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3D MAX建模教程:女性角色模型解析
先来卡看最终效果图:嗨,各位,我是Andrius Balčiūnas,接下来,我将带领你们来了解我制作”Shadow Conscious”这副图的制作过程。这个项目主要是为了学习而制作。我想制作一个真实的(至少是自然的)人物。首先,寻找参考资料。我从网上收集了许多女孩的图片。虽然我不知道最后会成什么样子,不过我认为如果你拥有多个角度的女孩参考资料以及许多符合要求的解剖图片那会很有利于你的创作。我使用了可编辑的多边形建模。简单的从一个长方体开始,添加边缘线,切分等,我认为创建人物中最困难的地方在于它不是一个技术活,而是美与结构之间精准的平衡(如果这个是你的目的)。这里有个眼球建模的小技巧。不要把瞳孔开始的地方做成硬边。因为在后期渲染时将会得到非常糟糕的效果。同样,当你在制作眼球的外部球体来实现反射效果时,不要让它仅仅是一个简单的球体,你需要把它做的有点凸起。这样,就能得到自然的反射效果。

告诉你亚当斯区域曝光秘籍
除了分别曝光,可能确实没有什么能让你在前期做到既让左侧的透过云彩的阳光清晰,又能让右侧的建筑物清晰的方式。 景山万春亭 iso200 白平衡自动 亚当斯认为,黑白负片所能呈现的最大明、暗对比是从第2 – 8区 (数码的宽容度公认的比负片要低些但高于反转片)。而自然中光线强弱的变化,从最亮的阳光下的积雪,到最暗的阴影甚至会超过0 – 10区。有的情况下,画面中的景物又没有这么大的反差。比如只有从第4 – 6区,那就要通过曝光和暗房后期增加反差。总之,最终的效果是要充分利用底片(相纸)的宽容度,使一张照片中,黑的地方黑(第2-3区)白的地方白(第7 – 8区),这才是好照片!(注意以上叙述并非亚当斯原话,是老败对亚当斯精神实质的理解,信不信由你)。看看他拍出来的照片,漂亮照片都是这样的。 操作上,亚当斯的方法必须使用测光表,并且是点测光表(没有就DIY,象亚当斯那样),并且首先要了解一点测光表的工作原理。上面说过,这1 – 10区的灰阶是摄影工业标准。测光表工作的逻辑过程是这样的:你给它‘看’一个目标,它检测目标的亮度后告诉你使此目标‘正确’曝光的光圈/快门组合(亚当斯那年头的测光表没这么先进,只能告诉他目标亮度是多少烛光每平方英尺,剩下的自己算。所以确切地知道亚当斯的操作细节没有意义。我们需要理解的是其精神实质对我们现在的帮助)。需注意‘正确’二字加了引号,什么意思呢?正确,就是把你的目标曝光成中灰,18%灰,第5区,随你怎么叫。而且不管你给它看的目标是白的(8、9区),还是黑的(2、3区),按测光表曝出来的效果就是第5区。听起来有点荒唐?没事可以慢慢想想,很难有更好的办法。 知道了测光表的逻辑过程。对亚当斯的语言就很好理解了。他常说在拍某某照片时把某某景物(比如一块石头,一片树林,一片云)“放在”第几区。怎么个‘放’法?用点测对目标(一块石头)测光,然后用测光表告诉你的光圈/快门组合曝光,你就是把这块石头‘放’在了第5区。也就是说,在你的照片里这块石头将是中灰。什么?!灰色的石头?!不行!这块石头在俺的画面里很重要,它处在树下阴影部分,色泽幽暗,与旁边天光直射下的花丛成鲜明的对比。它明明都快是黑的了,怎么弄成中灰了!这哪成?!?#¥%…… OK! 你的意思是这块石头不应该被放在第5区,而应该被放在第3区?那好办,按刚测出来的光圈/快门组合减两档曝光就是了。再测测边上的花丛,亮度比石头高出了4档光圈之多,把石头放在3区,花丛就被放在了7区,无论是底片还是数码的宽容度都该足够,挺好,按快门吧,你都应该已经能想象出能够得到一张什么样的照片了。(prevision 是亚当斯在推广他的理论时所宣称的重要优点之一。但这一点在当今数码 OK! 不知不觉,咱们已经按照亚当斯区域曝光理论虚拟操作一次了。体会到它的优点了吗?如果用点测光,测石头并曝光,石头出来是中灰(5区),花丛就是9区!完蛋,曝过了!超过底片/数码的宽容度,只得到惨白的花丛。用点测,测花丛并曝光,拍出来花丛是中灰(5区),石头可就成了1区了!完蛋!还是超过底片/数码的宽容度,欠曝,只得到漆黑的,没有质感的石头。那我用视场平均测光(这是亚当斯年代就有的)。那就得看运气了,你的暗石头占多大画面面积?花丛又占多少?其它背景很可能面积更大且可能很黑(地面阴影),也可能很亮(天空或水面), 它们会主导视场平均测光的结果(因为面积更大),所得出的曝光结果是你完全无法预料的。那我用*重点平均测光,评价测光,使用曝光锁定按钮……….. 这些都可以,但都不能保证给你一个暗而有细节的石头和明亮而有细节的花丛。只有亚当斯区域曝光法 – Adams’s Zone System 可以帮助你信心满满地做到这一点。 亚当斯的区域曝光法可以保证你得到反差漂亮的照片,可好多人看了都嫌麻烦。当然了,嫌麻烦的可不只一个两个,懒人有一个优点就是聪明,于是就总结出了亚当斯理论的简化版,就4个字:白加黑减。啥意思呢?道理很简单。 首先明确前提条件:点测光。凡是谈亚当斯的道理都是在谈点测光,白加黑减是亚当斯简化版当然也不例外。 千万别把视场平均测光混进来,那肯定绕糊涂! 然后定义‘黑’和‘白’。‘黑’,就是画面中最暗的部分。‘白’就是画面中最亮的部分。 请看这张照片。先用视场平均测光来介绍一下这个画面。这是冬季上午9点不到室内阳光直射下的一个音箱。画面中的‘黑’与‘白’分别用绿圈和红圈标示。看看曝光组合。一切都规规矩矩,有什么错嘛?没有。可画面就是那么平淡。看看那中间调,就一个字:肉!结论: 视场平均测光不是好办法!

定焦镜头的优势与选择的理由
很多摄影爱好者希望“一镜走天下”,对变焦范围小的镜头都不满意,更别说定焦镜头了,其实,真正从摄影的角度分析,定焦镜头有许多优势。 首先补充一点点英文概念:一只定焦镜头(prime lens)特指只有一个固定焦距的镜头,相对应的另一种镜头则是变焦镜头(zoom lens),后者拥有可调整的多种焦段。虽然变焦镜头比定焦镜头在取景上更为方便,但是很多摄影者最终会选择一只定焦镜头作为自己最主要的拍摄伙伴,下面是最重要的6个让人钟情定焦镜头的理由。 1.实惠的价格 一般来说,定焦镜头要比变焦镜头的价格更低廉,相对变焦镜头,一只Prime Len采用更少的镜片组以及更简单的结构设计,一般来说,最出色的定焦镜头只有变焦镜头的一半价格,尤其是50mm焦段,几乎是各家最便宜的镜头焦段。 2.较小的畸变 畸变是变焦镜头最大的软肋,几乎所有涉及广角的变焦镜头都存在明显的畸变问题,而定焦镜头因为只需对一个焦段的成像进行纠正与优化,所以往往很少会出现畸变现象;另外值得一提的是,旁轴相机在广角畸变上比单反相机有天生优势,例如15mm/f4.5等超广角镜头甚至完全不存在畸变。 3.更锐利的成像 简单的镜片结构自然会带来更锐利的图像,尤其是那些含有ASPH非球面镜片的定焦镜头,在最大光圈下也能提供极为锐利的焦内成像。 4.柔美的焦外(Bokeh) 在相同价格下,定焦镜头可以比变焦镜头提供更大的光圈(事实上变焦镜头的极限光圈便是F2.8),也就意味着更柔和的焦外虚化(Bokeh)效果,除此之外,定焦镜头的光圈叶片更多,接近圆形的光圈会提供最漂亮的Bokeh。
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Photoshop滤镜打造炫酷水晶效果教程
先看最终效果: 最终效果图 1.在Photoshop中新建一个大小为500*500像素的文件。然后建立一个新的图层命名为“立方体”,而后执行滤镜-渲染-3D变换在其中作出如下的立方体如图1。 图1 Photoshop滤镜:3D变换 接下来用轨迹球工具拖出如下形状并单击好确定如图2。

Photoshop给MM制作动感水裙
本教程创意非常好,用简单的笔刷素材模拟喷溅的水珠,然后用扭曲滤镜制作成逼真的水滴。效果非常不错。 原图 最终效果 素材1 素材2 1.打开原图,用钢笔工具把人物裙子勾出来,按Ctrl + Shift + U 去色。效果如下图.

运用PS滤镜打造神奇图案
先来看看效果一的制作: 1、新建图像,用默认颜色执行【滤镜_渲染_云彩】,得到如图1的效果。 然后使用【滤镜_纹理_染色玻璃】,适当调整数值得到如图2的效果。 2、使用【滤镜_扭曲_球面化】,设置如图3。效果如图4。

实战KPT7(三)
本文示例源代码或素材下载 三、KPT FraxFlame II™ 前几天看到《电脑报》的软件世界正在研讨“分形技术-Fractal”。分形技术通俗的说就是将不规则形状按照一定规律组合成新的形状。KPT7的这个滤镜正是利用分形技术来创造高度复杂的非线性图形。 通过上图我们看出这个滤镜拥有5个设置面板,相对前两个滤镜来说可要复杂得多了。不过没关系,只要跟随下面这个实例的讲解,你就能把它们完全掌握在手。 1、首先在 Photoshop 中新建一个 250pix * 200pix 黑色背景的文件。 2、选择 Filters > KPT effects > KPT FraxFlame II。 3、在 Style 面板中选择 Spherical 作为分形的基本样式。 这个滤镜中内置了七种基本的分形样式,它们是: Linear直线形Sinusoidal正弦曲线形Spherical球状线形Swirl漩涡形Horseshoe马蹄铁形Polar极座标曲线形Bent弯曲线形 由这七类基本分形样式可以衍生出无数子分形。每次你选定一种基本分形样式后,滤镜都会随机生成一个父分形显示在 Mutation 面板的正中,然后再根据这个父分形随机生成一组(12个)子分形显示在父分形的周围。面板底部的 Genetic Variation 滑块是用来调整子分形与父分形之间的差别。当滑块越靠近左边,子分形与父分形的差别越小;滑块越靠近右边,子分形与父分形的差别越大。

实战KPT7(四)
四、KPT Gradient Lab™ 从滤镜的名称我们就可以看出(“渐变实验室”),这个滤镜是对Photoshop渐变功能的强有力扩充。使用它我们可以轻易创建出具有复杂形状和样式的多层渐变。 本例中我们将使用这个滤镜创造一个类似万花筒的效果: 1、在 PhotoShop 中新建一个 250pix x 200pix的文件,背景色为白色。 2、选择Filters > KPT effects > KPT Gradient Lab。 首先我们要熟悉一下使用Gradient Lab面板调节渐变色。这里的渐变色调整方法与我们大多数的平面处理软件中的调整方法都不太一样。 注意上图中颜色条顶部的中括号,其作用是限制调整区域。具体的说就是我们只能在中括号范围内调整渐变色,范围之外的渐变色条在调整时保留原样。 要调整中括号的范围,只需拖动它的左端或右端即可。拖动中括号的尖端,你还可以移动它。 点击颜色条,不要松开鼠标,三个新的颜色条会显示出来。具体功能参见下图: 提示:实际上在你取色时,你的鼠标可以从屏幕任何位置取色。

实战KPT7(五)
五、KPT Hyper Tiling™ Hyper Tilling超级拼贴。使用该滤镜可以创建复杂的拼贴效果。你可以将原图像拼贴到2d平面或4d空间中。 1、在Photoshop中打开下图。 2、选择 Filters > KPT effects > KPT Hyper Tiling。 3、在Style面板的 Type 菜单中选择 Sphere 作为拼贴的类型。 该滤镜一共内置了5种拼贴类型,前两种属于平面拼贴类型,后面三种都属于4d空间类型。 原图 Vortex 漩涡状

实战KPT7(六)
六、KPT Ink Dropper™ 这个滤镜同前面介绍的KPT Fluid滤镜有些相似,都是用来模拟液体效果的。一般情况下我们利用它来创建彩色墨水滴溅在平面上的效果。 经过简单的调节,我们可以使用该滤镜创建几种不同的效果。 下面我们就要利用这个滤镜为下图中的堡垒覆盖一层薄雾。 1、在 Photoshop 中打开上图。 2、选择 Filters > KPT effects > KPT Ink Dropper。 下面你要使用 Ink manager 面板调整墨水的颜色。 3、先利用面板右下角的选色框选取白色作为薄雾的主色调,拖动光标指向灰度取色条的最右端。 接下来我们要调整颜色的亮度。 4、调整 Ink Manager 面板上的 Max Intensity 滑块为 210,这里设置的是效果中墨水相对集中区域的亮度。注意观察面板中 Ink Sample 颜色条的变化。

实战KPT7(八)
八、KPT Pyramid Paint™ 这个滤镜可以将一副图像转换成类似于油画的效果,在该滤镜中你可以对图像的色调、饱和度、亮度等参数进行调整,使得你生成的效果更具艺术特质。 KPT Pyramid Paint 滤镜在生成效果时使用了 Lab 颜色模式。 Lab 颜色是基于人眼认识颜色的理论而建立的一种与设备无关的 24bit 颜色模型。L、a、b三个分量各自代表 Luminance 通道(亮度)通道、a(红到绿)通道和 b(黄到蓝)通道。它由颜色轴所构成的平面上的环形线来表示颜色的变化,其中径向表示色饱和度的变化,自内向外,饱和度逐渐增高;圆周方向表示色调的变化,每个圆周形成一个色环;而不同的发光率表示不同的亮度并对应不同环形颜色变化线。如下图所示: A. 亮度=100%(白) B. 从绿到红 C. 从蓝到黄 D. 亮度 = -100%(黑) 它是一种具有“独立于设备”的颜色模式,即不论使用任何一种监视器或者打印机,Lab 的颜色都不会发生改变。 了解了 Lab 颜色模式的基本原理后,下面我们要结合一个实例来详细讲解这个滤镜的使用方法。 1、在 Photoshop 中打开下图。 2、选择 Filters > KPT effects > KPT Pyramid Paint。 这个滤镜只包含一个 Parameters 面板,所有相关设置都在这个面板中完成。

实战KPT7(九)
这个滤镜的主要作用就是在图像中创建各种微粒运动的效果,你可以通过该滤镜控制粒子的大小、位置、颜色、阴影等诸多细节。 下面我们就将利用这个滤镜创建一个金鱼游动在酒杯中的效果。 1、在 Photoshop 中打开我们提供的酒杯图片。 2、利用 Photoshop 的选区工具建立如下图的选区。 3、选择 Filters > KPT effects > KPT Scatter。 现在你要把 2 幅金鱼图片加入到 Particle 面板中相邻的栅格里,作为分布在酒杯中的粒子。 4、如果 Particle 面板中已经包含有粒子,按住 Alt 键点击对应的格子,删除现有的粒子。 5、点击 Particle 面板左上角第一个格子,使用弹出的 Open 对话框中打开我们下面第一幅金鱼图片,该图片就会被作为一个新的粒子添加到 Particle 面板中。