推荐阅读
Photoshop给人物图片添加怀旧暖色调美化教程
素材图片也是以暖色为主,不过暖色部分还不够明显,处理的时候可以适当加强图片的暖色部分。同时再给天空部分增加一些青色,这样画面会更清爽。 最终效果原图一、点击图层区最下边的【创建新的调整图层按钮】我特别喜欢用这个方法调色,可以随时改动,调整可选颜色。
调出梦幻深蓝色田园背景婚纱照片的PS教程
素材图片背景有点杂乱,人物部分不够突出。处理的时候可以考虑把杂乱的部分模糊或者加深处理,然后把主色调统一,这样画面就干净很多。 最终效果 原图 一、Photoshop打开素材图片,创建可选颜色调整图层,对红、黄、绿进行调整,参数设置如图1 - 3,效果如图4。这一步主要把图片中的黄绿色转为教暗的青绿色。
PS利用图层样式制作唯美的星光蓝色字体
效果图1、创建650*450PX大小图层,选择渐变工具,拖拉出一个暗蓝渐变。如下图2、执行滤镜>素描>水彩画纸 进行调整。参数设置如下图。4、双击文字图层,对外发光进行调整。参数设置如下图5、按ctrl点击文字,得出文字选区。右键击>建立工作路径 如下图6、选择画笔工具,对画笔预设进行调整。新建空白图层,选择文字路径>描边路径 如下图8、新建空白图层,再选择画笔工具对预设进行调整,再次描边路径。如下图
如何拍摄出打火机的电光火石
这张照片看起来好魔幻啊,怎样拍摄到呢?其实并不困难,看看相机设定U快门1/3200、光圈f/2.8、ISO 6,400。再看看下图的实拍情况U 其实就是打火的一刻,同时按下快门就可以了!由于快门速度极高,所以同步时间要非常准确,但只要多练习,也没有想像中的困难。还有另一种方法的,就是使用慢快门,那样就更容易捕捉到火光,但是出来的火并不是粉状,而是像烟火那种一条条的,没有那么梦幻,再者手部也会因为慢快门而变得蒙糊,所以还是用高速快门+ 高ISO 组合比较理想。 另外,虽然照片看起来很黑,但其实现场并不需要真的很黑,因为快门速度高,所以一般室内光线其实还可以接受的,而且太黑的话,你也很难对焦呢。是的,因为打火动作关系,用手动对焦并不是太理想的方法,还是逐次自动对焦最有效。 最后,我所用的是60mm 微距镜,贪其放大率较高,所以照片毋须再剪裁,这也是方便之处,但其他镜头一样可以的哦,留心最短对焦距离即可。 要拍出漂亮的作品,成功率大概有10-20%,所以不要灰心,慢慢练习吧。 以上照片以SAMSUNG NX300 拍摄 注:更多请关注摄影教程栏目,三联摄影群:182959594欢迎你的加入
最新发布
Maya打造物体裂缝效果教程
1、先执行polygons/create polygpn tool操作,绘制出我们要的裂痕形状(是一块一块的),如图。 2、像下图一样,一块一块的画出来,每块一定要能接起来的。 3、最后一块一块组成一个大的地面,表面上看不出有裂缝的。 4、然后我们选择全部的面,执行edit polygons/extrude face操作,目的是为了要让地面有所厚度,当然表面上也可以随自己的需求做出凹凸不平的地面。 5、如下图,在这我先不作地面的凹凸。
gnomon里面处理Maya NURBS接缝的教学
1. 建一个圆球和一个圆具,合理的增加一点片段数,我们要做的就是要把圆球和圆具接起来。 2. 根据需要选择ISO线把曲面切割。 3 4. 在需要的对接的面片上加片段数,片段数太少的话会导致模型变形。 5. 要在相连的面片上也加上相同的段数。
Maya创建高精度多边型模型
各位好。以下是一片翻译教程,这虽然不是叫你一步一步制作的教程,单是是一片非常好的教程。 概要 I. 简介 II. 什么是平滑的多边形模型 III. 为什么使用平滑的多边形模型 优点 简易性 直观的界面操作 高速的生产效率
maya教程-分析衰减深度帖图阴影
我们可以用使用深度帖图阴影来模拟柔和的光线追踪 (RayTracing) 的效果 . 衰减 (ATTENUATED) 这个词的含义是消减和柔化阴影 . 在以下的例子中 , 我们通过调整阴影的颜色来减弱阴影的亮度 . 我们这里所演示的技巧在某些场景中是十分有效的 . 他能极大的减少渲染时间 . 但是在某些场合慊故潜匦胧褂霉庀咦纷?. 例如当光线通过使用了透明帖图的物体或有颜色的透明表面时 , 就要必须使用光线追踪 .( 但即使是后面两种情况有时也可以用深度帖图模拟光线追踪 . 可以参考我翻译的另一篇教程。 下面两图是左边用光线追踪右边是衰减深度帖图渲染 . 效果差不多但是光线追踪的渲染时间要多 2.6 倍 . Section1 打开场景 attenuatedDmapShadow.mb 这个场景包含一个椅子模型和一个加上了 attenuated dmap shadow 效果的聚光灯 , 其名称为 dmapSoftShadow. Section2 . 在 Hypershade 窗口中的 light 选项卡下选择 dmapSoftShadow, 并点击 Show Upstream Connections 按钮 . 便可以看到这个聚光灯的网络节点 . 这个网络是为了从最近点到最远点淡化阴影而设置的 . 它包含 3 个 Locators, 一个
Maya制作水的涟漪效果
在这一课中,你将会学到如何制作水面上相互交错的涟漪。这里用了多个水的纹理。这些纹理被分层次的提供给 BUMP NODE 来产生涟漪。通过把纹理指定给 color offset 来产生水面上的涟漪。这篇论文是先前一篇论文( Texture Mapping Aoffsets" by Erik NOTEboom, alias ASSISTANT, LSSUE#14) 的提高篇。 步骤1 打开 Hypershade 窗口,建立一个 BLIN 材质接点 打开 blin 的属性编辑器。 设置 COLOR =light blue 指定一个 water texture=bump mapping 把这个纹理更名为 ripple. 步骤2 建一个 NURBS PLANE ,缩放他使他和透视图中网格大小差不多。
Maya打造CS游戏人物模型教程
这里我们用maya 6来制作模型,模型完成后执行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型转成三角面,这里是986个面。 1、首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是CS1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过HL引擎极限就无法在游戏里运行。 (图1) 2、接下来选中模型,执行命令edit>polygons>normals>soft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。 (图2) 3、展开UV时不要忘记分割模型的UV,这样才可以更好的进行UV操作。这里分割了10个部分的UV。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的UV只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的UV。 (图3)
Maya绘制纯净水瓶
在本节主要向读者介绍了如何利用Layered Shader材质来为一个物体表面设置多种材质的方法,本节以一个纯净水瓶的材质制作为例对其进行了详细介绍。在本节练习中还提到了一些在材质设置过程中遇到的一些常识性的东西,比如在末尾讲述了物体表面的贴图是受表面法线来控制其方向的。 下面可以全选场景物体,按下Ctrl+H键将他们隐藏,也可以将当前场景保存,然后新建一个场景,在工具架选择CV Curve Tool,在前视图中绘制出纯净水瓶的旋转截面图形,如图10-48所示,绘制完成后按Enter键结束本操作。 图10-48 绘制纯净水瓶的旋转截面 在旋转截面绘制完成后,对其所绘曲线进行检查,比如在瓶盖与瓶体的接口处节点要多一些,以固定其形状不变,在一切就绪后单击工 图10-49 生成纯净水瓶 在Hypershade窗口中新建一个Blinn材质,并在该材质上双击打开其属性编辑器,参照图10-50所示进行参数设置。然后打开其Raytrace Options卷展栏,启用Refractions复选框并将Refractive Index设置为2。 图10-50 编辑Blinn材质