推荐阅读

利用PHOTOSHOP滤镜打造迷幻光束
这篇教程教飞特网的PS FANS们利用PHOTOSHOP滤镜打造迷幻光束;本教程前半部分的制作很多教程都有提到过,作者再在之前的基础上继续深化,加入了其它滤镜效果,从而使效果图更加美观。希望这篇教程对大家有用!最终效果下面是具体的制作步骤:1、新建一个400 * 400像素文件,选择渐变工具,颜色设置为黑白渐变,然后由上至下拉出下图所示线性渐变。 2、执行:滤镜 > 扭曲 > 波浪,参数设置如下图。 3、执行:滤镜 > 扭曲 > 极坐标,选择平面坐标到极坐标,如下图。

HTML语言剖析(三) 文件标记
欲明白本篇【HTML剖析】之标记分类请看 【标记一览】。 亦请先明白围堵标记与空标记的分别请看 【HTML概念】。 ■ HTML 基本架构: 以下 HTML Source Code 便是一份 HTML 文件的基本架构: 特点解说: 整份文件处于标记<HTML>与</HTML>之间。 <HTML>用以声明这是 HTML 文件,让浏览器认出并正确处理此 HTML 文件。 文件分两部分,由<HEAD>至</HEAD>称为开头,<BODY>至</BODY>称本文。 基本上两者各有适用的标记,如<TITLE>只可出现于开头部分。 开头部分用以存载重要资讯,而只有本文部分会被显示。 所以大部分标记会运用于本文部分。 <TITLE>所标示的是文件的标题。 会出现于浏览器顶部及为别人 Bookmark 时的名称,所以每页有不同而明确的标题 是需要的。 上述标记中只有<BODY>具参数设定。

Flash音频软件Sound Forge(四)
第四节 静音处理 一段音效,你想让它其中某一段什么声音都没有。本章就是教你如果做这个效果。 1,选择菜单栏里[文件]里[打开]WAV目录下的tov-4文件(这是我给你准备的素材文件),然后仔细观察这个WAV的波形的形状2,拖动鼠标选择需要静音的区域,然后选择菜单栏中[处理]中的[静音]3,现在你看到前面选择的区域的WAV文件的波形没有了,这说明这部分已经无任何声音了.4,静音处理结合下一节教的淡入淡出才能发挥她的魅力
最新发布

Maya制作真实汽车车轮
打开你的Maya,切换到Front视图,创建圆滑的曲线(如pic 0所示)。在这个教程里我使用厘米作为单位,车轮的直径为3.927(如pic 1),这个尺寸在xyz轴上都是有效的,你可以自己选择你喜欢的尺寸,如3.9或4。 现在选择第二条圆环曲线,使用surface >planar命令。然后使用 edit nurbs>rebuild 命令重建曲面,改变曲面UV度为8x8,这一点非常重要,因为我们需要一个非常精确的曲面。 在Front视图里选择CV点,将其在-z轴方向拉伸,数值约为-0.235。你可以在Channel box里看到这一数值。 选择9个CV点,将其在-z轴上拉-0.235的距离。

Maya如何创建复杂曲线
开始,创建3条曲线。 第一步,选择所有的曲线,使用edit curves > intersect curves命令,你将在这些范围得到这6个相交点,这意味着我们将这这里剪切它们。现在选择所有曲线并使用 edit curves > cut curves命令。现在你可以看到这些相交点自动的移动到相应位置。 如果最初你是一条一条的选择这些曲线,那么其中的一些曲线仍然是连接着的。我们不想这要,我们需要分离所有的相交点。好,再次选择所有曲线,再次使用 edit curves > cut curves,这次在所有的相交点都产生了剪切。OK,这就是我们想要的结果。 现在选择这些我们不需要的曲线,并将它们删除。现在我们得到正确的相交区域,但是它们依然是分离的曲线,我们需要将它们以正确的方式连接起来。你不可以选择所有的曲线然后连接它们在一起,这是不对的。

Maya NURBS接缝问题
在我以前翻译的一个教程里,有过介绍,现看到很多朋友问,所以贴出。注:我也是个初学者,如果有不对的地方,请大家指正。 第一种方法就是在Circular fillet的时候将公差值和相切值改小。第二种改善的方法是到全局渲染里(fig 1) 将下面的选项更改(fig 2) 第三项改善的方法就是,按CTRL+A进入每个物体的属性当中(fig 3)(fig 4),更改这些选项(fig 5) 还有一种方法,是在设置渲染的属性(fig 6)(fig 7)

Maya Hinatia的人物教程----hair篇
maya里人物头发的几种一般做法: 1. 面片+贴图; 2. 长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发,短发用fur; 3. 插件; 4. maya 6以后增加的hairSystem。 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了。3根据需要看插件的help。本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染。 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1. 制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发; 2. 在该面片上生成hairSystem; 3. 编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型;

MAYA制作汽车内胎
介绍 在我们正在处理汽车内胎的边这一个部份中。藉由使用这些技术,任何人应该能够制造出任何边的类型。但是如果你需要将一些额外的时间花在它上面,你可能进步的更快。基本是相同的。以防万一你想要使用相同的边照片,只是在步骤上的照片。 1、图像参考。开始工作时,我们应该做的第一件事物是发现我们的问题区域。一经我们已经发现,此外,我们能开始想像表面成功因素正确的方式。对于这一个表面我已经精确地找出四个问题是我们将要面对的。不要忘记,只有这么多预先计划。才能更好的完成。 a. 平滑的矩形形状的洞;b. 三角形的洞;c. 在主要的表面之下的洞;d. 阁楼形状。既然我们有一本目录,我们就能开始详细地说明。 2、作圆周。作二个圆周而且计算他们的轮带Y轴的比例。当你能见到这不是最好的参考照片,但是它将会帮助你完成制作。 3、创建曲线。现在使用CV曲线,颠倒画一条线,并修正它的顶点1,在第1步骤中。

MAYA制做汽车后面的缓冲板
介绍 在这部分中我们主要讲解汽车后面的缓冲板的制做方法。 此时我们应该知道该如何使用大部份的工具和以整齐和内圆表面工作的概念。 我就跳过对照片的解释,而且仅仅以照片作为一个该做什么的行动纲领。 1、弧形曲线。我们到后面的视图,而且在牌照的地方下定义开始画二个曲线。 2、放样曲线。把矩形的曲线偏移并且放样平面上。 3、圆滑内圆。着手进行产生圆形的内圆,如图。 4、对齐。对齐缓冲器。

Maya制作hair style教程
hairstyle全教程。 主要是讲怎么造型的,我们要决定hair的生长物体。一般是nurbs和poly两种,不过我觉得nurbs在产生follice的均匀和分布上比poly要好。所以一般用nbs是首选。 1. 首先把模型make live,然后打开曲线捕捉,在模型上画线。 [点击放大] 2. 继续画线直到后脑。 [点击放大] 3. 对曲

Maya简易轮胎面制作小方法
1.画出如下的NURBS曲线 2.以X轴对该曲线进行旋转成面(Surfaces->Revolve) 3.如下图设置把NURBS曲面转成PLOY面 4.使用MJ POLY TOOL(插件和安装方法请见贴未)的EDGE LOOP SPLIT进行切线。

Maya动力学曲线制作柔软的辫子
maya的hair系统功能强大,其中利用动力学曲线可以实现不少以前比较难实现的效果。此教程中的方法可用于实现柔软的触须、辫子、衣带等等柔软的物体,如灵活使用,还可以实现更多效果。 2、接着在圆锥中心位置创建一条cv曲线。 3、选择曲线,再将它转化为动力学的曲线。 4、打开outline,选择hairsystem1 follicle下的follicles,在通道栏中将point lock值改为base。 5、然后取消所有的选择,点击deform中的wire tool(线变形工具),之后选择圆锥回车,再选择刚才的曲线。