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拍摄前期制定好自己要拍摄的风格,计划是拍组田园复古风,准备好服装道具,主要有田园风连衣裙,草帽,果篮,水果,地毯,复古小配饰。场地没有可以寻找,因为上海我只认识森林公园这个地方,所以几天的拍摄都在这里,拍摄过程中要做好与模特的沟通,模特的表现力很重要,非常感谢本组模特张楚小盆友的极力配合,本教程简单粗暴,多多包涵。先看看效果图 原片分析:整体偏暗,色彩度低调色方向:试着向田园复古色调整,脑海中有一个效果图,主要是提亮,加暖,亮部加点红。后期我拍摄习惯RAW格式,导入LR处理色调。我一般在LR里面调色,然后在PS里面磨皮液化。环境色很重要,参数只适用本组。

Photoshop调出唯美蓝色调效果的外景人像
此类题材的后期无需太过复杂操作,大部分调色过程在LR里完成,然后导出进PS处理皮肤及局部瑕疵。色调的把控很重要,它能直接表达一组照片的情绪。这里我利用白平衡来建立色彩的基调,另外LR里自带的相机校准这个功能对调色 很有用,可以多尝试寻找下感觉,下面我来分享下具体步骤。原图和效果图:首先在相机校准的配置文件选择Camera Portrait,再适当增加一点蓝原色饱和度,可以看到相对原片,调整后的照片色彩层次改善了不少。注:相机校准栏目下的配置文件会根据相机品牌型号的不同而不一样,出来的效果也会不一样。接下来回到基本栏目,手动设定色温与色调,再根据原片增加曝光度、对比度、降低高光、提升阴影、还有黑白色阶。

(5-12):概览Illustrator与GoLive图层
如下2图,Illustrator的图层调板在外观上与Photoshop非常相似。但两者对图层这个概念,却着完全不同的定义。这主要是由于Photoshop基于点阵图像,而Illustrator基于矢量图像。可以说Photoshop的图层是真正的图层,就如同用画笔在纸上画画一样,如果不分层所有的像素都会融合在一起无法分离。Illustrator的工作方式实际上不是基于图层,而是基于物件的。就如同你在地面上放上钳子、扳手、螺丝刀。这些物件本身就具有独立性,即使不分层也不会融合。在下左图的图层调板中我们看到“Boy”层下有一个“head”子层,将其展开后如下右图所示,其中就是构成人物头像各部位的物件,如眼睛眉毛等,只是没有一一命名而已。这些物件各自独立存放。如果以Photoshop中的图层来理解的话,那么在Illustrator中,每绘制一个物件,这个物件就自动成为一个独立的图层。下面我们进入Illustrator实地体会一下。进入Illustrator后先新建一个图像,还记得Photoshop中新建图像的快捷键是什么?如果你记得现在就再次按下它,如果忘记了,那就去前面找,并且记住。然后再左方的工具栏中选择矩形工具〖M〗,然后在图像中随意画一个矩形,画完后打开颜色调板〖F6〗,如下左图所示,将填充色(点击下左图红色箭头处)改为一个橙色。然后遵照这样先画后改色的方式再绘制两个矩形。观察图层调板〖F7〗,展开“图层1”的三角形,会看到我们绘制的物体一个萝卜一个坑地自动排列在3个子层中。先画的层次较低,后画的层次较高。由此可见,Illustrator中将每次绘制的物件都独立归为一个子层,类似于Photoshop中的图层组一样。点击调板下方的新建按钮将新建一个层,那么之后绘制的物件就归入为它的子层。需要注意的是更改矩形的颜色必须要先选中矩形才可以,选择的方法是用选择工具〖V〗点击矩形。选择后可以在颜色调板〖F6〗中直接更改颜色。也可以在空白区域拖动出一个大选择框选取多个矩形后同时改色。GoLive是一个网页制作软件,不属于图像软件,严格说来是没有层的概念的。但由于网页中允许安放浮动层,因此GoLive也算具有“图层”功能了。大家一定看过一些网页上有飘动的图片或文字,那就属于一个网页中的层。下面我们就来制作一个有飘动层的网页。进入GoLive后新建一个网页,新建的快捷键和在Photoshop、Illustrator一样,由此可见Adobe这一系列软件的关联是很紧密的,熟悉一个软件的操作后很容易就可以做到触类旁通。如下图所示,先选择红色箭头处的“Web”项目,然后在右方依次选择“页面”和“HTML页面”,在最右方绿色箭头所指处勾选“显示选项”,在下方选择文档类型为“XHTML1.0Transitional”,页面编码选择“多语言(utf-8)”。然后在页面中随意输入一些文字,如下左图所示,也可以输入中文,但前提是在之前的页面编码选择项中必须选择为多语言编码方式或中文编码方式。然后从对象调板〖CTRL 2〗中从将图层图标拖动到页面的左上角,如下右图。如果工具栏是类似Photoshop那样竖条显示的,点击下方的按钮就可切换到如下右图的调板方式。然后在页面中随意输入一些文字,如下左图所示,也可以输入中文,但前提是在之前的页面编码选择项中必须选择为多语言编码方式或中文编码方式。然后从对象调板〖CTRL 2〗中从将图层图标拖动到页面的左上角,如下右图。如果工具栏是类似Photoshop那样竖条显示的,点击下方的按钮就可切换到如下右图的调板方式。

碑文字
碑文字是指刻在石碑上的文字。制作碑文字首先要制作出石碑的材质图案,然后才能在此基础上制作文字的雕刻效果。图8-119出示了该例制作完成后的效果。 图8-119 完成效果石碑材质图案的制作,是综合应用了“分层云彩”滤镜、“添加杂色”滤镜、“高斯模糊”滤镜和“纹理化”滤镜的结果。而文字的雕刻效果则主要是应用“斜面和浮雕”、“内阴影”的图层样式创建的。图8-120出示了该例的制作流程图。图8-120 制作概览(1)启动Photoshop,选择菜单栏中的“文件”\“新建”命令,打开“新建”对话框。参照图8-121所示设置对话框。创建一个新文档。图8-121 设置“新建”对话框
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Maya 4.0 粒子系统-创建粒子
实质上,一个粒子就是三维空间中的一个点 ( 如同灰尘或空气中的颗粒 ) ,它具有位置、速度、加速度、颜色和寿命等属性,多个同样的粒子组合在一起就构成了粒子物体,这些粒子都通过粒子发射器显示于场景中,一个粒子物体可以包含一个粒子,也可以包括无数个粒子。如图 10-1 所示用粒子系统模拟水中的气泡。 图 10-1 粒子系统 粒子和刚体一样也是物理的模拟,并非传统意义上的动画,因而不能对其进行直接的操作。要控制粒子就必须在 Channel 面板或者 Attribute Editor 对话框调整粒子属性 ( 或发射器属性 ) 。粒子可以受碰撞和场影响,并且可用表达式改变属性。 利用 Particle Tool 创建粒子 要将粒子绘入场景中,首先在 Maya 中创建一个新场景,进入 Dyna 图 10-2 Tool Settings 对话框 在此对话框中有单个粒子创建设置,多个粒子创建设置,随机粒子及栅格粒子创建设置。创建粒子和粒子群的具体操作步骤如下: (1) 保持 Particle Tool 的默认设置,然后单击场景中任何一个地方,在场景中将会出现一个红色十字,这意味着在那里已生成了一个粒子,如图 10-3 所示。 图 10-3 创建一个粒子

Maya 4.0 粒子系统-粒子发射器
除了使用 Particle Tool 放置粒子来创建粒子群之外,另一个方法是通过发射器发散粒子。通过发射器可以确定粒子是从哪里创建出的,而且还可以确定出粒子的喷射方向。粒子发射器是不能被渲染的,在 Maya *有两种粒子发射器:一种是独立存在的,另外一种是发射器与物体一起存在的。 运用粒子发射器一个最大的好处就是可以准确地控制粒子的位置、方向、数量和初始速度等各种属性。 创建粒子发射器 创建粒子发射器的具体操作步骤如下: (1) 创建一个新的场景,执行 Particles → Create Emitter 命令,弹出如图 10-17 所示的对话框。 图 10-17 Emitter Options 对话框 (2) 在 Basic Emitter Attributes 选项组中,设 Emitter Type 为 Directional 。在 Distance/Direction Attributes 选项组中将 DirectionX( 粒子发射的方向 ) 设为– 1 ,在 Basic Emission Speed Attributes 选项组中将 Speed 设置为 5 ,然后单击 Create 按钮。在场景窗口中将看到一个小球体并且属性选项罗列在 Channel 盒中。播放动画,有一条点线由粒子发射器延伸出去,如图 10-18 所示。 (3) 重新打开 Emitter Options 对话框,并恢复默认的设置。这时创建出来的粒子效果如图 10-19 所示。 图 10-18 创建粒子发射器

Maya 4.0 粒子系统-粒子的碰撞
利用 Maya 的粒子碰撞功能,可以模拟许多物理现象,最典型的例子就是利用粒子碰撞模拟水滴相撞的效果。由于碰撞,粒子可能会进行再分裂、产生新的粒子或者导致粒子的死亡,这些效果都可通过粒子系统来完成。 创建粒子碰撞 粒子的碰撞不但可以在粒子与粒子之间完成,而且还可以在粒子与物体之间完成。如果要创建粒子碰撞,必须首先创建一个粒子碰撞物体,这个物体将作为粒子与粒子或者粒子与物体之间的介质物体,它会为粒子与物体之间建立联系,这样才能形成最终的粒子碰撞效果。 下面来制作一个场景,以试验粒子的碰撞效果。具体操作步骤如下: (1) 创建一个新的场景,然后创建一个 NURBS 球体和一个 NURBS 平面物体,设置球体的半径为 2 ,设置 NURBS 平面的 Wdith 值为 40 ,如图 10-25 所示。 (2) 确认现在的时间滑块在第 1 帧的位置上,将球体移动到平面的边缘处,执行 Animate → Set Key 命令,创建关键帧,如图 10-26 所示。 图 10-25 创建场景 图 10-26 第 1 帧时球体的位置 (3) 将时间滑块移动到第 60 帧的位置上,沿 X 轴将球体移动到平面的另一侧边缘上,执行 Animate → Set Key 命令,创建关键帧,如图 10-27 所示。 (4) 播放动画可以看到球体向前移动。为了能够使球体完成将来的动作,需要在第 20 帧和第 40 帧上加入关键帧,以使球体在这两个帧上保持在地面的位置上。拖动时间滑块到第 20 帧的位置上,执行 Animate → Set Key 命令,创建关键帧,然后再拖动时间滑块到第 40 帧的位置上,执行 A

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Maya 中的力场可以模拟各种物体现象,如重力等。它与粒子系统结合可以产生许多奇妙的效果。有 8 个力场是经常用到的。它们的形状不同,功能也各不相同。有些时候,需要共同运用多个力场才能完成复杂的力学效果。这 8 个力场分别是: Air Field( 气体力场 ) 、 Drag Field( 拖拽力场 ) 、 Gravity Field( 重力力场 ) 、 Newton Field( 牛顿力场 ) 、 Radial Field( 放射力场 ) 、 Turbulence Field( 振荡力场 ) 、 Uniform Field( 统一力场 ) 和 Vortex Field( 漩涡力场 ) 。这些力场可以作用于 Maya 中的任何物体。 气体力场 气体力场主要用于模拟空气运动的效果,被影响的物体将会产生加速或者减速运动,以模拟“风吹”的效果。 气体力场你作为某个物体的子物体,当这个物体运动时,就会影响周围的物体。如图 10-37 所示,把气体力场作为双脚的子物体,当双脚碰 图 10-37 气体力场作用效果 在 Dynamics 模式下,执行 Fields → Air □命令,打开如图 10-38 所示的对话框,以便设置气体力场的各种参数。 ● Air Fields Name :设置气体力场的名称。 ● Wind :系统默认的自然风设置,可以产生一种接近自然风的效果。可以使受影响的物体做加速运动。 ● Wake :系统默认的阵风设置,可以产生一种近似间歇风的效果。 ● Fan :系统的默认设置,可以产生一种柔风的效果,被影响的物体将在 45 °扩 展范围内沿 X 轴以每帧 5 个单位的速度移动,效果如图 10-39 所示。

MAYA教程 粒子表达式的接触及应用
这里为大家讲点粒子基本的表达式的应用,与大家交流交流。首先选择Dynamics,,执行菜单Particles/Particles Tool,设置如下图所示 选择粒子Ctrl + A,调出其属性,在 position属性下右键创建表达式 在调出的筐中,为其设置初始值,写上 particleShape1.position += <<0,rand(2),0>>;(rand函数是一个随机值) 创建表达式后的效果如下图 这里就多加一步为大家更进一步的了解,将原表达式删除,修改成 particleShape2.position += <<0,2*noise(position),0>>,对比rand和noise的侧视图

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