于NURBS表面的UV参数,Grid Div PerSpan U、Grid Div Per Span V、表示U向和V向每跨度的、分割数目,默认数值是4,数值越大纹理分越均匀。

  Maya UV和UV编辑实例系列(4):使用Fix Texture Warp选项

  打开Fix Texture Warp选项后,操作视图不能实时显示出来,只有渲染后才能看到。

  Maya UV和UV编辑实例系列(4):使用Fix Texture Warp选项

  应用Fix Texture Warp选项后渲染后,与左图相比,纹理虽然有拉伸,但分布相对均匀。

  虽然纹理分布均匀,但还是有拉伸,这是应为我们使用的是1:1的纹理贴图,而闹钟壳的NURBS面片长宽比不是1:1。下面进一步调整NURBS模型的纹理,是其比例正确。

  在Hypershader窗口中,选择模型的place2dTexture节点,打开属性编辑器,调整Coverage的数值,同时察看渲染视窗的更新效果,使用IPR渲染可快速看到调整结果,直到棋盘格看起来变为正方形为止。

  Maya UV和UV编辑实例系列(4):使用Fix Texture Warp选项

  根据IPR渲染结果,判断纹理贴图使用范围,从上面的例子可以看到纹理只使用整个面

积的1/3左右。根据比例在绘图软件中绘制贴图,然后指定给模型。

  Maya UV和UV编辑实例系列(4):使用Fix Texture Warp选项

  Maya UV和UV编辑实例系列(4):使用Fix Texture Warp选项