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Illustrator绘制卡通立体效果的小熊图标
今天很高兴请到了我们可爱的太空熊做为麻豆,他将会协助我一起为大家展示一下卡通角色造型图标的设计流程与方法。OK,废话不多说,我们先来看一下最终的效果图。WOW,太空熊坐在曲奇月面上,旁边插pockey旗帜,背景是布满星辰的外太空,太有FEEL了:),那么这么可爱的图标是如何完成的呢?现在我们开始从头分解一下它的设计流程。首先是创意阶段。视觉元素我需要做一个以太空熊为主题的图标教程,于是我开始了构思,首先太空熊是我们必不可少的元素,但为避免单调,我增加了月面、外太空、旗帜这3个视觉元素作为辅助,以此来增加图标的细节和气氛。视觉风格元素确定了,接下来需要对图标的表现风格进行初步的定义,首先我可以确定的是图标整体是往卡通活泼的风格上去靠的,那么各个元素间的关系和联系如何是把控呢?在这里我的解决方法是加入一些幽默和诙谐的元素融入到设计当中,曲奇月面、POCKY旗帜、摄影背景。这3个原本独立的元素现在很好的组合到了一起,与太空熊搭配起来,俨然变成了一组很完整的卡通摄影造型。图标造型Ok,我们现在进入具体的图标设计环节,设计图标简单的来说可以分为3个阶段:1.造型,2.体感,3.质感。其中造型阶段是决定整个图标方向的重要一步,不同的造型直接决定了图标的后期细节表现和图标的气质,在这里我以偏30度的造型角度来塑造整体图标。线条造型

照片色彩校正,运用滤镜给照片磨皮
原图最终效果1、打开原图素材,按Ctrl + J 复制一层,执行:图像 > 调整 > 自动色阶、自动对比度、自定颜色。 2、按Ctrl + J 复制一层,点通道面板,把蓝色通道复制一层,对蓝色副本滤镜执行:滤镜 > 其它 > 高反差保留,数值为10,确定后再执行:图像 > 调整 > 阈值,数值为125,确定后按Ctrl + I 反相。 3、把前景颜色设置为黑色,选择画笔工具,不透明度为:100% ,将头发、眼睛、眉毛、鼻孔、衣服、背景灯擦出来,执行:滤镜 > 模糊 > 高斯模糊,数值为0.5,效果如下图。 <图1>4、回到图层面板,按Ctrl + Alt + 4 载入选区。 5、保持选区创建曲线调整图层,稍微调亮一点。 <图2>6、新建一个图层,按Ctrl + Alt + Shift + E 盖印图层,使用Portraiture 滤镜降噪处理,参数设置如下图。

在 Dreamweaver 中重新排列、停放或浮动“文档”窗口
打开多个文件时,“文档”窗口将以选项卡方式显示。 若要重新排列选项卡式“文档”窗口,请将某个窗口的选项卡拖动到组中的新位置。要从窗口组中取消停放(浮动或取消显示)某个“文档”窗口,请将该窗口的选项卡从组中拖出。要将某个“文档”窗口停放在单独的“文档”窗口组中,请将该窗口拖到该组中。若要创建堆叠或平铺的文档组,请将此窗口拖动到另一窗口的顶部、底部或侧边的放置区域。也可以利用应用程序栏上的“版面”按钮为文档组选择版面。若要在拖动某个选项时切换到选项卡式文档组中的其它文档,可将选项拖到该文档的选项卡上并保持一段时间。

Flash游戏制作--涂鸦板
Windows操作系统自带的工具--画图程序,想必大家都很熟悉了,虽然与专业绘图软件相比,其功能很有限,但是画图程序经常在用户手中没有任何处理工具的关键时刻起到巨大的作用,所以虽然其简陋且简单,但是仍然有许多忠实的用户一直在使用画图程序,我也是这些用户中的一名,怀着对画图程序的强烈热爱之情,使用Flash模拟制作了一个功能和画图程序类似的小游戏,虽然功能比不上画图的强大,但是从中也可以看出画图程序的雏形,也希望通过此例,能系统的讲解Flash中对色彩对象的应用。(本例的.swf文件和.fla文件点击这里下载)此游戏的主界面如图1所示:图1操作方法:游戏界面主要分为两部分,左部为绘画控制部分,右边为绘画区。左边的控制区包含有调色板,画笔大小调节杆和三个绘画控制按钮,在绘画前,可以先从调色板中选取一种合适的绘画颜色,然后调节画笔大小调节杆调整画笔大小到合适位置,然后就可以通过鼠标控制画笔在右方的绘画区进行绘画了。如果在绘画中对某一笔不满意的话,可以点击控制按钮”回上一笔”,撤消上一步的操作,当绘制完成一幅作品后,可以点击控制按钮”打印作品”,将作品从打印机中打印出来,然后点击控制按钮”清除面板”将绘画区清除,然后就可以进行下一幅作品的绘制了。制作步骤:1.既然是画图游戏,当然少不了一只画笔了,不过这里的画笔是比较特殊的,就是当选取某种颜色后,笔杆也会相应的呈现出这种颜色,可以使绘画者对当前绘画颜色一目了然。所以画笔由两部分组成,笔杆和画笔显示颜色的部分。我们先制作画笔显示颜色的部分,新建一个MC,并命名为pencolor,,然后在编辑区绘制如图2所示的图形,图2其形状很象一个画笔,将作为画笔颜色的显示部分。接下来制作画笔的笔杆,新建一个mc,并命名为pen,笔杆由画笔的主体和显示颜色的部分组成,为了便于编辑,这里需要两个图层分别放置主体和显示颜色的部分,所以在编辑区中首先绘制如图3所示的画笔轮廓;图3在新建一个图层,将组件pencolor放到此层,并和图3画笔轮廓对齐,并在属性面板中设置对象pencolor的Instance name为pencolor,对齐后画笔整体效果如图4所示:图4这里需要注意的是:需要将画笔颜色组件所在层放置到画笔轮廓所在层的下方,不然画笔轮廓将被完全遮住。这样,一个简单的画笔就制作好了:)2.在绘画前可以使用鼠标调整画笔大小,所以这步来制作画笔大小调节杆,并制作成Button组件。新建一个Button组件,命名为tangButton,进入编辑区后,在Up桢绘制如图5所示的滑头:图5然后分别在Over和Down桢插入两个关键桢,并在Down桢将滑头的填充色改变,这样在拖动调整滑杆的时候可以看到滑杆颜色的变化,可以明确目前的操作,Down桢如图6所示:图6新建一个MC,命名为sizeP,将组件tangButton拖到编辑区中,然后在建一个mC,命名为switch,在编辑区中新建三个图层,有上到下分别放置组件sizeP,三角形的粗细模拟图形和提示文本,如图7所示:图7同时在属性面板中设置对象SizeP的Instance name为sizepointer.3.接下来制作三个功能按钮,三个按钮主体一样,只不过有不同的提示文本罢了,新建一个Button按钮,简单的绘制一个圆角矩形即可,如图8所示:图84.既然是绘画程序,画布当然是少不了的,因为游戏中绘画是由鼠标进行的,所以需要将画布制作成Button,新建一个Button组件,命名为Canvas,在编辑区中绘制一个大小适中的正方形即可。5.游戏中的调色板是动态生成的,由Action进行控制,我们只需要制作一个调色板中的一个色块作,然后使用Action对其进行复制等操作即可自动生成调色板结构。首先建一个Button组件,命名为boxbutton,在编辑区中Up桢绘制一个矩形,填充色可以随意设置,如图9所示:图9同时在Over和Down桢个插入一个关键桢。再新建一个MC,命名为dyebox,将组件从boxbutton从库中拖到编辑区即可。6.所有组件准备好后,接下来就布置主场景了。回到主场景中,将默认的图层layer1重命名为背景,然后绘制一个和舞台一样大小的矩形,并填充上蓝色。在背景层上面新建一个图层命名为画笔,将组件pen和dyebox分别拖到场景中,然后在舞台左上角输入游戏标题,如图10所示:图10同时在属性面板中设置组件pen的Instance name为pen,设置组件dyebox的Instance name为dye.再新建一层命名为按钮,将组件switch放到舞台的左下角,然后分三次将组件pButton放到滑块的下面,并分别输入按钮的标题,如图11所示:图11新建一个图层命名为画布,将组件Canvas放置到舞台的左方,如图12所示:图12然后将所有图层都延续到第3桢,因为此绘图程序具有打印的功能,而在Flash中如果要实现打印功能,需要给要打印的那一祯设置一个特殊的桢标签:#p,所以这里我们在随便一层的第三祯设置祯标签为#p即可。到此,主场景就布置完毕了7.最后的任务就是编写Action动作脚本了,这也是本游戏的主要部分,游戏的大部分功能需要借助于Action实现。在主场景中新增一个图层,命名为Action,早第1桢添加如下AS:i = 1;//定义并初始化变量ifor (r=0; r<=0xFF; r += 0x33) {//第一层循环,循环变量为rfor (g=0; g<=0xFF; g += 0x33) {//第二层循环,循环变量为gfor (b=0; b<=0xFF; b += 0x33) {//第三层循环,循环变量为b,此循环用来绘制调色板dye.duplicateMovieClip("d"+i, i);//复制影片剪辑dye,也就是调色板的最小单位cc = new Color(eval("d"+i));//定义新的Color对象,Color 对象能够设置影片剪辑的 RGB 颜色值和颜色转换,并可以在设置后获取这些值,必须使用构造函数 new Color() 创建 Color 对象的实例后,才可调用其方法。 eval("d"+i)._x = 25+int((i-1)/18)*11;eval("d"+i)._y = 60+((i-1)%18)*8;//设置复制出的色块的坐标,使其排列为一个矩阵cc.setRGB(r*256*256+g*256+b);i++;//最后设置色块的颜色,这里使用了setRgb函数,其参数为要设置的十六进制或 RGB 颜色,//对于 RR、GG 和 BB,每种代码由两个十六进制数字组成,这些数字指定每种颜色成分的//偏移量。0x 告知动作脚本编译器该数字是十六进制数值。 }}}Mouse.hide();//因为在绘图板中只出现画笔,所以这里将系统的鼠标隐藏pen.duplicateMovieClip("penP", 100000);//因为初始时画笔是在舞台之外的,所以这里需要复制一个画笔,然后应用到游戏中penP.startDrag(true);//使画笔成为可拖动的对象dye._visible = false;pen._visible = false;//设置原始的调色板色块和画笔均不可见dyecolor = new Color(_root.penP.pencolor);dyecolor.setRGB(0);//定义画笔上显示画笔颜色的部分为Color对象,然后设置其初始颜色为黑色n = 217;P = 0;X0 = 0;pensize = 10;//定义并初始化一系列变量,其中pensize为画笔尺寸在第2桢添加如下AS:if (P == 1) {if (X0 == 0) {X0 = _xmouse;Y0 = _ymouse;} //取得画笔的坐标else {X1 = _xmouse;Y1 = _ymouse;if ((X1-X0)*(X1-X0)>4 || (Y1-Y0)*(Y1-Y0)>4) {n = n+1;dx = X1-X0;dy = Y1-Y0;dd = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);ang = Math.atan2(dy, dx);//利用画笔前后两次的坐标值,使用数学函数求得两此画笔位置之间的直线距离_root.attachMovie("rect", "L"+n, n);with (eval("L"+n+"/hc1")) {_height = pensize;_width = pensize;}with (eval("L"+n+"/hc2")) {_height = pensize;_width = pensize;_x = dd;}with (eval("L"+n+"/lb")) {_height = pensize;_width = dd;}with (eval("L"+n)) {_x = X0;_y = Y0;_rotation = ang*180/Math.PI;}//根据复制出的L的不同对象,设置画笔的笔划尺寸为对象L的宽和高cc = new Color(eval("L"+n));cc.setRGB(_root.dyecolor.getRGB());X0 = X1;Y0 = Y1;}}//为笔划设置颜色,即画笔画出的线条的颜色}//在第3桢添加如下AS:gotoAndPlay(2);//返回到第2桢8.为了实现三个按钮的功能,还需要分别给按钮添加AS.清除面板按钮的AS为:on (release) {i = 218;while (i<=n) {removeMovieClip ("/L"+i);i++;}n = 217;}//清除所有复制出的MC对象回上一笔按钮的AS为:on (release) {if (n>217) {removeMovieClip ("/L"+n);n--;}}//使用removeMovieClip清除复制的MC对象打印作品按钮的AS为:on (release) {print("", "bframe");}//使用print函数打印祯内容,其用法为print (level, "Bounding box"),其中参数level 为要打印的级别,在“动作”面板的标准模式下,如果选择一个级别,则 print 动作将切换到 printNum 或 printAsBitmapNum;在专家模式下,必须指定 printNum 或 printAsBitmapNum。默认情况下,打印该级别中的所有帧。如果要打印该级别中的特定帧,可将 #p 帧标签分配给这些帧,所以我们在前面设置第三祯的标签为#p,目的就是可以打印此祯。 参数Bounding box 设置影片打印区域的修饰符,此参数是可选的,可以选择下列值之一: 1.bmovie 将影片中某特定帧的边框指定为该影片中所有可打印帧的打印区域。需要为要将其边框用作打印区域的帧分配一个 #b 帧标签。 2.bmax 将所有可打印帧的所有边框的合并区域指定为打印区域。当影片中可打印帧的大小各不相同时,可指定 bmax 参数。 3.bframe 指定将每个可打印帧的边框用作该帧的打印区域。这将为每个帧更改打印区域,并缩放对象以符合打印区域。如果在每个帧中有不同大小的对象,而您希望每个对象都充满打印页面,则可使用 bframe。到此,游戏就制作完成了,接下来您就可以在这个涂鸦板上一展身手了。试试看,是不是有点画图程序的感觉,虽然功能稍微弱了点,不过您完全可以在此基础上继续添加其它功能,使其成为真正的画图程序。
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摄影技巧 :如何把握光圈与快门的运用时机
不同光圈下的景深差异(见上图)在拍摄风景时,相机所使用的光圈可不像拍摄人像那样,并不是使用大光圈就能拍出美丽作品,而快门的运用也需要视题材的不同来做决定。当然在面对不同的拍摄环境下,这些看似是真理的相机设定并不是铁一般的规则,懂得从中做变化的人,才能真正拍出好风景。光圈的表现光圈主要的作用是调整进光量。开启光圈后,只有合焦的地方才会清晰呈现,合焦点以外的地方,影像就会较模糊。如果缩小光圈,原先模糊的地方就会比较清晰。光圈叶片愈小,其合焦点前后清楚的范围就变得愈大,这前后清楚的范围称之为景深。浅景深常用在特写的作品上,长景深常用在风景上。 缩小光圈广角来拍摄,以表现阳光之下充满空间感的树林。 用长镜头开大光圈,尽可能模糊背景,突显主题的柔和感。决定景深的要点快门速度的表现快门速度主要作用是决定曝光的时间,而快门速度的改变,则是拍摄溪瀑时最常运用的手法,高速快门可以冻结瀑布瞬间流下的跳动感,慢速快门则能营造出瀑布的流动感。

摄影技巧:教你如何选择或利用人像摄影中的背景
以人物为主体的照片,背景的作用十分重要,通过人物与背景的相互关系可揭示人物的内心世界。在拍摄人像上背景是最重要的元素之一,可以衬托主题营造情境增加美感等。 从人像摄影的实践来看,背景可能是多种多样的,有平面的,有纵深的,有室内的,也有室外的……如何借背景刻画被摄人物的性格特征,可从以下几方面来考虑:纽顿作品一、根据照片所欲阐明的主题来选择背景 拍摄人物照片,摄影者通常具有很明确的创作主题,由于主题的不同,摄影者在选择背景时就应根据具体的情况分别予以合理的取舍。譬如欲显示被摄者的职业特点,我们可把其工作现场作为背景,并采用现场自然光线拍摄,力求画面产生常态的气氛,把环境作为画面的一个重要组成部分,以环境来衬托人,用环境来提示人物的内心世界。 假如照片反映的是人物的容貌、气质,那背景就应以简洁、朴素为佳,这样,就可以在很大程度上强化主体,使人物形象显得很鲜明、生动。为了刻画好人物的个性和其艺术成就,摄影师选择了一幅巨型抽象画作背景,同时在被摄者的服装上也作了涂画,结果这独特的背景把人物形象烘托得很突出,令人难忘。乌卡·莱蕾作品二、根据背景的内容来选用不同的光圈 一旦确定了背景内容,采用何种方式来表现背景便成为一个关键的问题。具体该采用何种方式来表现背景,这就要看背景的内容,如果背景是整个,画面中一个有机的、重要的组成部分,通过它可以传达出许多有助于观众了解被摄者的信息,那应该采用收小光圈的做法,使背景的细部有相当的清晰度。 要是背景仅是用来作为一种有别于主体物的影调成分出现在画面中,就可以采用放大光圈的方法,让其在画面中显得模糊。

摄影技巧:”8类艺术效果拍摄解析
艺术照是摄像师发现通过角度、光线、表情、衣服、化妆、背景等等手法,能够充分表现人的内涵与特点,掩盖不足之处,达到一定的美化效果。下面是小编为大家分享拍摄艺术照8个效果,望对大家有所帮助。 1.夕阳中的剪影 常见的逆光拍摄效果有两种:一是剪影效果,二是“轮廓光”效果。剪影效果是将拍摄主体置于明亮的背景中,曝光时,以高光部位作为测光依据,以造成背景清晰且主体因曝光严重不足而形成黑影轮廓的一种艺术照片。透过对天空的点测光完成剪影的曝光,大光比、高反差强化了逆光光效,达到了勾勒被摄主体清晰廓型和强化主体的目的,具有奇妙的艺术造型效果。 2.利用逆光下美丽的眩光 在逆光下,人物的发丝会更明显,身体的边缘线也会呈现出来,人物的呈现也更为鲜明。此时,可以尝试更加大胆创新的拍法,那就是将太阳收入了画面,这样不但画面中有一个神秘的高光点,而且还可能出现一串魅力四射的眩光,使画面产生特殊气氛。 3.高光调影像表现清新气质 高光调(high key)摄影实际是从黑白摄影中衍生的一个概念:以画幅中灰白比例的比重来区分照片的色调。黑、深色多的是低调片子,白、浅色多的是高调片子。摄影的高光调处理手法是选择明亮或白色的背景,而主体人物多为明亮或白色,刻意使主题明亮部分淹没在背景中,作品是以白到浅灰的色调层次占了画面的绝大部分,加上少量的深黑色调。 4.低光调影像充满意境

摄影技巧:从另一种角度告诉你究竟什么镜头适合拍什么题材内容
大概是十年前,某摄影网站上争论最多的就是什么镜头适合拍什么,24mm拍风景,35mm拍人文,85mm拍糖水人像等等,相比混摄影圈的你肯定也听过这样的说法,一直到现在,不断有新手进来延续争论,不断有老鸟累了远离争论,换了舞台和时光,主题却几乎从未改变。平日也会经常被问到这样的问题,模棱两可久了,也不能总打太极,找几张图说说看。广角被很多人拿来和风光摄影划等号的,以前是24mm端已经很广,再后来20mm端,现在动则就16mm,甚至鱼眼更广,冲击是大了,看着也挺好看。但广角是不是就只能用来拍风光?我个人觉得不一定,下面这张图是我一个20mm小定焦拍的,我常常用它来拍人文和小场景,爱不释手的很。因为轻便,可以拍到很多偶然的瞬间。如果用50mm或者35mm,取景范围会少了很多,更少了场景感,我更喜欢这样的感觉,主体、场景、人、细节都交待完整。还有就是35mm这个焦段,在各种摄影网站上简直被说的神乎其神,什么人文之眼之类的大旗总在迎风飘扬 ,貌似没有这个焦段的镜头,都不好意思提人文。但我最喜欢用它拍风景,特别是出去旅行的社交片,在西藏新疆那样的地方,24mm广了,构图容易贪多,50mm又少了点,不够气势,35mm就成了折中最好的选择。这张图就是35mm定焦拍摄,现在出去拍摄已经不再贪多,就带35mm,50mm,85mm这样几个小镜头就够了,拍到什么就拍,拍不到就玩,也挺开心。如果太广,就不会注意到了,容易分散了视觉。85mm定焦常常是被用来拍糖水片的,虚化是很多人最好的把妹利器。我却最爱用这只头旅行抓拍,这是我最钟爱的镜头,没有之一,是最。我觉得它风光,小品,人文几乎可以通知,什么都可以拍,什么都可以拍的好。对我来说,简直是万金油。所以,只要远行,我包里肯定有它。下面这张图是早晨拉萨的日光人文小品,高光溢出了,但我却很喜欢,85mm的光圈全开,把前景人物和背景层次划开,让背景没那么杂乱,虽然是全身带场景,却还是足够干净。今年开始包里经常会有一个180mm定焦,对,没错,是180mm的定焦,那么长拍什么?可以拍的东西太多了,园林里不能没有它,五六年前入了一个这个镜头,一个月卖掉,现在再拥有,发现已经爱不释手,打算陪到老了。最轻便且氛围感很好的长焦,可以让我不错过那么多的细微的感动。就如下面那张图,池塘她喝醉了,打翻了自己的荷叶杯。总在想,厂家在生产镜头的时候又没有给出说哪个镜头应该拍什么,哪个镜头不能拍什么,为什么却要被后来人强加一些人为的概念? 这个概念有时是引导,有时也会成了枷锁。搞得大家都一样,一样的角度,一样的视角,一个宽度长度看世界,想想觉得好无趣。当然,这个只是一点微不足道的看法,给初学者做个参考就好,鞋子适合不适合,自己试过才知道。多尝试,多思考,总不会错。

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会议摄影顾名思义就是在会议进程中的记录片,作为公司企业文化的一种形式备案。下面是小编为大家分享2017会议摄影实用技巧,望对大家有所帮助。 1.确定工作 如果你是以职业摄影师身份去拍摄会议,你和客户都应该签一份协议,确定提交图片的方式、版权所属,以及划清你作为摄影师的责任。 一般来说,会议照片的版权问题和其他工作的不太一样,因为组织者经常需要公开这些照片,否则照片就没有价值了。 同样,最好不要在报价中包含打印费。他们几乎从来不需要打印照片。所以在报价中别忘了加上DVD的价格。 别指望客户会仔细阅读你现成的协议。就算协议上写明了,也要再和客户商量一下是否允许你在自己的网站上公开这些照片。有时候客户不会在乎这种事——他们可能还把这当作是一次免费的活动宣传。但是有时他们则可能要限制照片的使用,所以一定要和客户确定清楚这一点。 最后,要准备好回答被拍摄者提出这样的问题:“我在哪里可以看到这些照片?你有名片吗?”实现和客户做好澄清的话,你就可以回答任何问题。 2.带上大光圈镜头 在会议现场,没有什么是确定的,除了糟糕的光线。我不想让那些使用普通数码相机的人丧气,但是如果你想获得有质量的照片,请使用可用感光度达到ISO 1600的单反相机,和85mm f/1.8镜头。你可以用2支镜头拍摄:1支18-()mm f/2.8用来拍摄现场及合影等,其他的用85mm。还有一种更昂贵的组合:感光度可以开到ISO 3200的全画幅单反相机,配1支70-200mm镜头和1支大光圈广角镜头。