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3DsMax制作“被束缚的花儿”实例教程
在这个教程中,我将告诉你们我是怎样制作这幅图片的,但我我不会按照细节一步一步地来说,我相信你们对3Ds Max都有基本的了解。这篇教程主要解释和描述有关建模、光照、纹理贴图和后期场景的制作等等,我一般都是按着这样的顺序来制作的,我觉得在现有的灯照下,这样做会使材料的设置更简单,因为我发现在材料编辑器中和在场景灯光下材料看起来的感觉是不一样的。可能这并不是最优方式,但是的确很适合我,我觉得你们也应该试着去找一种适合自己最好的方法,只有这样你才能提高你的工作效率。3DsMax制作“被束缚的花儿”作者:Nenad Tomic使用软件:3Ds Max不多说了,进入正题吧:场景中的几何体都是非常简单的。锁链:锁链只是用网格平滑建立的网格,制作中真的没有太多复杂的哲学概念。为了能把锁链放在我希望的位置中,我手动地将每一独立的链环进行位置设定,直到得到满意的结果。这样一来我可以轻松地创建一定的随机性以促成了一个感觉更真实的锁链,我也使用了路径变形插件,但我发现它不适合我当前的需要,因为它会让锁链弯曲,使它们产生曲线,这种曲线会导致一个不自然的效果。叶子和花瓣:
ps正片叠底图片就颜色变暗,如何恢复原色提亮
图片的混合,在ps设计中经常会被用到,正片叠底的使用更为频繁,那么正片叠底较为熟知的功能,就是自动去除白色背景,免去抠图的步骤,提高设计效率,不过也会有弊端,如果背景图偏暗,那么正片叠底的图片也会变暗,如何把图片的亮度提高或者还原,且看下面的图文教程。 1、ps软件打开背景图,以及一张白色背景的人像,人像图片需要使用正片叠底来完成背景的去除, 2、可以看到设置为正片叠底之后,人像的上半部分,处于背景图的亮部区域,相对而言,其原有亮度损失不大,但处与背景图暗部区域的下半端,明显变暗了,由此可见,想要把人像变暗的部分提亮,只需要把对应的背景区域提亮, 3、笔者使用的方法是,在背景图上面添加一个透明图层,切换至画笔工具,前景色设置为白色,更换柔边的笔刷,硬度为0,顶端的【不透明度】选项,可以酌情调整, 4、选中空白图层,画笔放在人像上进行绘制,注意不要超过人像边缘,可以看到人像提亮了, 5、对于想要提亮的区域,可以反复绘制,最后调整图层的【不透明度】,达到理想效果即可。 6、对比一下提亮前和提亮后,效果还是非常明显的,只需要控制好笔刷以及不透明度,就可以把正片叠底的图片提亮, 以上方法的原理也比较简单,正片叠底后的效果,与背景图的明暗有关系,添加一个图层绘制白色区域,也就相当于提亮了该部分的背景图,进而还原了图片的亮度。
在 Dreamweaver 中打开并编辑现有文档
您可以打开现有网页或基于文本的文档(不论是否是用 Dreamweaver 创建的),然后在“设计”视图或“代码”视图中对其进行编辑。 如果打开的文档是一个另存为 HTML 文档的 Microsoft Word 文件,则可以使用“清理 Word 生成的 HTML”命令来清除 Word 插入到 HTML 文件中的无关标记标签。若要清理不是由 Microsoft Word 生成的 HTML 或 XHTML,请使用“清理 HTML”命令。也可以打开非 HTML 文本文件,如 JavaScript 文件、XML 文件、CSS 样式表或用字处理程序或文本编辑器保存的文本文件。将在“文档”窗口中打开文档。默认情况下,在“代码”视图中打开 JavaScript、文本和 CSS 样式表。可以在 Dreamweaver 中工作时更新文档,然后保存文件中的更改。
利用Key对象来实现响应键盘的操作
利用按钮检测按键动作很有效,但是并不利于检测持续按下的键,所以不适合于制作某些通过键盘控制的游戏。这时,您就需要用到Key对象。Key对象包含在动作面板的“对象”/“影片”目录下面,它由Flash内置的一系列方法、常量和函数构成。使用Key对象可以检测某个键是否被按下,如要检测左方向键是否被按下,可以使用如下ActionScript:if (Key.isDown(Key.LEFT)) { trace("The left arrow is down");} 函数Key.isDown返回一个布尔值,当该数中的参数对应的键被按下时返回true,否则返回false。常量Key.LEFT代表键盘上的左方向键。当左方向键被按下时,该函数返回true。Key对象中的常量代表了键盘上相应的键,下面列出了一些基本的常量:一些功能键的表示:Key.BACKSPACE Key.ENTER Key.PGDN Key.CAPSLOCK Key.ESCAPE Key.RIGHT Key.CONTROL Key.HOME Key.SHIFT Key.DELETEKEY Key.INSERT Key.SPACE Key.DOWN Key.LEFT Key.TAB Key.END Key.PGUP Key.UP 以上是键盘上的功能键,那么如何表示键盘上的字母键呢?Key对象提供了一个函数Key.getCode来实现这一功能,如下所示:if (Key.isDown(Key.getCode("x"))) { trace("X is pressed");} 上面脚本的意思就是,利用Key.getCode函数来告诉系统你是否按下了x键,如果按下了x键以后,函数Key.isDown则会返回true,在输出窗口就会输出X is pressed。最后给出实例源文件:下载
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Photoshop动画制作(6)过渡帧动画的局限性
到现在为止我们制作动画的过程都是事先建立好所需要的图层(文字也是一种图层),再建立各个关键帧,之后进行过渡。如果每个动画都能有这样充足的事先计划那当然最好,但如果在已有的动画基础上新增图层会怎样呢?打开anisample01.psd,会看到该动画总共有20个帧。点击动画调板右上角的按钮就能看到“新建在所有帧中都可见的图层”一项。这样在已经为图像建立了多个帧的前提下,若新增图层,则该图层默认在所有帧中都可见,位置及不透明度也相同。现在选择第1帧,在图像左上角新增一个矢量圆角矩形层及文字(如果看不懂这句话,则说明没有掌握基础知识)。就会看到所有帧中都出现相同的内容。如下图所示。其实在选择其他帧时新建层也可以达到同样目的,但圆角矩形及文字未必能直接就位于指定位置,总是需要使用移动工具作调整的。所以此时要利用“传播帧1”的特性来确保在所有帧中的位置相同。如果在其他帧中调整位置,就只对一帧有效。通常情况下都应开启“新建在所有帧中都可见的图层”选项。如果关闭,新建的图层只会出现在当前所选择(多选无效)的帧中。如果想在所选择的多个帧中可见,可以在图层调板中先隐藏再显示该层,此时动画调板中所选择的多个帧就会同时出现该层的内容。现在回到正题,即如何在20帧中加入另外一组文字动画,新的文字既有移动也有不透明度变化。如果是从零开始设定关键帧的话,大家都知道该如何操作。但如果要添加到现有的帧中,则非常麻烦。此时不能再建立关键帧,因为新增关键帧势必增加帧数。那自然也就不能使用关键帧过渡。也许大家会想到去修改关键帧,或建立两套帧系统再将之混合。能够这样想很好,说明思路灵活。但很遗憾这两个方法都不可行。一旦执行了过渡,关键帧就无法修改,除非撤销操作从头再来。而Photoshop只提供一套帧系统。现在唯一可行的方法就是逐帧地手动调整“去留无意”的位置和不透明度。并且最好一次搞定,因为再次修改将会烦上加烦。就算从零开始,也未必就能制作好这个动画。因为我们使用的方法是建立关键帧后进行过渡,那么原先的“悄然来去”总共使用了4个关键帧,而“去留无意”的动作也必须设定为4个关键帧,只有这样才能统一执行帧过渡。如果后者需要设定为5个关键帧,就涉及到统一关键帧的问题,需要将“悄然来去”扩展为5个关键帧。如下图所示,第3帧就是新建立的关键帧。可以看出它其实就是在帧2和帧4之间取一个中间状态。但这样做要基于一个前提,那就是“去留无意”的某个关键帧必须是和这个新帧相吻合的。如果“去留无意”作W波浪状移动,那么其波峰和波谷的关键帧就要与“悄然来去”的关键帧一一对应才可以。这就造成一种情形,两个文字尽管移动的轨迹不同,但 运动轨迹改变的时间却很相似。这会使动画显得单调。所以,在制作过渡帧动画的时候,最重要的事情就是事先规划好动画的具体细节,做到完全的把握,然后才开始制作关键帧并执行过渡。这个过程一旦完成就不可修改,除非全部从头再来。我们在基础教程部分的时候,曾再三强调在制作中要保留最大的可编辑性(如使用调整层等),以方便以后有可能发生的修改。这种思维适用于任何领域,却唯独在此不适用,因为过渡帧动画的特殊性,使其一旦成型就不可修改。这也是以往很少人使用Photoshop及ImageReady(早期与前者搭配)去制作较复杂动画的原因。在基础部分我们曾经蜻蜓点水地使用了Premiere制作电影,大家对其中的通过时间轴设定电影的方式应该还有印象。另外观看了GoLive视频教程的读者也对DHTML(动态网页)制作中的时间轴印象颇深。现在CS3版本的Photoshop也具备了时间轴设定方式,我们从此可以摆脱过渡帧动画的局限了。我们将在下一课学习使用时间轴。之所以我们没有在一开始就介绍时间轴,是因为帧式动画是所有动画的基础。时间轴只是在设定方式上不同,形成的最终动画仍然是以帧形式存在的。并且时间轴适合制作情节较为复杂的动画,对于一些类似单个文字移动这样的效果,使用过渡帧制作更快更简单。还有一类动画称为“独立图层动画”,主要用来制作一些无法用关键帧过渡完成的效果,如鸟类拍打翅膀的动画,就是分开5个独立图层分别绘制一种翅膀形态,然后在不同的帧中显示不同的图层,如下中图所示,我们使用5个图层绘制5种形态,然后在5帧中分别顺序显示某一层,之后又增加了3帧制作回场,形成了8帧的往复式动画。其中帧28、帧37及帧46内容相同。
Photoshop动画制作(7)初识时间轴
通过前面的课程,我们已经学会了利用关键帧过渡,以及利用独立图层这两种制作动画的方式。它们可以用来制作一些简单的单物体动画,在很长一段时间内也是Photoshop唯一的动画制作方式。今天我们要学习一种新的利用时间轴制作动画的方式。时间轴方式广泛运用在许多影视制作软件中,如Premiere、AfterEffects等,包括Flash也是采用这种方式。关键帧过渡动画中还有许多操作我们没有提及,这是由于它们与时间轴方式并无关系,而时间轴将是我们今后制作动画的主要方式,因此予以略过。为统一素材,点击此处下载anisample02.rar文件并解压出PSD文件,在Photoshop中开启,这是一个没有帧设定的文件(大家也可以利用自己制作的代替)。如下图所示。由于使用了文字图层,可能在开启后会由于字体缺失而出现替换选项,选择用默认字体替换即可,默认字体虽然不够漂亮,但教学性是一样的。PSD文件中包含3个图层(背景层不算),其中两个是文字层,一个是矢量形状层。如果不知矢量形状图层为何物,说明基础部分没有掌握好。点击动画调板右下角的按钮,即可切换到时间轴方式,如下图所示。细心的读者会注意到调板的名称变为了“动画(时间轴)”,而之前的是“动画(帧)”。右下角的按钮变为了,点击将会切换到原先的帧方式。需要注意的是,这两种方式是互不兼容的,因此不要在制作过程中进行切换。如果误切换了,可以使用撤销命令〖CTRL+ALT+Z〗挽回。在时间轴中我们看到了类似图层调板中的图层名字,其高低位置也与图层调板相同。点击图层左方的箭头标志就会展开该图层所有的动画项目,也就是能制作为动画的要素。在不同性质的图层中,其动画项目也不相同。所谓不同性质就是指如普通图层、带蒙版的普通图层、文字图层、调整图层等,这些都属于不同性质的图层。如下左图所示分别是“去留无意”文字层与“形状1”矢量形状层展开后的动画项目。其共有的是位置、不透明度、样式。不同的是文字层多了一个“文字变形”项目,而矢量形状层多了两个与蒙版有关的项目。动画的制作不能超出图层自身的动画项目,比如不能对形状层进行“文字变形”。但有些动画项目可以后期再添加,如对文字层添加蒙版后,就令其具备了蒙版的动画项目。在调板左上方有一组数字0:00:00:00,这是当前的时间码,从右端起分别是毫秒、秒、分钟、小时。一般也就用到秒这级。时间码后面还有一个30.00fps,这个就是帧速率,表示每秒多少帧。一般取值为整数,在影视编辑方面才会用到小数帧率。点击动画调板右上角的按钮后选择“文档设定”,就会出现如下右图所示的时间轴设定。在其中可以指定动画总时长和帧速率。按照默认的设置,是总长10秒,每秒30帧,这样总帧数就是300帧,对于网页动画来说这是一个相当大的数值了,制作出来会占用很大的字节数,不利于网络的传输。现在我们将持续时间改为5秒,帧速率改为5fps。确认后就会在动画调板中看到新的帧速率指示。 如下图所示,将动画调板横向拉大一些,就会看到01:00、02:00这样的时间标志,单位为秒。时间轴的最右端正是刚才所设定的5秒总时长。将红色箭头所指出的滑杆向右方拖动,就能放大时间轴的细节,红框区域内就是放大后的时间轴。可以看到在秒之间有了01f、02f这样的标志,这就是帧。我们刚才的设定是5fps,所以每两秒之间都有5个帧。虽然我们只看到最大04f,但要知道05f其实就是和01:00重合在一起的。因此被表达为01:00f,意思就是该处既是第一秒,也是一个帧。注意在两个橙色箭头之间有一条不太显眼的细线,这是渲染缓冲指示,其他影视编辑软件也都有这个指示,不过在Photoshop中它的作用并不是很重要,在后面的课程中会提到。
Photoshop绘几米漫画 :坐在窗边的孩子
先看一下最终效果: 今天我们用PS来画一张几米的漫画,是一个小女孩坐在窗户上,先用钢笔勾出窗户与女孩的轮廓。接下来新建一层,勾出女孩与小鸟的外形。 因为窗户的边缘并不是规则的直线,所以我们要根据刚开始画的直线重新勾出不规则的线条。 开始上色了,先给窗帘与天空上色。如图:
Photoshop打造颓废漫画特效
利用Photoshop把普通照片变为颓废漫画效果,教程讲解比较详细!十月一假期快过完了!大家一定照了不少照片吧!等后天整理个照片处理的专题,满足一下您的需求! 原图 最终效果图 1、复制一层背景层,然后把背景副本,执行调整“去色”如图: 2、对该图层进行调整,曲线命令: 3、曲线命令的设置: 4、调整,亮度/对比度。 5、亮度/对比度的设置如下图: 6、在图层最上面新建一层。 7、选择――色彩色范围。 色彩色范围的设置如下图。 8、编辑――填充。 9、选择黑色,不透明度100%,在图层1进行填充。 10、在图层1下面新建一个图层2。 11、关闭图层1和图层2以外图层前面的小眼睛,只显示图层1和图层2的。 12、CTRL+D,组图键取消选择,然后再做一个填充,选择白色进行填充。 13、打上文字,最生的修饰部分就交给笔刷了,在图层2中想怎么刷就怎么刷,完成效果如下图。 最终效果图如前所示。
Photoshop 鼠绘几米漫画
很多朋友都喜欢几米的水彩画,我们用电脑试试能不能画出这种效果:) 今天我们用PS来画一张几米的漫画,是一个小女孩坐在窗户上,先用钢笔勾出窗户与女孩的轮廓。 接下来新建一层,勾出女孩与小鸟的外形。 因为窗户的边缘并不是规则的直线,所以我们要根据刚开始画的直线重新勾出不规则的线条。 开始上色了,先给窗帘与天空上色。如图:
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PS给图片制作圆形水波涟漪GIF动画教程
本例为PhotoShop动画实例教程,重点在于是对同心圆水波变形而制作动画,也应该是对水波滤镜一个突破。主要学习如何在PS中运用定义蒙版配合动画面板来制作逼真的水波涟漪动画效果。在教程中主要运用到复制变换、滤镜工具、设置画布、裁剪工具、蒙版以及动画面板等工具,教程详解的比较详细,步骤比较多,实际制作起来并不太难,对PS动画感兴趣的朋友可以动手试试。先看效果图:
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