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通道抠图也是我们在扣图中经常用到的方法,使用通道扣图,主要利用图像的色相差别或者明度差别,配合不同的方法给我们的图像建立选区。在做图之前,首先希望大家能够明白一个道理,一张RGB模式的图像,是以红绿蓝三原色的数值来表示的;而在通道中,一张RGB模式的图,无非就是将图片的各个颜色以单色的形式分别显示在通道面板上,而且每种单色都将记录每一种颜色的不同亮度,再简单点说:通道中,只存在一种颜色(红绿蓝)的不同亮度,是一种灰度图像。在通道里,越亮说明此颜色的数值越高,正是有这一特点,所以,我们可以利用通道亮度的反差进行扣图,因为他是选择区域的映射。除此之外,还可以将做好的选区保存到通道上。在通道里,白色代表有,黑色代表无,它是由黑、白、灰三种亮度来显示的,也可以这样说:如果我们想将图中某部分扣下来,即做选区,就在通道里将这这一部分调整成白,以例说明:新建一文档,画任意选区,在通道里进行保存选区,就会发现,选区是白色的,如图也可以将通道内的存储转为选区,如图所示: 所用素材:

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Subdivision Emulation下的纹理处理
一般情况下,动画网格直接接受纹理贴图没有什么大碍。但是对于用 subdivision emulation 技术创建的平滑多边形网格的纹理,要完全控制或者生成动画,就要用到复制纹理的方法。原因是当纹理坐标被指定给一个平滑物体时,默认情况下 Maya 优先接受纹理贴图,而不是平滑功能。 Maya 假定:大多数情况下,需要的是直接把未平滑的网格直接与平滑的多边形物体绑定,这样就避免了处理大量多边形时的性能的降低和复杂的皮肤问题。在进行动画和平滑处理以前,纹理坐标信息已经被接受,这样就避免了形状改变时,纹理在网格上的游移。 但是,这也意味着:纹理坐标只是为低精度网格而创建,而不能精确表达实际的纹理情形。这里我们要做的就是复制一个可以接受所有纹理信息的平滑图形。一旦纹理坐标建立以后,就可以容易的从复制物体上把它们传递到实际的平滑表面上去,而不会在动画中出现游移。 第一步,创建一个纹理参照物体。选择 smoothed mesh 并用 Edit->Duplicate 工具复制出一个物体,把复制出的物体沿 X 然后,选择 texture projection method ,因为头的最重要的部分是前面,后面和侧面,这里我们选 Cylindrical Projection 工具。( Edit Polygons-> Textures-> Cylindrical Mapping )。 当使用 Cylindrical 贴图方式的时候,最好选上 “Seam Crrect” 选项,这样效果更好些。 为了看起来清楚,这里我用了棋盘格贴图。 上面是未修正的,下面是修正以后的。 但是我们看到,修正以后效果仍然不是很令人满意,我们还需要手动调节一下 UV 坐标。打开结构视窗( Panels-> Panel-> Texture View )。 首先,我们看到, UV 超出了物体的实际边界。
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后期是人像摄影不可缺少的一部分,作为完成一幅作品的最后步骤,可谓至关重要,今天作者要介绍的两个技巧,几乎是所有人像摄影师在后期操作中都会用到的。你是否也能够灵活掌握呢?下面为大家介绍一下,来看看吧!一、模特身材比例的调整技巧在photoshop软件中打开原图,并观察图片,发现从沙丘上方以俯拍视角的照片当中模特腿部显得不够长,需要在后期中适当拉长,以使其更显高挑,突显出较好的气场。Tips:需要注意的是,在对图片中的模特做腿部拉长处理时,应同时避免腿部后方的车轮印记出现变形的情况,从而造成后期穿帮的现象发生。操作过程:1,使用【矩形选框工具】对模特腿部做拉长调整与处理。2,使用【滤镜工具】还原模特脚部形状。步骤解析01 在拍摄前期,在画面下方留出一定的空间作为后期拉长使用。后期处理时,在工具栏里选择【矩形选框工具】,然后上至模特膝盖位置,下至画面最底部,建立选区,并使用Ctrl+T快捷键进入"自由变换"模式。02 适当下拉选区下缘线,此时可以注意到模特脚部已经变长,注意拉长幅度适度即可,避免留下夸张的后期痕迹。

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