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Photoshop合成在山间瞭望城堡的骑士场景图片
这次的教程是我模仿国外高手的作品,这段时间迷恋上各种高端合成,看了很多,高手对细节的把握真的做到了让我觉得毛骨悚然的地步;虽然没有看到人家是怎么做的,但是就单单的看图片都可以看出来,明明是合成的图片,给人的感觉却有事那么的真实;我就想着看看都做了哪些处理?可是原图实在是太小,很多东西看不太清楚,所以我想干脆自己模仿的做一个吧。然后就有了现在的感觉;我一直和同学们说,模仿一个好的作品会让你学到非常多的东西;你模仿一个100分的作品,做到80分,也是个好看的作品!相反你如果模仿80分的作品,那你能做到60分就不错了!所以同样是模仿,就要模仿最好的!这样你可以学到更多的东西,我这里不是说你学到那些软件工具的应用;而是高手在对细节的处理上的东西!虽然我们看不到高手是怎么做的,但是我们可以不断的去摸索,去对比;等到时候我们自己在做合成的时候,我们就可以应用上去;学以致用。

Photoshop调出惊艳冷色效果的足球宝贝
最终效果原图1、使用Camera Raw调色:白平衡方面我为照片降低了色温,同时加入了一些绿色,所以两个滑块都是向左移动了一些。为了让画面不至于太平,“白色”代表着画面最亮的部分,为了保证不过曝,我将它向左大幅调整。

Fireworks MX 2004 实例-制作凝胶字效果
本例主要是运用了Fireworks中eye candy4000滤镜的倾斜效果。简单的步骤即可快速做出漂亮可爱的效果。 1、在Fireworks中新建大小为400*80像素的白色底画布。 2、输入文字,www.flasher123.com字体为华文行楷,大小为50,颜色为#63A718,设置定置消除锯齿。 3、选中文字,选择eye candy4000滤镜中的内斜角效果,设置如下: 4、执行投影设置如下:颜色为#B2D986。 5、再次执行投影设置如下:颜色为#000000。

使用InDesign执行多重复制和直接复制对象
“多重复制”命令是将选定对象按照指定的行偏移距离或列偏移距离一次性沿某个方向创建出多个副本对象。通过直接复制对象,可快速创建出对象的副本。副本对象与原对象间的距离由“多重复制”对话框中的“水平位移”和“垂直位移”值决定。(1)执行“文件”→“打开”命令,打开本书附带光盘\Chapter-09\“多重复制.indd”文件,如图9-71所示。图9-71打开素材(2)使用“选择”工具选择页面中的按钮图形,然后执行“编辑”→“多重复制”命令,打开“多重复制”对话框,参照图9-72所示设置对话框。图9-72“多重复制”对话框提示:在“多重复制”对话框中,如果设置“水平位移”或“垂直位移”参数为正值,表示向右或向上多重复制对象;如果为负值,表示向左或向上复制对象。(3)单击“确定”按钮关闭对话框,对选择对象进行多重复制,取消对象选择状态后,效果如图9-73所示。
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MAYA中运动模糊黑边的解决方法
1.我们在使用MAYA的运动模糊(Motion Blur)时,会发现渲染出来的物体边缘会出现很明显的黑边. 如图: 2.这种情况不仅影响了整个画面的效果,而且在后期调整中也带来了极大的不便。那么如何来解决这一问题呢?下面我来介绍一个既方便又可达到理想效果的方法。 3.首先,创建一个平面。我们将利用这个平面的像素来控制物体边缘的运动模糊。 4.创建并进入摄相机,打开安全框(View-Camera S 5.赋予平面Lambert材质球,导入背景素材。由于我们只需要利用它的像素来控制模糊,而不想让ALPHA通道被一同渲染输出,所以现在进入材质球面板里关闭Matte Opacity,将其设置为0。

Maya教程 利用贯穿动态拉出一造型物
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用maya制作荔枝
概述:两条5秒的广告,一个镜头,制作周期:一周,客户:神龙贵族集团,MAYA制做荔枝、MAX制作辣椒和瓶子、Combustion合成。 之二 客户的概念设计草图 a1: C a2: 调整其中一些cv点,至荔枝形状,买些荔枝作为参好,这是一个不错的主意。

Maya物体落水时产生的水面波纹效果
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MAYA制作叶子无规则飘落
MAYA 制作叶子无规则飘落 1 、创建一个简单的 nurbs-plane ,将它的 patches u 和 patches V 都设为 3 。 命令后面的黑色方块按钮( optionbox ),设置发射器的选项,( F4 -> parti 落,将 Emitter Type 设为 Surface , Rate 为 10-20 之间(多少你自己看了),把 Basic Emission Speed Attributes 中的 Normal Speed 设为 -2 ,然后按 create 。你现在点播放动画,就会看到粒子了。打开 Outliner (大纲),选中 particle1 (粒子),给它一个 gravity (重力场),将 gravity 里面的 magnitude 设为 5 , attenuation 为 0 。然后我们再加入 turbulence (扰乱场),将里面的 magnitude 、 attenuation 分别设为 10 和 0 ,这些设置只是我个人的,你如果觉得飘的慢或快,你也可以加大或缩小设置,看看效果。现在就我的过程中,还得在 particleShape1 里将 conserve 设为 0.92 。

用MAYA做铠甲
用Maya做铠甲 首先,如图1那样在视图中画两条曲线并作LOFT生成面。 对此面进行OFFSET操作,大约为0.5个单位,如图2。 在RIGHT视图如图3画一条曲线,并且映射到步骤2中生成的两个曲面。在进行TRIM,去掉外侧的多余部分。 在FRONT视图如图4生成曲线,比依照步骤3映射到两个曲面上,TRIM掉下面多余的部分。 将两个曲面之间的边做LOFT以封闭两曲面。结果如图5。 将现在视图中的面框选并成组。删除历史后作镜像复制。 在FRONT视图生成曲线并映射到最前面的曲面上。如图6。

Mental ray - 3 - OUTDOOR SCENES & Men
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Maya UV 编辑实例系列
下面让我们通过一个简单的例子,了解 UV 编辑和应用的一般过程,对 UV 有一个初步的认识。(对 UV 有一定了解的朋友可跳过此小节) 我们的学习目标是根据下图的色彩设计稿,为模型分配 UV ,并根据安排好的 UV 绘制简单的贴图。 源模型建成后, UV 重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑 UV 。 让我开始吧! 1 :打开文件 box_uv.mb ,在选择 Window > UV Texture Editor 打开 UV 编辑器,选择视图中的物体,从 UV 编辑器中我们会发现物体 UV 很乱。 2 :我们从小的 Box 物体开始着手。打开 Hypershade ,创建一个 Lambert 材质,将 uv_test_2.jpg 指定给它的 color 属性,再将材质球指定给视图中的物体。 将贴图的 Place2dTexture 属性中的 RepeatUV 都改为 10 ,使贴图方格更密一些,从视图中我们可以看出因为 UV 重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则。如下图