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这是为初学者写的一段教材,如果觉得过于琐细,就麻烦斑竹删去多余的枝蔓吧。另外,写得虽详细,具体做的时候可只要三下二去五,很方便,可不要害怕呵! 这里有三幅图片: 图1是原始图片,(图1): 现在要把图2中用方框选出来的部分天空换入原来的图中,(图2): 得到新的图片。(图3):

基于Pro/E二次开发齿轮参数化模型库
传统的CAD系统所构造的产品模型都是几何图素(如点、线、圆等)的简单堆叠,仅仅描述了设计产品的可视化形状,而不包含设计者的设计思想,因此难以对产品模型进行改动,并生成新的产品实例。目前很多企业为缩短产品开发周期,大部分产品的设计都是改进型设计,大约70%的新产品的设计都要重新利用原来的产品模型,于是参数化设计的概念在这样的背景下应运而生。 Pro/Engineer是采用参数化设计的、基于特征的三维实体造型系统,其参数化特征造型在保证几何、拓扑关系不变的情况下,以单一全关联的数据库实现模型的快速再生;它的二次开发接口使用户可以在自己开发的程序中对零件进行各种操作和控制,从而实现程序化设计。 一、Pro/Engineer二次开发参数化设计的基本原理 Pro/Program是Pro/Engineer软件提供的一种程序化的二次开发工具。利用Pro/Engineer造型的同时,Pro/Program会产生特征的program,它是一个记录文件,由类似BASIC的高级语言构成,记录着模型树(modeltree)中每个特征的详细信息,包括各个特征的建立过程、参数设置、尺寸以及关系式等,我们可以通过修改和添加特征的program来生成基本参数相同的一系列模型。 利用Pro/Program对Pro/Engineer软件进行二次开发时不需要重新撰写设计步骤,只需加入几个相关的语法指令就可以让整个零件或组件变得弹性化与多样化,其主要思想是利用Pro/Program模块的功能来接收、换算和传递用户输入的有关参数,通过改变特征的尺寸及特征之间的关系来达到参数化设计的目的。这里需要注意的是,开发工作的关键在于确定独立可变参数,应尽量以最少的参数来确定整个零件的可变尺寸,并通过参数化尺寸驱动实现对设计结果的修改。 二、基于Pro/Program二次开发参数化设计建立零件库的步骤 1.分析零件,提取其关键参数,然后设置参数,并确定驱动参数 因为在参数化设计时不仅要实现尺寸的驱动变化,还要实现结构形状的局部变化,所以要在对零件进行分析以后才能确定

巧妙提取Flash文件中的素材
我们知道,课件是否优秀在某种程度上取决于它所用到的素材,因此从其他已有课件中获取需要的素材,是我们提高课件质量的有效方法之一。 对于非Flash课件来说,我们可以通过录音软件(如TotalRecorde)获得其中的声音,抓图软件(如SnagIt)获取其中的图片和文字,录像软件(如屏幕录像专家)获取其中的动画。而对于Flash课件来说,由于课件中很多图片和动画都是矢量格式,通过常规手段获取后,无论是动画还是图片都是以位图为主了,这样不但大大增加了它的体积,而且修改时也非常不方便。因此本文将为大家提供三种方法,用来获取Flash课件中的素材。 导入法 Flash Mx/2004的“文件”菜单下有“导入”命令,执行此命令下的子菜单可以将SWF文件导入到指定位置,如:导入到舞台、导入到库等。一般情况下,当我们要使用某个Flash课件中的素材时,不是直接导入到要使用的课件中(如“我的幻灯片”),而是重新创建一个Flash文件(如“临时”),然后选择菜单“文件→导入→导入到库”,稍等后按“Ctrl+L”打开库,再切换到课件并打开课件的库,最后直接将“临时”库中需要的素材拖放到“我的幻灯片”库中(如图1),从而实现素材的再利用。创建新文件导入素材的好处是:避免无用的素材添加到课件中导致素材混乱,但课件的体积会增大有一些被打包成EXE格式的Flash课件,我们可以使用Exe2Swf (点击下载)将EXE文件还原成SWF文件。启动软件后,打开要转换的EXE文件,然后单击[Convert]按钮即可看到同名的SWF文件。 分解法 导入法虽然比较方便,但是它对文件的破坏性也比较大,特别是一些影片剪辑和按钮都会面目全非,音乐文件和课件中的Actions语句也没有了,而且当课件较大时,导入的时间很长,容易造成死机。因此我们还可以使用Sothink SWF Decompiler(硕思闪客精灵 MX2004专业版)对其进行分解,该软件能够将Flash课件(SWF或EXE格式)中的图片、矢量图、声音、文字、按钮、影片片段等基本元素完全分解,最重要的是还可以对动作的脚本进行解析,清楚地显示其动作的代码,让您对课件的构造一目了然。需要的朋友可到:太平洋下载中心下载安装[点击下载] 。 启动软件后,打开Flash课件会自动进行解析,并且列举出可以分解的素材:Shape文件夹是时间轴上的动画片段,Image文件夹中是图片,Sound文件夹中是声音,Text文件夹中是文本,Sprite文件夹中是影片剪辑,Button文件夹中是按钮,Actions文件夹中是课件用到的语句。勾选需要的素材,单击〔EXPort〕按钮弹出对话框,选择“保存文件夹”即可,打开保存文件夹,即可看到相应的文件夹,这些文件夹里面存放着导出的素材,此时就可以直接使用了。上面的两种方法足以让我们获取任何Flash课件中的素材了,下面的还原法中将为大家介绍一款软件――Imperator FLA 1.6,它可以将部分SWF文件还原成FLA文件,这是比较实用的,因为这就意味着我们可以直接把SWF课件拿过来还原,然后稍作修改就可以使用了。不过比较遗憾的是,这个软件不太稳定,目前只能支持Flash Mx,需要的朋友可以在http://www.ave-imperator.com/dmdocuments/Iflademo.zip下载。 启动软件后出现如图4所示界面,软件的功能较为单一,所有的功能按钮都可以在主界面中看到。单击〔Select SWF…〕按钮打开要还原的SWF课件,然后单击〔Save fla…〕按钮将课件以FLA格式保存,稍等后即可在保存文件夹下看到相应的FLA文件,所需要的时间是由文件的大小及内部的结构决定。最后就可以启动Flash Mx打开课件进行重新加工修改了

用PhotoShop给皱褶T恤添加图案
由于T恤衫表面是有褶皱的,因此衣服上的图案文字也会相应产生变形,怎样使添加的图案文字的变形与褶皱一致呢?这里我们需要用到扭曲/置换滤镜,学会了这个技巧你就可以更真实的把图片文字等加到凹凸不平的表面上了 原图效果图 具*作步骤如下:一、导入原始图片,并复制一个图层副本,如下;
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鼠标滚轮事件滚动有Flash动画的网页
flash插入网页后,当flash获得焦点,也就是开始操作flash后,flash将捕获鼠标滚轮事件,导致浏览器无法响应滚轮事件,只能通过拖动滚动条来浏览网页,非常不便,也让普通用户感觉很疑惑。 通过以下小技巧可以让浏览器重新获得焦点,通过鼠标滚轮事件上下滚动:varmouseListener:Object=newObject();mouseListener.onMouseWheel=function(delta:Number){getURL("javascript:void(window.focus())");};Mouse.addListener(mouseListener); 但是这种效果不是很理想,而且有时候会莫名奇妙地失效,如果不怕麻烦可以采用下面这种方式: flash代码:varmouseListener:Object=newObject();mouseListener.onMouseWheel=function(delta:Number){//getURL("javascript:void(window.focus())");ExternalInterface.call("gundong",delta*-15);};Mouse.addListener(mouseListener); javascirpt代码:functiongundong(value){varposif(document.documentElement&&document.documentElement.scrollTop){ pos=document.documentElement.scrollTop;}elseif(document.body){pos=document.body.scrollTop;} window.scroll(0,pos+value); } 实际上这种方法是使用javascript控制滚动条,效果比第一种好多了,还可以修改flash里面的-15这个数值,更改滚动速度及方向。

AS3教程:Point类计算两点间距离
当要运算两点距离时,我见不少人都是用最原始的运算方法,其实2.0开始就有了Point类,可以计算两点间距离,除此之外,Point类还可用于计算矢量,某些看似复杂的计算,用上Point类就会变得简单。当然,要巧用Point类,必需要有矢量的知识。虽然,3.0的Point类和2.0的区别不大,但我之所以把这帖放在as3讨论区,是因为as3的Point类广泛地被其他类应用。最明显的是globalToLocal和localToGlobal这两个方法,2.0这两个方法的参数和返回值都是Object,但3.0都变为Point类了,使得Point类的应用更名正言顺了。 废话少说,言归正转,首先我们看看Point类的属性: x:Number——该点的水平坐标 y:Number——该点的垂直坐标 length:Number——从(0,0)到此点的线段长度(只读属性) 从length属性我们可以看到,实际上一个Point类的实例是一个以(0,0)为始点,以(x,y)为终点的矢量,因此,我们可以应用Point类进行一些简单的矢量运算。现在我们看看Point类给我们提供什么有用的方法: distance(pt1:Point, pt2:Point):Number——返回 pt1 和 pt2 之间的距离。这个就是大家傻傻地用Math.sqart()写一长串代码计算出来的两点间距离了。 add(v:Point):Point——将另一个点的坐标添加到此点的坐标以创建一个新点。还记得矢量相加的几何意义吗? 设a、b为矢量,则a+b=c,图中矢量c就是矢量a加矢量b的结果。 这个用来计算合力最方便。我们可以把物体的重心放到(0,0)点上,然后可以利用Point类的add方法简单计算各种力的合力。你可能会提出一个问题:如何把力转换成点的坐标呢?下面这个方法可以帮你解决这个问题。

Flash AS教程:文本类对象知识总结
文本是as中经常用到的对象。下面分几方面详细说说有关文本的知识,作为对近段学习的一个总结。同时,希望对正在钻研as的朋友有所帮助。 第一部分 文本的创建与格式的定义 一、有关文本的几个概念 1、文本字段:文本字段是舞台上的可见元素,要通过它向用户显示文本,可使用文本工具或使用 ActionScript 代码创建。简单地说,文本字段就是俗话说的“文字” 。 2、文本:是可在文本字段或用户界面组件中显示的一个或多个字符串系列。 文本与文本字段是两个既有联系又相互区别的两个重要概念。 1、区别:文本所包含的元素有文本框的边框、背景、在舞台上的位置、尺寸大小、里面文字的格式等等。在as中用TextField类的命令来定义。文本字段的元素包含文字的大小、颜色、对齐方式、字体等,在as中用TextFormat类命令来定义。 2、联系:实践中总是通过TextFormat定义好文本格式,然后把这种格式应用于TextField定义的文本。 文本格式设置可应用于文本字段,或文本字段中的某些字符。可应用于文本的一些文本格式设置选项示例有:对齐、缩进、粗体、颜色、字体大小、边距宽度、斜体和字母间距。 二、文本对象的类型type

flash as3利用ContextMenu实现右键响应
flash对右键的按下没有对应的响应事件,但是有的时候需要用到这个事件. 在以前可以根据Key的侦听事件中Key.isDown(2)来判断按下了右键. 但是在as3中Key.isDown函数因为安全原因被删掉了.那么在as3中怎么获取右键的按下事件呢? as3的Mouse和MouseEvent也没有右键的事件.同样在Keyboard和KeyboardEvent中没有右键相关的事件. 但是,如果想想ContextMenu,就有办法了,在flash中,右键响应只关联着右键菜单.所以在ContextMenu里面有右键的响应事件ContextMenuEvent.MENU_Select(在as2里面是ContextMenu.onSelect). as3中文帮助里面对menuSelect的解释:在用户首次生成上下文菜单但尚未显示上下文菜单内容时调度。 这将允许您的程序在显示菜单之前修改上下文菜单项集。 用户通过右键单击指针设备来生成上下文菜单。 所以可以用menuSelect来作为右键的响应事件.在这个事件执行后就会显示右键菜单.在这之前,可以执行响应函数,修改对应的菜单内容. 使用方法: as3:myMenu = new ContextMenu();myMenu.hideBuiltInItems();myMenu.addEventListener(ContextMenuEvent.MENU_Select,menuSelect);this.contextMenu = myMenu;function menuSelect(e:ContextMenuEvent){trace(”menuSelect”);}

Flash as教程:文字散射效果
本文示例源代码或素材下载 提示:这是个很妙的效果,说这句话是为了引起你的阅读兴趣,提供思路为主,以文字为例,更好的效果如把文字换成图片散射依照这个思路应当可以很完美的实现,同时,第三部分的BUG已经清除,所以我对本文章作下修改,谢谢各位的帮忙。 第一部分:同一坐标点散射,类似烟花效果 目标:大量文字从一个原点向四周散射 “大量”———————很显然,要用到duplicatemovieclip或者attachmovie,这里我选择attachmovie,至于 什么原因,以下我将阐述。 “散射”——————x,y偏移,结合Math.random()就是随机偏移.随机数的取值要有正且有负,因为散射是四面八方的X,Y偏移。 “一个原点”————这个效果的原理理解关键点就在这里,一个原点,换句话说就是将复制出来的MC坐标归于一个位置,这样任意一个x,y偏移值,播放起来就是一个散射,他不同于那种“不同坐标点散射”,即如果你把复制出来的坐标值随机设定,加上一个单纯的x,y偏移,MC会到处乱飞,画面会毫无规律。这一点一定要理解。 实现步骤: 1,随便做个带文字的MC,在库中linkage名为mymc

Flash 金属文字特效实例
1.1金属文字 使用Flash制作金属字,也算是老生常谈了,但要制作得象样也并不那么容易,此实例的实现的是制作一蓝底的金属字效果,在制作过程中主要使用了渐变填充等工具,通过简简单单几样工具便创造出了漂亮的金属的效果。难点就在于图形、色彩编辑的技巧和填充工具的使用。最终播放效果如图1所示,要实现这一效果,具*作过程如下: 图1 最终效果 1.新建一个电影,在属性面板中设置其尺寸为500pxX400px,选择一种颜色(本例为#003399)作为背景色。 2.在工具箱中先中文本工具,并在文本属性面板中设置相关属性,本例中设置其字体为 Arial Black,文本大小为96,文本颜色为#3399FF,当然读者可以根据需要自由设置,制作出不同的文字效果。点击舞台,输入Chrome几个字母,当然也可以输入其它字母,如图2所示。 图2 输入文字 3.选中刚输入的文字,选择两次“修改/分离”菜单命令或直接按两次Ctrl+B,将文字分离为色块,与Flash 5不同,Flash MX中对文字个数大于1的文字对象进行打散操作时,要连续进行两次才可以达到将文字打散为色块的目的。仅应用一次打散操作,只能将各个文字独立出来。效果如图3所示。

Flash 制作跳动的文字镜像效果
此实例实现的是制作一个跳动的文字镜像效果。效果实现主要有两个方面,一是通过延迟不同元件的动画开播时间,实现了文字的先后运动。二是通过对中间帧动画变速调整,实现了跳动的弹性效果。而效果的主要制作步骤也是有两个,一是制作字符模板,二即是制作具体效果。难点在于元件转换、元件替换、中间帧动画调速和简单的播放控制。最终播放效果如图1所示,要实现这一效果,具*作过程如下 图1 最终效果 一.制作字符模板 1.新建一个电影,在属性面板中设置其尺寸为550pxX400px,选择一种颜色(本例为#FFCCFF)作为背景色。 2.单击或直接按R键从工具箱中选择矩形工具 。将边框色设定为无,填充色设定为#FF99CC,用Rectangle(矩形)工具在舞台上画一个大矩形,盖住舞台的下半部分,效果如图2所示。 图2 在舞台上绘制的矩形 3.单击或直接按T键从工具箱中选取文本工具 ,并在属性面板中。将字体设定为黑体,字体大小设为96,颜色为#FF99CC,在舞台上写一个“X”大写字母,这个“X”将会被作为所有文字的模板,效果如图3所示:

Flash 扫描显示文字的效果
本例主要通过几个简单的运动中间帧动画与镂空的文字块来实现扫描显示文字的效果。至于本例的设计思路,可以先参看图1所示的影片图层结构图。 图1 影片图层结构图 1.图中所标示的数字1、2、3、4分别代表了三个图层和舞台本身。也就是说,需要建立用来放置不同对象的三个图层。 a)顶层扫描线层:用以放置最右边的首条扫描线。 b)镂空文字层:用以放置写有镂空文字的图块。 c)扫描线层:用以放置从文字上经过的扫描线。 d)底层(舞台):也就是背景。 2. 利用Flash图形层叠覆盖的特性来制作镂空文字色块的方法可以说是此效果中所提到的最实用的技术了,影片影片的最终播放效果如图2所示,要实现这一效果,具*作过程如下:

Flash 文字扭曲的效果
本例通过使用动态遮罩绑定以及简单的影片剪辑复制来实现文字扭曲的效果。至于本例的实现原理,示意如图1: 图1 原理示意图 可以试想现在摆在面前的有一叠6张一模一样带字的圆形纸片,然后把倒数第2张并将其外围剪去宽度为整个圆半径1/6的圆环,把倒数第3张剪去2/6大小的圆环,倒数第4张3/6,第5张4/6,第6张5/6。剪完之后,仍然按照原来的顺序,对齐中心叠好。这样的一叠纸片就能够用来粗略地实现扭曲效果了。还不明白?试着转动不同层次的纸片看看。 图1左边的6个instance就可以看作是上面那个场景中所提到的6张纸片,然后instance 2-6上的黑边就可以看作是被剪去的部分。而图1-76边的那个圆饼就相当于是6张纸片对齐叠好后的样子。也许各位已经发现了:纸片数量越多,产生的模拟扭曲的效果就越好。很显然如果只胡两层,其制作示意如图2所示: 图2 单个instance的制作原理 图1-77展示的是单个instance的制作原理:将用来作为遮罩的影片剪辑Mask和要实现扭曲效果的影片剪辑Text通过Flash MX中的新函数SetMask联系起来。这个SetMask函数的出现,使得可以在运行时任意指定某个影片剪辑作为遮罩,实现动态遮罩绑定,从而大大简化了以往制作动态遮罩的步骤。在制作过程中主要用到了 最终效果如图3所示,要实现这一效果,其具*作步骤如下: 图3 最终效果图

Flash 电影字幕显示效果
本例将要实现的是星球大战开场时的那种字幕显示效果。而实时创建影片剪辑,并使用随机函数和影片剪辑的Drawing Method(绘画方法)绘制星空背景则是本节的重点。主要的影片结构如下图所示。 图1 影片结构 从上面这个图片中可以看到,这个例子的结构还是比较简单的。整个影片除去一个黑色背景之外只需要两个图层——用来放置要显示的字幕的第1层和用来“铺星星”作背景的第2层。因此,整个制作过程可以大致划分为字幕的制作与背景的制作两大部分。 字幕的制作相对比较简单,所以就不多说了,这里简要提一下“星空”背景的制作原理。在这个例子中,用到的星空背景将不是用绘图工具一点点画出来的静态背景,而是使用ActionScript动态生成的动态背景。因为每次运行时,对应 N颗星星,程序会随机产生N组横坐标、纵坐标值。再加上每颗星星的大小,亮度也是随机的,所以每次铺出来的背景绝对是不一样的。 在制作过程中主要使用了Free Transform工具的部分功能。并利用Math.random()函数生指定范围内的随机数字的公式,实时创建影片剪辑以及部分绘画方法的使用。最终播放效果如图2所示,要实现这一效果,具*作过程如下 图2 星球大战开场文字最终效果图 一.制作字幕效果 1.新建一个电影,在属性面板中设置其尺寸为550pxX400px,选择一种颜色(本例为#000000)作为背景色。