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3D MAX建模教程:女性角色模型解析
先来卡看最终效果图:嗨,各位,我是Andrius Balčiūnas,接下来,我将带领你们来了解我制作”Shadow Conscious”这副图的制作过程。这个项目主要是为了学习而制作。我想制作一个真实的(至少是自然的)人物。首先,寻找参考资料。我从网上收集了许多女孩的图片。虽然我不知道最后会成什么样子,不过我认为如果你拥有多个角度的女孩参考资料以及许多符合要求的解剖图片那会很有利于你的创作。我使用了可编辑的多边形建模。简单的从一个长方体开始,添加边缘线,切分等,我认为创建人物中最困难的地方在于它不是一个技术活,而是美与结构之间精准的平衡(如果这个是你的目的)。这里有个眼球建模的小技巧。不要把瞳孔开始的地方做成硬边。因为在后期渲染时将会得到非常糟糕的效果。同样,当你在制作眼球的外部球体来实现反射效果时,不要让它仅仅是一个简单的球体,你需要把它做的有点凸起。这样,就能得到自然的反射效果。

告诉你亚当斯区域曝光秘籍
除了分别曝光,可能确实没有什么能让你在前期做到既让左侧的透过云彩的阳光清晰,又能让右侧的建筑物清晰的方式。 景山万春亭 iso200 白平衡自动 亚当斯认为,黑白负片所能呈现的最大明、暗对比是从第2 – 8区 (数码的宽容度公认的比负片要低些但高于反转片)。而自然中光线强弱的变化,从最亮的阳光下的积雪,到最暗的阴影甚至会超过0 – 10区。有的情况下,画面中的景物又没有这么大的反差。比如只有从第4 – 6区,那就要通过曝光和暗房后期增加反差。总之,最终的效果是要充分利用底片(相纸)的宽容度,使一张照片中,黑的地方黑(第2-3区)白的地方白(第7 – 8区),这才是好照片!(注意以上叙述并非亚当斯原话,是老败对亚当斯精神实质的理解,信不信由你)。看看他拍出来的照片,漂亮照片都是这样的。 操作上,亚当斯的方法必须使用测光表,并且是点测光表(没有就DIY,象亚当斯那样),并且首先要了解一点测光表的工作原理。上面说过,这1 – 10区的灰阶是摄影工业标准。测光表工作的逻辑过程是这样的:你给它‘看’一个目标,它检测目标的亮度后告诉你使此目标‘正确’曝光的光圈/快门组合(亚当斯那年头的测光表没这么先进,只能告诉他目标亮度是多少烛光每平方英尺,剩下的自己算。所以确切地知道亚当斯的操作细节没有意义。我们需要理解的是其精神实质对我们现在的帮助)。需注意‘正确’二字加了引号,什么意思呢?正确,就是把你的目标曝光成中灰,18%灰,第5区,随你怎么叫。而且不管你给它看的目标是白的(8、9区),还是黑的(2、3区),按测光表曝出来的效果就是第5区。听起来有点荒唐?没事可以慢慢想想,很难有更好的办法。 知道了测光表的逻辑过程。对亚当斯的语言就很好理解了。他常说在拍某某照片时把某某景物(比如一块石头,一片树林,一片云)“放在”第几区。怎么个‘放’法?用点测对目标(一块石头)测光,然后用测光表告诉你的光圈/快门组合曝光,你就是把这块石头‘放’在了第5区。也就是说,在你的照片里这块石头将是中灰。什么?!灰色的石头?!不行!这块石头在俺的画面里很重要,它处在树下阴影部分,色泽幽暗,与旁边天光直射下的花丛成鲜明的对比。它明明都快是黑的了,怎么弄成中灰了!这哪成?!?#¥%…… OK! 你的意思是这块石头不应该被放在第5区,而应该被放在第3区?那好办,按刚测出来的光圈/快门组合减两档曝光就是了。再测测边上的花丛,亮度比石头高出了4档光圈之多,把石头放在3区,花丛就被放在了7区,无论是底片还是数码的宽容度都该足够,挺好,按快门吧,你都应该已经能想象出能够得到一张什么样的照片了。(prevision 是亚当斯在推广他的理论时所宣称的重要优点之一。但这一点在当今数码 OK! 不知不觉,咱们已经按照亚当斯区域曝光理论虚拟操作一次了。体会到它的优点了吗?如果用点测光,测石头并曝光,石头出来是中灰(5区),花丛就是9区!完蛋,曝过了!超过底片/数码的宽容度,只得到惨白的花丛。用点测,测花丛并曝光,拍出来花丛是中灰(5区),石头可就成了1区了!完蛋!还是超过底片/数码的宽容度,欠曝,只得到漆黑的,没有质感的石头。那我用视场平均测光(这是亚当斯年代就有的)。那就得看运气了,你的暗石头占多大画面面积?花丛又占多少?其它背景很可能面积更大且可能很黑(地面阴影),也可能很亮(天空或水面), 它们会主导视场平均测光的结果(因为面积更大),所得出的曝光结果是你完全无法预料的。那我用*重点平均测光,评价测光,使用曝光锁定按钮……….. 这些都可以,但都不能保证给你一个暗而有细节的石头和明亮而有细节的花丛。只有亚当斯区域曝光法 – Adams’s Zone System 可以帮助你信心满满地做到这一点。 亚当斯的区域曝光法可以保证你得到反差漂亮的照片,可好多人看了都嫌麻烦。当然了,嫌麻烦的可不只一个两个,懒人有一个优点就是聪明,于是就总结出了亚当斯理论的简化版,就4个字:白加黑减。啥意思呢?道理很简单。 首先明确前提条件:点测光。凡是谈亚当斯的道理都是在谈点测光,白加黑减是亚当斯简化版当然也不例外。 千万别把视场平均测光混进来,那肯定绕糊涂! 然后定义‘黑’和‘白’。‘黑’,就是画面中最暗的部分。‘白’就是画面中最亮的部分。 请看这张照片。先用视场平均测光来介绍一下这个画面。这是冬季上午9点不到室内阳光直射下的一个音箱。画面中的‘黑’与‘白’分别用绿圈和红圈标示。看看曝光组合。一切都规规矩矩,有什么错嘛?没有。可画面就是那么平淡。看看那中间调,就一个字:肉!结论: 视场平均测光不是好办法!

定焦镜头的优势与选择的理由
很多摄影爱好者希望“一镜走天下”,对变焦范围小的镜头都不满意,更别说定焦镜头了,其实,真正从摄影的角度分析,定焦镜头有许多优势。 首先补充一点点英文概念:一只定焦镜头(prime lens)特指只有一个固定焦距的镜头,相对应的另一种镜头则是变焦镜头(zoom lens),后者拥有可调整的多种焦段。虽然变焦镜头比定焦镜头在取景上更为方便,但是很多摄影者最终会选择一只定焦镜头作为自己最主要的拍摄伙伴,下面是最重要的6个让人钟情定焦镜头的理由。 1.实惠的价格 一般来说,定焦镜头要比变焦镜头的价格更低廉,相对变焦镜头,一只Prime Len采用更少的镜片组以及更简单的结构设计,一般来说,最出色的定焦镜头只有变焦镜头的一半价格,尤其是50mm焦段,几乎是各家最便宜的镜头焦段。 2.较小的畸变 畸变是变焦镜头最大的软肋,几乎所有涉及广角的变焦镜头都存在明显的畸变问题,而定焦镜头因为只需对一个焦段的成像进行纠正与优化,所以往往很少会出现畸变现象;另外值得一提的是,旁轴相机在广角畸变上比单反相机有天生优势,例如15mm/f4.5等超广角镜头甚至完全不存在畸变。 3.更锐利的成像 简单的镜片结构自然会带来更锐利的图像,尤其是那些含有ASPH非球面镜片的定焦镜头,在最大光圈下也能提供极为锐利的焦内成像。 4.柔美的焦外(Bokeh) 在相同价格下,定焦镜头可以比变焦镜头提供更大的光圈(事实上变焦镜头的极限光圈便是F2.8),也就意味着更柔和的焦外虚化(Bokeh)效果,除此之外,定焦镜头的光圈叶片更多,接近圆形的光圈会提供最漂亮的Bokeh。
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Flash MX与3D MAX“亲密接触”
现在,越来越多的教师使用Flash制作课件,但要制作出一个优秀的Flash课件,也不是一件很容易的事情。笔者是一位高中数学教师,在制作立体几何课件时,就发现要制作出生动形象的三维动画真是很不容易,例如我在制作“球的概念与性质”课件中,在引入球的定义时,想制作出半圆绕直径旋转出球面的动画效果,直接用Flash MX来制作,结果费了九牛二虎之力才算基本完成。效果可以在以下网址看到:http://www.hzgz.net/pjc/kjy/download/qiu.swf 。不过,现在如果再来制作“半圆旋转出球面”这类动画,我只要几分钟就能做好,想知道我是怎么做的吗?请往下看。 我们知道,Flash MX的长处是制作二维动画,而3D MAX是制作三维动画的“能手”,上面提到的问题对3D MAX来说是轻而易举的事,但用3D MAX制作出的动画一般是AVI格式,使用起来很不方便。因此我就想是不是能把这两者结合起来呢?如果能够充分发挥各自的长处,那么制作立体几何课件就变得更简单了,而且效果更好了,真是两全其美。 于是我就有了下面的做法:先用3D MAX制作好AVI动画,再把它导入Flash中,Flash MX是可以直接导入AVI动画的,但我发现这样制作出的课件不是很好,一是修改起来不方便,二是体积太大了,这使得Flash课件体积小的优势荡然无存。那么如何减小课件的体积呢?我发现先把AVI动画转成JPG图片系列后再导入Flash MX中体积就会小很多,而且完成的是逐帧动画,修改很方便,也可控制动画大小。把AVI动画转成JPG的软件在网上有很多,这里我推荐Konvertor V3.40,下载网址:新浪下载中心。这个软件使用很容易,这里我就不再介绍了。下面我就通过制作“半圆旋转出球面”这个动画来看看实现的具体过程。 1. 制作AVI动画 进入3D MAX 5中文版,用鼠标单击右边工具面板中的“创建/几何体/标准几何体/球体”,然后在透视图中单击鼠标,拖动出球体,在参数面板下的半径栏输入“40”,调整好位置。接着用鼠标单击下边工具面板中的〔设置关键帧〕和〔自动帧模式标记〕按钮。然后选中球体,在右边参数面板下选中“打开切片”,在“切片开始”栏中输入“0.5”。完成后把水平滚动条拉到40帧(帧数越大则动画越大)的位置,选中球体,同样在参数面板下的“切片结束”栏中输入“-359.5”。这样就完成了半圆旋转出球面的动画了。最后用鼠标单击动画菜单栏下的“创建预览”,在弹出框中可以设置动画的大小等参数,再单击“创建预览”就可以看到动画效果了,觉得满意后再用鼠标单击动画菜单栏下的“重命名预览”就可输出AVI动画了。 2. 把AVI转成图片 进入Konvertor V3.40,用鼠标单击“Video”,选中刚才制作好的AVI动画,然后在右边输出的下拉菜单栏中选择“JPG”为输出格式,鼠标单击〔K〕按钮就完成了AVI与JPG的转换。最终结果是产生了按一定名称排列的40张JPG图片。 3. 把图片导入到Flash MX中 进入Flash MX,新建一Movie Clip(电影夹子),鼠标单击“File”栏中的“Import”,然后在弹出的框中选择刚才的图片,注意只选第一张即可(名称中含有“_0”的图片),Flash MX会自动把剩下的图片逐帧导入。这样就完成了图片的导入。输出就可以看到Flash的动画效果了。最终也就完成了AVI转换成SWF这一任务。本例的AVI占164KB,而最后SWF大小只有58KB。

FW MX和Flash MX的亲密合作
以前用网页三剑客设计网页时,感觉最为惬意的是Dreamweaver和Fireworks的亲密无间:在Fireworks中可以轻松地将图片切割输出为网页到Dreamweaver中或输出成为Dreamweaver中的库对象;在Dreamweaver中只要轻松一个键,就可插入Fireworks完成的图形网页,如果不满意,一个编辑按钮马上激活Fireworks返回修改,处理好了再一个按钮又回到Dreamweaver中;如果不想大动干戈,只想优化一下图片,选中图片按一下右键,就可以打开Fireworks的输出预览这部分进行优化工作…… 这样体贴入微的设计,反让人不知足起来,什么时候Fireworks和Flash也能这样热乎就好了! 今天网页三剑客同步踏入MX时代,Fireworks MX加强了对Flash MX的支持,操作起来还是那么简洁明快。 在Fireworks MX中处理好图形,点击图片编辑窗口右上角的按钮,你可以看到这样的菜单: 在这里我们可以看到,Fireworks MX为更多的软件提供了接口,以弥补其它软件在图形制作或处理上的不足。下面我们就仔细看看Fireworks MX和Flash MX之间的珠联璧合吧! 1、将图形或图片输出为Flash MX的动画格式SWF,方便Flash MX使用 在Fireworks MX中处理好图形,点击图片编辑窗口右上角的按钮,选择 Micromedia Flash/导出SWF,出现设置面板(下图)。 因为Fireworks MX是一个矢量编辑和像素图处理兼收并蓄的软件。在对象中如果是选择维持路径,导入到Flash MX中将是可编辑的矢量图形;如果选择维持外观,导入到Flash MX中将是像素图形式,并且可以保持在Fireworks MX中的填充的描边样式。文字对象选择维持可编辑性,导入到Flash MX中将可以继续编辑;选择转换为路径,文字将被看作矢量图形。

丰富多彩 有声有色的Flash互动动画世界
如今Flash这种互动动画形式已经成为设计宠儿,有了Flash的网络世界变得更加丰富多彩,有声有色。 Flash的前身 Flash的前身是Future Wave公司开发的Futuresplash Animator,基于矢量的动画制作软件,后被Macromedia公司收归旗下,结合Macromedia Shockwave,在Web上用于发布交互式的动画。Macromedia收购FutureSplash的原因是,FutureSplash完善了Macromedia的Director产品,Director是一种应用于互联网很长时间的可编程技术,它能生成互动的产品展示和游戏。由于Director不是为互联网设计的,所以Director最精彩的电影因占用带宽过大而不能在互联网中播放,因此Flash成为代替Director在互联网中传播的新技术。 Flash的优点是它独立于浏览器之外,只要给浏览器加入相应的插件就可以观看Flash动画,占用带宽小,比标准的GIFs和JPEGs更灵活,体积更小。 Flash的版本更替 Flash从Futuresplash变身过来,在1996年诞生了Flash1.0版本。但当时Flash并没有被人们所关注,真正被人们知晓的是Flash3.0版本开始,当时国内的互联网技术也才刚刚开始起步。1999年6月发布的Flash4.0版本,其制作的动画开始大量的在网上传播,已经逐渐成为了网页交互多媒体动画设计软件的标准。 Flash内含了ActionScript技术,可以让程序员应用其编辑动画的脚本,从Flash5.0开始程序和动画的技术结合正式应用到了Flash编辑的网络动画中,ActionScript脚本的简单易学和易用性使初级爱好者也能快速的掌握其应用法则,创作出简单的带有程序的动画。图:从左至右依次为Macromedia推出的各个Flash版本 Flash发展到现在的MX 2004和MX Professional 2004,ActionScript动作脚本语言也发展到2.0版本,引入了一些新的语言元素,以更加标准的方式面向对象的编程,类、包、继承、封装、丰富的组件、项目管理、版本控制,以往只能在专业的面向对象的应用程序集成快速开发环境中才能见到的东西已经统统在Flash中得到了贯彻。Flash已经不再是单一的动画创作的工具了。

Flash实例精通:教你制作马赛克效果
技术要点:duplicateMovieClip(复制命令),数组的应用,color的设置。 制作步骤: 1. 打开Flash MX,新建一个Flash电影文件,文件尺寸默认。 2. 按F8,新建一个电影夹属性的符号,命名为fg。选取矩形绘图工具绘制一个大小为1010的小方格,线条和填充颜色任意,x位置为0,y位置为0。按Ctrl+L,打开资料库窗口,可以看到资料库中fg符号。 3. 点击Sence1,进入主场景,再按F8,新建另一个电影夹属性的符号,命名为Mosaic。进入Mosaic的编辑界面,将资料库中的fg符号拖入到场景中,在属性栏实例名框中输入其实例名为f0,设置x位置为0,y位置为0。 4. 点击新建图层按钮,新建一个图层,命名为actions,选中该层第一帧,按F9打开动作面板,在动作面板中输入以下动作: row=15; //行数 col=15; //列数 for(i=1;i<=row;i++){ //复制出row*col个方格 for(j=1;j=col;j++){

拖出自己的精彩―谈Flash MX课件中的拖动
用Flash MX制作交互式的课件时,很多场合都需要用到拖动。在Flash MX中主要的拖动方式有以下三种:无任何约束的拖动、限制在某一矩形范围内的拖动、限制在某一路径上的拖动。下面通过实例加以说明。 1.无任何约束的拖动 (1)打开“插入”菜单的“新建元件”命令,在“创建新元件”对话框中,“名称”框内输入“球”,“行为”选择“影片剪接”。 (2)画一个圆,最好是让圆心和影片剪接的中心对齐。 (3)选择主场景,按F11打开“库”面板,将刚制作好的球拖动至主场景中。 (4)选择主场景中的球,打开窗口下方的“属性”面板,在名称框内输入名称ball。 (5)右击ball,选择“动作”命令,在代码编辑框内输入: on(press) { startDrag("",true);//允许拖动ball

Flash MX 2004升级 AS改进是重头戏
7月26日,Macromedia公司发布了Flash MX 2004的升级包,该升级包修正了原2004文档中的很多BUG,功能更完善,以下节选自Macromedia关于该升级版Flash MX 2004文档的最新改进的描述: 增加了400多个新的代码范例 将ActionScript语言参考示例的个数百分比从43%增长到98% 增加ActionScript文档大小到85% 增加了21个新的文档范例FLA源文件,进一步证明用FLASH开发通用应用软件的强大功能 修复了2000多个文档BUG 增加了2个新的关于组件应用的章节 重写了2个现有的组件章节,关于组件样式和皮肤的信息 升级了每一个组件的样式和皮肤 给组件的部分文档添加了被继承的APIs 组件应用程序开发接口(APIs)文档和它们继承的应用程序开发接口(APIs)都在一个地方 把我们的一位Flash工程师移动到文档编制团队的一个永久位置 改进了文档的质量和精确性 我们的用户对于Flash文档通常有两个主要的抱怨:太多的bug和没有足够的例子。为了改进文档的精确性,我们要求工程师团队在整个方案中一遍一遍地彻底回顾所有的文档。我们也要求用户读文档并报告bugs。来自工程师团队和用户的注释被应用在使用LiveDocs system(一个在版本发布期间的在线反馈工具)中。这期间共发现了大概2000个bug,而且我们很高兴地说,我们修复了所有的这些bug。 当我们看着参考指南中的例子时,我们发现有些APIs的例子即不完善又过时。很多APIs根本就没有。我们决定,反应开发者最需要的真实例子的最佳方法是让一个真实的FLASH开发者建立它们。我们雇用了Jen deHaan,一个资深的开发者,教育方面的作家,flash团体中的积极会员,让他来帮助我们增加更多有用而且完整的代码实例。 在Jen的帮助下,文档开发团队增加了400多多个新的代码例子,将APIs方面的例子从原来的43%提高到现在的98%。我们建立了新代码实例标准,请参阅ActionScript语言参考中的MovieClipLoader.onLoadProgress的例子。 增强ActionScript和组件文档 除缺乏实例之外,用户告诉我们,ActionScript语言参考中的关于怎样使用APIs方面的内容不够充分。开发者在建立新组件时也遇到了麻烦,因为没有关于自定义组件的足够多的资料,这也是显而易见的一个问题。 改变ActionScript语言参考 为了帮助开发者理解在他们的工作中怎么使用APIs,文档开发团队增加了21条新的FLA源文件的文档实例,用来示范通用应用软件的功能。要看新例子,请参阅ActionScript语言参考中的 LoadVars.Load()。我们还增加了新的最好的实践操作方案章节,这些章节为建立令人满意的FLASH文档提供了建议。请参阅Flash指南中的应用ActionScript(Using ActionScript)章节中的应用最佳的实践操作(Using Best Practices)一节。 另外,我们在“用法”一节中的每一个条目都增加了数据类型详解(参阅 Usage)。 改变了应用组件手册 因为很多我们的用户在把组件整合到他们的应用软件中时,都遇到了问题,所以我们增加了两个新章节: 用组件建立一个应用软件 操作组件事件 我们也听说用户很难理解怎样建立和自定义组件,因此我们重写了“建立组件”这一章,而且在“自定义组件”一章中增加了更多关于组件皮肤和样式的资料。我们也更新每一个组件的样式信息(参阅例子:按钮组件)。请看更新的章节: 建立组件 Creating Components 自定义组件 Customizing Components 使帮助系统更易于使用 去年发布的Flash MX 2004包括了一个新的可更新的帮助系统。目的在于用新信息增强帮助系统和快速响应用户的要求。然而,在过去一年里,我们增加了超过600页的更新内容,用户仍然告诉我们,他们不能很方便的找到他们需要的信息。很多时候,信息在那里,但很难找到,因为有太多的内容,从而很难知道从哪里开始。 尽管在这次发布中,我们对帮助系统不能进行彻底的改变,我们通过在帮助系统中提供两个新的特性来提高它的可用性。我们通过文档建立了一个界面来引导用户(如图)。我们还提供了一个ReadMe文件,其中列举了在每一次更新中帮助系统所做的改变。

把按钮藏起来 谈制作Flash课件时的隐形处理
在制作Flash课件的过程中,有时需把按钮处理成隐形的。具体操作如下: 1. 选择“插入/新建元件”命令。 2. 在打开的“创建新元件”窗口中输入名称如“隐形按钮”,行为选择“按钮”单选项,单击〔确定〕按钮。图1 3. 进入“隐形按钮”元件的制作过程中,“弹起”、“指针经过”、“按下”三帧均为空帧,只将“点击”帧插入关键帧,制作出响应区域。 4. 返回场景,将“隐形按钮”元件拖入其中,并适当调整位置、大小,赋予相应动作。

设计教程:用网格工具绘制花瓣
前几天有网友提及要我上次传的那幅作品的教程,其实我所用到的那些技巧方法也是从书上学的,只是在实践中运用了而已,考虑对初学者也许有所帮助,就发一篇简陋的教程吧(第一次)。 1.第一步是将花瓣的大形勾勒出来,并填上渐变色。 图1 描出外型及上色 2.选择该花瓣,执行object/expand,将其转化为一个网格对象,这样网格的经纬线就会根据你的渐变色方向进行排布。 图2 转化为网格对象 3.下面的工作就是要耐心细致的将网格的节点根据花瓣的轮廓、色彩的渐变方向、表面的起伏等因素进行调节,为了更好的表现你还要在相应的地方多加几条线。 图3 加上轮廓线

Flash转换王--把Flash动画制成VCD/SVCD/DVD
目前当你打开电脑上网,几乎都会看到Flash动画的身影。你也许会想将一些精彩、优美的Flash动画转换为标准的视频格式,这样一来,你可以制作VCD/SVCD/DVD,用于家庭电视机欣赏或将光碟与别人共享,当然如果你有孩子,还可以将它给孩子看;也或者如果你有汽车,你可以将其用于车载系统中,让它消除旅途的枯燥;还或者你有VCD/DVD便携设备,你也同样可以随时随地享用这些精彩的动画... ...所有的一切都让Flash动画变得更灵活,脱离电脑,无处不在! 那今天我们要介绍给大家的软件是什么呢?它就是国内第一款可以将Flash转换VCD/SVCD/DVD/AVI视频格式的工具:《Flash转换王》!有了Flash转换王,你可以直接将你的动画转换为标准的VCD/SVCD/DVD/AVI视频格式,无需更多的复杂转换步骤,非常的方便!Flash转换王可以将大多数SWF格式的Flash动画转为VCD/SVCD/DVD/AVI视频格式,特别是Flash的各种故事性动画或Flash MTV等类型的动画,兼容率非常高。这款软件由于刚刚推出不久,所以它几乎都运用上了各项世界最前沿的顶尖技术,在采样、编码、速度等都占有绝对的优势。 那我们举个例子吧。从http://www.powerrsoft.com/fc的Flash转换王官方主页处下载一个Flash转换王,安装后打开,界面很大方简单,一看就知道是傻瓜智能的软件。点击顶部的“添加一个Flash文件”大按钮,这时将弹出一个菜单,按照要求你可以选择一个Flash动画或同时选择整个目录下面的所有Flash动画进行转换,我们这里选择一个先。选择文件后,它会弹出设置对话框,要求你设置转换后的视频参数,我们可以看到这里可以选择转换后的各种格式,比如VCD PAL/VCD NTSC/SVCD PAL/SVCD NTSC/DVD PAL/DVD NTSC/AVI等,格式兼容能力非常强。我们在格式中还会发现一个AVI格式,AVI格式的好处是可以在各种多媒体编辑软件中做为素材导入,Flash转换王支持导出的AVI格式还可以支持DivX等压缩AVI或非压缩AVI,对于喜欢视频编辑的用户,他们可以将Flash动画做为视频素材了,真是非常的强大!好了,我们这里是要制作VCD,所以我们选择默认的VCD PAL格式,编码我们也可以默认选定CBR(恒定编码),确认各项设置后,在主对话框,你的这个Flash动画文件将被最终放入转换任务列表中。好了,我们点击“开始转换”按钮,这个时候弹出要求设置声音采样的录音输入端口的对话框,上面有详细的设置说明,大家千万看清楚了,其实我总结一下,就是选择可以录制系统声音的端口,由于大家声卡各不相同,所以必须手动选择,这也是Flash转换王考虑周到的一个技术亮点,就是兼容所有的声卡!好了,设置无误后确认,我们的转换之旅就真正开始了!等待转换的完成吧,你的VCD格式的视频文件很快就能生成了,心里是不是特别兴奋呢! 如果你想了解更多的详情,你可以登陆他们的官方网站了解:http://www.powerrsoft.com/fc。希望我的推荐对你有帮助:)

精简Flash文件体积七法
现在,Flash这款网络多媒*作软件的风靡,正是由于它的小巧精干,可是,针对目前网络带宽资源的现状,我们有必要对自己的Flash作品精益求精――做到苗条怡人。 我经过长时间的使用,也不经意地总结了七条为Flash减肥的小方法,希望通过这里与各位闪客们分享和研究。 1、尽量减少文字的叙述。 2、应尽量把图画转为“电影剪切”或“图形”。 3、导入的图片格式最好是*.jpg或*.gif这两种网络盛行的压缩图片格式(如果没有这两种格式的图片,就ACDSee等软件进行转换即可)。 4、如果需要导入音乐文件,最好是*.MP3,这样你的源代码不会太大。 5、导入音乐后,在它的属性设置里去掉“使用文件默认品质”,然后,在它的品质设置如下:“压缩”选择MP3;“位比率”选择16Kbps;“品质”选择快速。如此设置之后,3MB的MP3输出后不足500KB,音质只有少量的损失,这样也可以算是音乐DIY吧! 6、如果非特殊需要,就不要把图片“打碎”,应该尽量在图片帧中进行。 7、不要在同一帧放置过多的“电影剪切”,否则可能使你的*.SFW成倍增肥。