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碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。

20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]

Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}

生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
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AutoCad图形格式转换
在与其他格式的图形进行数据交换时,AutoCAD可以对几种不同的图形格式进行转换,以便用户更方便地共享和使用图形数据。 14.3.1 在AutoCAD中创建其他格式的图形文件 在AutoCAD中可以用其他文件格式来保存对象,该命令的调用方式为: 菜单:【File(文件)】→【Export…(输出)】 命令行:export(或别名exp) 调用该命令后,AutoCAD将弹出 “Export Data(输出数据)”对话框,如图14-6所示。 在该对话框中用户可指定如下几种格式类型来保存对象: (1) WMF:Windows图元文件格式。 (2) SAT:ACIS 实体对象文件格式。 (3) STL:实体对象立体印刷文件格式。

ACAD.PGP文件的重新初始化
当启动AutoCAD系统时,系统自动调用“ACAD.PGP”文件并将其初始化。如果用户没有退出AutoCAD系统,并修改了“ACAD.PGP”文件,则用户所作的改变不能自动地反映在AutoCAD系统中。用户可退出AutoCAD并重新启动,以使修改后的“ACAD.PGP”文件生效。不过AutoCAD提供了一个更为简单的方式,在不需重新启动AutoCAD系统的情况下对“ACAD.PGP”文件重新初始化。具体办法是在命令行输入: Command:reinit 系统将弹出“Re-initialization(重新初始化)”对话框,如图30-1所示。 用户在该对话框中选中“PGP File”开关,并按 按钮确定,AutoCAD系统将对“ACAD.PGP”进行重新初始化,以使对该文件的修改立即生效。 小 结 本章主要介绍了如何通过修改AutoCAD系统中的“ACAD.PGP”文件来定义AutoCAD的外部命令和命令别名,以及使用重新初始化命令是该文件中的改变立即在AutoCAD中生效。

AutoCad 拉伸和拉长、打断和分解命令的比较
下面介绍两组容易混淆的修改命令。这四个命令中除“explode(分解)”命令外,其他三个命令在使用时必须先启动命令,后选择要编辑的对象。 5.4.1 stretch(拉伸)命令 使用拉伸命令时,必须用交叉多边形或交叉窗口的方式来选择对象。如果将对象全部选中,则该命令相当于“move”命令。如果选择了部分对象,则“stretch”命令只移动选择范围内的对象的端点,而其他端点保持不变(见图5-34)。可用于“stretch”命令的对象包括圆弧、椭圆弧、直线、多段线线段、射线和样条曲线等。 调用该命令的方式如下: 工具栏:” modify (修改)” → 菜单:【Modify(修改)】→【Stretch(拉伸)】 命令行:stretch(或别名s) 调用该命令后,系统提示用户交叉窗口或交叉多边形的方式来选择对象: Select objects to stretch by crossing-window or crossing-polygon... Select objects:

AutoCad文字编辑命令
对于图形中已有的文字对象,用户可使用各种编辑命令对其进行修改。 10.3.1 文字编辑命令 该命令对多行文字、单行文字以及尺寸标注中的文字均可适用,其调用方式为: 工具栏:“Text(文字)”→ 菜单:【Modify(修改)】→【Object(对象)】→【Text(文字)】→【Edit…(编辑)】 命令行:ddedit(或别名ed) 调用该命令后,如果选择多行文字对象或标注中的文字,则出现“Multiline Text Editor(多行文字编辑器)”对话框,来改变全部或部分文字的高度、字体、颜色和调整位置等,详见10.1.1节。而对于单行的文字对象,则弹出“Edit Text(编辑文字)”对话框,见图10-15。该对话框只能修改文字,而不支持字体、调整位置以及文字高度的修改。 专家指点 缺省的文字编辑器是“Multiline Text Editor(多行文字编辑器)多行文字编辑器”,但可以选择使用第三方编辑器,该编辑器在“Option(选项)”对话框中设置,也可以用MTEXTED系统变量设置。 10.3.2 拼写检查命令 该命令用于对图形中被选择的文字进行拼写检查,并可根据不同的语言在几种主词典之中选择一个,其调用方式为:

AutoCad自定义菜单文件(1)
34.3.1 实例1 创建新的菜单文件“user.mns” Step 1 定义菜单组 (1) 打开记事本程序,创建一个新的文本文件。 (2) 在文件中输入如下代码。 // // Sample Menu File // ***MENUGROUP=USER 即定义该菜单文件属于“USER”菜单组。 Step 2 定义辅助菜单

AutoCad自定义菜单文件(2)
34.3.2 自定义菜单文件的使用 用户编写的菜单文件“USER.MNU”是文本文件。首次使用该菜单文件时,AutoCAD会对其进行编译,编译后生成可被直接使用的二进制菜单文件“USER.MNC”。加载菜单文件的命令如下: 命令行:menu 调用该命令后,系统弹出“Select Menu Fl1e(选择菜单文件)”对话框。在该对话框中,指定打开文件类型为“Menu Template(*.MNU)”项,再选择要加载的“USER.MNU”文件,结果如图34-4所示。 用户可再次使用“menu”命令,加载AutoCAD主目录“Support”子目录中的“acad.mns”文件来恢复原来的系统菜单。 如果用户希望将自定义的菜单和原来的系统菜单结合起来使用,则可选择菜单【Tools(工具)】→【Customize(自定义)】→【Menus…(菜单)】,系统弹出“Menu Customization(菜单自定义)”对话框,如图34-5所示。 选择“Menu Groups(菜单组)”选项卡,并单击Browse...按钮选择自定义的“user.mns”菜单文件,然后单击Load...按钮可加载该文件。加载后,在“Menu Groups(菜单组)”列表中将增加用户所定义的菜单组“USER”。 选择“Menu Bar(菜单栏)”选项卡,如图34-6所示。在“Menu Group(菜单组)”下拉列表中选择“USER”项,此时在“Menus(菜单)”列表中将相应地显示出该菜单文件中定义的菜单项“Sample Menu。选择该项后,再选择“Menu Bar(菜单栏)”列表中的“Help(帮助)”项,然后单击Insert>>按钮,将“Sample Menu”菜单插入到“Window(窗口)”和“Help(帮助)”之间。 完成上述设置后,单击Close按钮关闭该对话框使用户定义的菜单生效,结果如图34-7所示。

AutoCAD的自定义命令
从上面的讲述可以看到,用于通过修改菜单定义文件的方式来自定义菜单,不仅工作繁琐,而且对用户的要求也比较高。因此,AutoCAD提供了自定义命令,允许用户以对话框的方式来进行自定义。 说明 在AutoCAD 2000、2000i和2002中都具有类似的自定义功能,但具体方法略有不同,本书将以AutoCAD 2002为准来进行介绍。 34.4.1 自定义菜单栏 如34.3.2节所述,用户可对AutoCAD窗口中的菜单栏进行定制,命令调用方式如下: 菜单:【Tools(工具)】→【Customize(自定义)】→【Menus…(菜单)】 命令行:menuload 调用该命令后,系统弹出“Menu Customization(菜单自定义)”对话框,参见图34-5。在该对话框的“Menu Bar(菜单栏)”选项卡中(参见图34-6),右侧的“Menu Bar(菜单栏)”列表中显示了当前在AutoCAD系统中所使用的菜单项,用户可单击<<Remove按钮将指定的菜单项从列表中删除(即移到左侧的“Menu Group(菜单组)”下拉列表中),或单击<<Remove all钮将所有菜单项从列表中删除。 对于“Menu Group(菜单组)”列表中的菜单项,用户可单击Insert >> 按钮将其添加到“Menu Bar(菜单栏)”列表中,该项将插入到指定菜单项之前。 提示 用户可将<<Remove按钮和Insert >>按钮组合使用来改变菜单项的排列顺序。 34.4.2 自定义工具栏

AutoCAD ActiveX简介
37.1.1 AutoCAD与ActiveX Automation ActiveX Automation是微软公司推出的一个技术标准,该技术是OLE技术的进一步扩展,其作用是在Windows系统的统一管理下协调不同的应用程序,允许应用程序之间相互控制、相互调用。目前,ActiveX Automation技术已经在Internet、Office系列办公软件的开发中得到了广泛的应用。 AutoCAD作为一种具有高度开放结构的CAD平台软件,它提供了强大的二次开发环境。从AutoCAD R14版开始,AutoCAD引入了ActiveX Automation技术。由于ActiveX技术是一种完全面向对象的技术,所以许多面向对象化编程的语言和应用程序,可以通过ActiveX与AutoCAD进行通信,并操纵AutoCAD的许多功能。 AutoCAD ActiveX技术提供了一种机制,该机制可使编程者通过编程手段从AutoCAD的内部或外部来操纵AutoCAD。ActiveX是由一系列的对象,按一定的层次组成的一种对象结构,每一个对象代表了AutoCAD中一个明确的功能,如绘制图形对象、定义块和属性等等。ActiveX所具备的绝大多数AutoCAD功能,均以方法和属性的方式被封装在ActiveX对象中,只要使用某种方式,使ActiveX对象得以“暴露”,那么就可以使用各种面向对象编程的语言对其中的方法、属性进行引用,从而达到对AutoCAD实现编程的目的。 37.1.2 AutoCAD中的ActiveX对象模型树 在AutoCAD ActiveX中提供了各种封装有AutoCAD功能的对象,这些对象可供应用程序通过编程来引用。根据功能的不同,可以把这些对象分成以下几类: (1) 图元(Entity)类对象:如直线、圆弧、多段线、文字、标注等。 (2) 样式设置(Style)类对象:如线型、标注样式等。 (3) 组织结构(Organizing)类对象:如图层、编组、图块等。 (4) 图形显示(View)类对象:如视图、视口等。

图解AutoCAD2000足球建模
3DS Max的足球建模是在报章杂志上出现过n次的话题,看后使人颇受启发。只是,在其制作过程中所用到的一些尺寸数据都是由作者事先计算得来,这对于我等数学根基甚浅,但又喜欢刨根问底的人来说,的确是个缺憾。 当然,这并不足以阻止我们建模的步伐,方法不止一种。现在,我们要利用AutoCAD精确绘图的特点,无需计算,甚至不必知道足球有多少黑白块,完全采用作图法来进行足球的建模。 这里先有几点说明: 1. 本文旨在和大家进行AutoCAD应用技术的交流,而并非鼓励大家都去用它建模。平心而论,AutoCAD的3D功能并不强大; 2. 本文以介绍思路及过程为主,具体命令操作从略。有一点使用经验的朋友应不难理解; 3. 由于是矢量图,也就无所谓绝对尺寸,我们要把握的关键是各块之间的相对形位关系。如有尺寸要求,也可在最后用scale命令调整大小。 我们知道,足球框架是两种多边形的组合体,那么,首先建立任意大小的正五边形、六边形各一个。通过移动、参照缩放命令将五边形调整至其一条边与六边形的底边完全相等且重合(见图一)。 此时,两个多边形还在同一平面内,而其所在面之间是应该有一夹角的。本例中我们就让五边形保持静止,通过旋转六边形来构成夹角。但是,如何确定旋转的角度值呢?这时,就需要作辅助线来帮助分析:过点B、C和点B、D分别作两条构造线(xline)、过点A作直线BC的垂线AO,同时,为便于理解,我们作一临时参考六边形,以虚线表示。并如图二所示调整UCS坐标系。 在作图过程中往往需要频繁地调整坐标系,为提高工作效率,我们可以把调整好的设置保存下来,方便以后调用。 Command: ucs Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] : s Enter name to save current UCS or [?]: int 本例中我们将此用户坐标系取名为“int”。

AutoCAD 2000中自定义填充图案
在AutoCAD制图中,HATCH(图案填充)命令的使用较为频繁。CAD自带的图案库虽然内容丰富,但有时仍然不能满足我们的需要,这时我们可以自定义图案来进行填充。 AutoCAD的填充图案都保存在一个名为acad.pat的库文件中,其缺省路径为安装目录的\Acad2000\Support目录下。我们可以用文本编辑器对该文件直接进行编辑,添加自定义图案的语句;也可以自己创建一个*.Pat文件,保存在相同目录下,CAD均可识别。 下面,我们就以新创建一个菱形花纹钢板图案库文件为例,来说明AutoCAD 2000中自定义图案的方法。 首先,在CAD中按国标作出菱形花纹图案,并标注各部分尺寸(见图,可点击放大)。 参看下面的库文件标准格式: *pattern-name [, description] angle, x-origin, y-origin, delta-x, delta-y [, dash-1, dash-2, ...] 第一行为标题行。星号后面紧跟的是图案名称,执行HATCH命令选择图案时,将显示该名称。方括号内是图案由 HATCH 命令的“?”选项显示时的可选说明。如果省略说明,则图案名称后不能有逗号。 第二行为图案的描述行。可以有一行或多行。其含义分别为:直线绘制的角度,填充直线族中的一条直线所经过的点的X、Y轴坐标,两填充直线间的位移量,两填充直线的垂直间距,dash-n为一条直线的长度参数,可取正负值或为零,取正值表示该长度段为实线,取负值表示该段为留空,取零则画点。 好了,我们可以开始编辑了。打开记事本,书写下如下: