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PS滤镜制作木质相框
PS强大的滤镜可以让我们制作出逼真的木纹效果,我们今天就教给飞特的朋友们一个用PS滤镜制作逼真木纹相框的方法,我们先来看看最终的效果图: 具体的制作步骤如下:1、新建一个600 * 800像素的文件,然后新建一个图层,前景颜色设置为红色,背景设置为深红色,执行:滤镜 > 渲染 > 纤维,参数设置如下图。 2、执行:图像 > 旋转画布 > 逆时针90度,选择举行选框工具在画布上选区一个长条形,执行:滤镜 > 扭曲 > 旋转扭曲。3、扭曲后的效果,主要是增强木质感。 4、新建一个图层,做一个比画布稍小的选区,拉上金属渐变色,然后再缩小选区删除中间部分,效果如下

Flash入门实例:水滴动画制作
本文示例源代码或素材下载 做这个是有原因的,如果不是朋友说到怎样制作水滴掉下来的FLASH,我还真的不会在这给大家讲了。我每次做FLASH,都是由FLASH朋友经常提到才去做。今天有时间给大家介绍下如何制作,其实很简单,适合新手看,高手就做评委咯。废话少说,开始做... 第一步:打开FLASH8软件,新建FLASH文档。新建4个图层,分别取名为:水滴、水滴声音、溅起水、海水。见下图: 第二步:新建4个图层后,请点水滴图层的第一帧。绘制水滴,然后同时绘制水滴落下的画面,见下图: 第三步:画完水滴后,点海水图层的第一帧,在舞台上画一个蓝色长方体无边框,设置它的大小,并把它转换成图形元件,设置透明度。为了让海水透明不破坏水滴下来的效果,为了让海水有流动效果,将海水图形稍微往右拉点,为的是后面,见下图: 第四步:设置好海水相应的设置后,在合适的帧处插入关键帧,并在中间创建形状动画。见下图:

你不可不知的8个闪光灯基础使用常识
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Slate Material编辑器为3da max 2011新增的材质编辑工具,其操作方法与以往的Compact Material编辑器有很大的区别,为了使各位网友能够更为深入地了解该工具,为这里位大家准备了一组实例训练。在实例中将以“怪怪海盗的藏宝图”为例,为读者讲解使用Slate Material编辑器设置材质的方法。开始实例的阅读之前,请先下载练习素材然后配合下面的操作进行学习。(1)首先运行3da max 2011,打开素材“怪怪海盗源文件.max”文件。(2)激活Camera001视图,然后渲染该视图。(3)单击Material Editor按钮,打开Slate Material Editor对话框。提示:Material Editor按钮为下拉式按钮,单击(4)将01 Default材质拖至主视图。

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精解3ds max 2011新增Caddy Settings Controls工具
Caddy Settings Controls工具为3ds max 2011新增工具,该工具针对于多边形对象的编辑,将之前版本中呆板的对话框,转变为更为灵活、更易操作的in-canvas直接式操作界面,使用户可以对模型进行更为直观的编辑,在本实例中,将以铁甲战神的实例,为各位网友讲解Caddy Settings Controls工具的具体操作方法。在制作实例之前,读者需要先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“自行火炮源文件.max”文件。(2)选择“外壳”对象,并进入多边形子对象层。

精解3ds max 2011新增Autodesk材质
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关于3ds Max 2011中的放样建模方法
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使用3ds max 2011中的ProBoolean建模方法
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使用3ds max 2011中的面片建模方法
在本实例中,将指导各位网友创建头盔模型,头盔是流线型的,虽然和球体很接近,但还是有一定的差别,使用普通的建模方法,很难使其在保持造型准确的情况下,又能实现其表面完美的光滑效果,所以在本实例中将使用面片建模的方法来完成头盔的制作。本实例具体的制作方法为首先创建头盔拓扑线,然后使用Surface修改器将拓扑线生成面片,最后编辑面片对象,完成模型的制作。面片对象能够使用控制点的框架和连接切线来定义曲面,所以能够更为快捷准确地创建较为平滑的曲面,Surface修改器基于样条线网络的轮廓生成面片曲面,会在三面体或四面体的交织样条线分段的任何地方创建面片,通过本实例,可以使各位网友了解面片建模的基本操作方法。在素材文件内,为头盔拓扑线文件和完成后的模型文件,读者可以下载素材文件作为建模的参照。(1)首先运行3ds max 2011,然后在Front视图中绘制线段――Line001。(2)进入该线段的Vertex子对象层,并在视图中编辑顶点的形态。这是头盔侧面的轮廓形态,为了保持曲面的光滑,需要使用Bezier类型的顶点。提示:在使用Surface编辑修改器编辑线段时,顶点的间距可以决定是否能够生成面,所以在制作拓扑线时,一定要保证绘制的精确性(3)在主工具栏右击Snaps Toggle(4)使用Line工具,结合端点捕捉功能,在Front视图中创建线段Line002。

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NURBS为3ds max中的高级建模方式,适合于创建光滑曲面,相对于面片建模,该建模方法受到的限制更少,也更易于控制。在本实例中,将指导读者创建一个苹果模型,实例主要使用了NURBS工具箱中的工具来创建和编辑模型,NURBS工具箱为一个NURBS工具集合,使用该工具箱,能够快速创建与编辑NURBS模型。本实例使用了几种常用的NURBS编辑工具来完成模型的创建,通过本实例,可以使读者了解NURBS的基础创建和编辑工具以及NURBS建模流程。由于模型随机性较强,所以在素材中准备了完成的模型,各位网友可以在建模时进行参考。(1)运行3ds max 2011,进入Create面板下的Shapes次面板,在该面板下的下拉式选项栏内选择NURBS Curves选项。(2)在Object Type卷展栏内单击CV Curve按钮,然后在提示:NURBS曲线有两种控制方法,分别为Point顶点和CV顶点,Point顶点与曲线紧密相连,并对曲线的曲率作相应的调整。调整Point顶点时,面或曲线直接被其带动,Point顶点能使曲线或曲面穿过空间中的某一点;CV顶点和CV曲线保持一定的距离,CV顶点将根据CV权重值来影响曲线。(3)在Front视图中编辑曲线外形。(4)退出Curve CV子对象层,并打开NURBS对话框。

使用3ds Max 2011中的Hair and Fur修改器设置毛发效果
Hair and Fur修改器用于生成毛发,该修改器可应用于要生长头发的任意对象,快速创建逼真的毛发效果,使用该修改器不仅可以设设置毛发的长度、密度、状态等参数,还可以设置毛发颜色和光泽度的参数,使毛发效果的创建更为简单快捷,在本实例中,将指导各位网友创建一个卡通场景,使用Hair and Fur修改器设置草地和刺猬身上的刺,通过本实例,可以使读者了解Hair and Fur修改器的操作方法,毛发效果非常耗费系统资源,所以各位网友在制作实例时要注意定期保存,并尽量先设置较少的数量,以免造成死机。在制作实例前,需要首先下载素材文件。(1)首先运行3ds max 2011,打开素材“小刺猬.max”文件。(2)首先需要创建草的效果,在场景中选择“地面”对象,并为其添加一个Hair and Fur修改器。(3(4)观察渲染后的图像可以发现,当前毛发的数量和颜色都不正确,需要对其进行编辑,首先需要选择子对象,使毛发沿制定面生成。