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CorelDRAW教程,CorelDRAW软件贝塞尔工具使用技巧
说到photoshop、Fireworks、CorelDraw这些设计软件里的“贝赛尔”工具,大家不一定很熟悉,也不一定了解它的重要性。所以很多朋友感觉这个东西有些深奥,操控起来也不是那么方便。也许你看了这篇文章之后,要掌握它就不会觉得太难了。 一、无处不在的贝塞尔曲线 说到Photoshop、Fireworks、CorelDraw这些设计软件里的“贝赛尔”工具,大家不一定很熟悉,也不一定了解它的重要性。所以很多朋友感觉这个东西有些深奥,操控起来也不是那么方便。也许你看了这篇文章之后,要掌握它就不会觉得太难了。 由于用计算机画图大部分时间是操作鼠标来掌握线条的路径(好的手写板实在价格不菲),与手绘的感觉和效果有很大的差别。即使是一位精明的画师能轻松绘出 各种图形,拿到鼠标想随心所欲的画图也不是一件容易的事。这一点是计算机万万不能代替手工工作,所以到目前为止人们只能颇感无奈。使用贝塞尔工具画图很大 程度上弥补了这一缺憾。 “贝赛尔曲线”是由法国数学家Pierre Bezier所发现,由此为计算机矢量图形学奠定了基础。它的主要意义在于无论是直线或曲线都能在数学上予以描述。 都是称谓惹的祸!“贝赛尔”工具在PhotoShop中叫“钢笔工具”;在CorelDraw中翻译成“贝赛尔工具”;而在Fireworks中叫“画 笔”。它是用来画线的一种专业工具。当然还有很多工具也可以完成画线的工作,例如大家常用的Photoshop里的直线、喷枪、画笔工具, Fireworks里的直线、铅笔和笔刷工具,CorelDraw里的自由笔,手绘工具等等。 用“贝塞尔”工具无论是画直线或是 曲线,都非常简单,随手可得。其操作特点是通过用鼠标在面板上放置各个锚点,根据锚点的路径和描绘的先后顺序,产生直线或者是曲线的效果。我们都知道路径 由一个或多个直线段或曲线段组成。锚点标记路径段的端点。在曲线段上,每个选中的锚点显示一条或两条方向线,方向线以方向点结束。方向线和方向点的位置确 定曲线段的大小和形状。移动这些元素将改变路径中曲线的形状,可以看下图。路径可以是闭合的,没有起点或终点(如圆圈),也可以是开放的,有明显的端点 (如波浪线)。 贝塞尔「Pierre Bezier」。法国雷诺「Renault」汽车公司工程师,他发明贝塞尔曲线的目的是为设计汽车外形,逝世于一九九九年底,距今尚没多久。
Authorware自制拼图游戏
拼图游戏相信大家都不会陌生,现在我们不妨利用Authorware来制作一个拼图游戏,借此切身体会Authorware 的强大交互设计。首先我们来构思一下拼图游戏的大致样子:顺序零乱的拼块分布于原始矩形方块内,游戏者通过鼠标拖拽拼块到某一目标矩形方块中,如果拖拽目的地正确,则自动对齐居中,否则退回到原始位置。游戏者在游戏过程中可“作弊”选择查看原图;中途也可选择放弃并退出游戏。如图(1)是拼图游戏的最终执行界面。构思完毕,可以开始我们的“设计之旅”了。图(1)拼图游戏执行界面制作步骤:拼图游戏,图是主题,拼是过程,因此制作前必须准备好拼图游戏的相关图片,包括切割好的原图拼块(可选择photoshop或者fireworks等图形处理工具进行切割)。一切就绪,启动Authorware 6.0开始工作!1)设计背景与导入拼块图(2)背景与导入拼块设计流程如图(2)所示,“BackGround”显示图标导入拼图游戏背景。为了防止游戏者在游戏过程中意外拖动背景图片,在“BackGround”图标的计算窗口写入: Movable@"BackGround":=FALSE
Flex程序开发心得小结
和Flash的开发环境相比,Flex提供的组件库确实很诱人,但由于功能太全面,导致程序的体积大,有时候使用不当,可能会影响程序运行效率。 在Flex的帮助手册中,有一个专门的章节讲了程序的优化,下面是我结合帮助作的几点小结: 1、避免容器的多级嵌套,减少相对尺寸、相对定位的使用。在使用百分比来给容器内的元件定尺寸,一旦容器中的任何一个元件的位置和尺寸变化,都会引发容器对所有子级的重定位动作。如果嵌套的级别很深,这个计算量会很大。 2、尽量使用轻量级的容器Canvas是体积最小的容器,它只支持绝对定位。很多时候,都可以使用它来代替HBOx和VBox。另外,Canvas也是我们编写自定义容器性质组件的一个首选。它具有容器的基本功能,利于扩展。 3、避免使用大体积的组件,比如DataGrid、AdvancedDataGrid大个子组件的功能强大,但开销也是非常大的。由于功能的复杂性,使得皮肤、样式、itemRenderer的实现都格外复杂。 4、处理数据时多用分页的方式在使用数据类型控件时,尽量减少数据一次的显示量。比如TileList,它会把数据一次性全部创建,不管是不是需要显示,这样很浪费资源。 ViewStack 、TabNavigator等在处理元件时,并不是一次创建,只要元件在第一次被显示时才创建,这样,就避免的不必要的开销。 5、setStyle和styleNameFlex 组件的皮肤都是可视化元件,组件在自身初始化时,会使用当前的样式比如styleName完成所有皮肤元件的绘制。如果我们在运行期间通过setStyle修改了组件的样式,组件的尺寸、位置就会作相应调整。联系到第一条,如果组件位于一个层级很深的容器中,也会有一个大的计算量。
如何达到照片整体的均衡
均衡是人们在长期生活中形成一种心理要求和形式感觉,摄影中的画面均衡与否,不仅对摄影画面的整体结构有影响,还与观众的欣赏心理紧密地联系着。所以,摄影中画面整体的均衡非常重要。 画面均衡是我们在摄影创作中潜在一种关系艺术,灵活的运用和实践,并找出画面布局的规律与表现手法,对提高我们的摄影创作成功起着重要的作用。 下面我参考了一些摄影作品,并分析自我在风景拍摄中的一些经验和课堂教学经验,整理了对于均衡在摄影中的一些理解和技巧,希望这样的总结对大家有所收获。 一、画面均衡的作用 学习均衡,我们首先要清楚它的作用。我们可以从几个方面来强调均衡对画面的表现力。 1、庄重、肃穆。画面均衡平稳,有意地采取对称式的均衡,从对称均衡中显示出一种庄重的关系。 2、幽雅、恬静、柔媚。画面生动活泼,变化中的均衡让画面有疏有密,有虚有实,从整体的均衡中表现画面的唯美。 3、有意地违反均衡的法则,使画面在不均衡中出现刻意的安排。利用不均衡的形式来表达主题。 二、画面均衡的正确理解 2.1均衡并不是四平八稳
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彩色荧光涂鸦文字效果的PS教程
本教程文字制作有点特别,有点类似涂鸦的效果。制作的时候需要一些喷溅之类的笔刷来制作背景。文字部分制作基本上都是用图层样式来完成。教程中部分参数设置为英文,需要多对照中文。最终效果 一、创建新文档尺寸为1024×768px背景色填充为黑色。新建一个图层用泼溅笔刷在画面*做一些泼溅效果(如果你还没有安装喷溅或者水墨笔刷可以去本站下载),下面的步骤我们就直接讲中间的文字区域了。 二、在图层上点右键选择混合选项可以打开图层样式对话框。添加外发光样式设置参数如下。现在我们要栅格化图层,因为我们要对图层进行整体的编辑,有两种方法比较常用,一是在图层调板菜单(位于图层面板的右上角)选择转换为智能对象;而是在泼溅图层的下面新建一个图层,选择泼溅图层,执行向下合并(Ctrl+E)图层命令。推荐用第一种。 三、现在需要一张类似与墙壁,混凝土,岩石或者沙粒的图片。我想最好有张风蚀的混凝土材质,我在这里找到一张。下载放在Photoshop中泼溅图层的上面,按住Alt在两图层之间点击,创建混凝土材质的剪贴蒙版。效果如下图。
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鼠绘漂亮花朵的Photoshop教程
一、打开Photoshop以后,新建一个图像,背景为黑色,再新建图层,用白色画笔工具画出一条白色的竖条。 二、接着执行滤镜-风格化-风,如果一次效果达不到,可以多按几下CTRL+F重复,再对其执行CTRL+T,右击选择变形。 三、将风格化后的图像拉成一片花瓣的形状。
鼠绘逼真时尚冷艳美女照片的PS教程
这张图是这几天为一个朋友定制的画像,用来做一些实体产品。正好用这个机会,把我画写实人像的方法给大家说一下,其实很简单,有一点素描功底的人都能画到这个水平,重点就是多利用PS的某些功能,能很快的得到想要的效果。最终效果 一、草图绘制:我还是比较习惯先用线条打稿的方式来画图,每次看到有大神直接用色块开始画,都觉得很羡慕,所以,这张图还是用了最熟悉的方式。 笔刷的选择是用了这个绘图笔,叫做绘图风格笔,感觉跟炭笔差不多。 二、画线稿的时候,不需要太精细,用大直线快速勾出轮廓和大概的关系就好。然后打开笔刷的透明度和最小值功能,配合数位板能画出类似铅笔的感觉。大概就是这个效果,一直到后期都没有更换过笔刷。草稿阶段,靠这个笔就足够了,构图嘛,素描课上都有学过的,这里就不嗦了。 三、下一步就是在草图之下,新建一个图层,在这个图层上,用大笔刷铺出大概的色块。这一步也不需要很精细,凭感觉找大关系即可。
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本教程主要使用Photoshop绘制立体质感的时钟APP图标,今天的教程是一个超简单的图标绘制,无任何难度,仅仅是图层样式的应用,适合新手入门临摹练习,源文件已打包,感兴趣的同学来一发。最终效果: 背景没什么好说的,就是做个渐变,设置前景色为#f8efe0,用圆角矩形工具画一个圆角矩形,这是我们的主体。 为圆角矩形添加一个图层样式。友情提示,渐变叠加样式中的图层混合模式是叠加,为什么是叠加,自己想想。
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亚特兰蒂斯之城》这张图其实是我几年前创作的一幅作品,为整个场景概念创作所画的一张封面图。主要是想描绘出往日无限繁荣的亚特兰蒂斯城的辉煌。高耸的欧式古堡建筑,明媚临海风景,是我心中所想象的样子。最终效果图1、在主题比较明确的情况下,第一步就是先去找相关的参考资料。千万不要一时兴起就拿起笔开始绘制,这样的结果往往是画到一半不知道如何继续下去,或者是要大幅改动。寻找素材,理解分析,提炼整合,然后结合自己的想法再来着手。2、积攒了一定量的素材之后,就可以绘制一些黑白的草图。这个阶段千万不要纠结于一处的细节,而应该注重整体的构图关系,透视,比例,光影等这些支撑整幅画面的元素。也不需要将画布放的很大,我自己的习惯是把画面缩小到手掌那么大,可以看清大结构就可以了。3、最终选择了这个鸟瞰视角构图的。当时的想法是要画一个高大雄伟的建筑,一般选用仰视 或者高空俯视这样的视角才能表达的比较到位。但是同时又希望可以画出一望无际的海洋和坐落海边这样的感觉,所以俯视成为了最佳的选择。同时这里还在近景加了2朵飘过的云彩,来烘托一下高空之上的感觉,也算是边画边冒出的一个小想法吧。
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