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PS制作与玻璃撞击的动感岩石文字效果
碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。

20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]

Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}

生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
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PhotoShop运用参考线精确分割图片
原图效果图 1、首先在PS中打原图,双击背景层使之激活成为图层0,在它的下面新建一层填充白色。我们的目的是将素材9等分,也可以说是将素材横向分为3等分,纵也分为3等分。

独脚架使用技巧
要保持相机固定,我们一般都建议使用三脚架,因为一支素质良好的三脚架,确实可以让相机震动减到最低,在拍摄慢快门、长焦段等照片时,能获得更清晰锐利的影像。但有些摄影师却要兼顾拍摄时的灵活性及机动性,例如运动比赛中的摄影师,就会选用较轻便的独脚架(monopod)。 减少了组件的独脚架,当然相对容易搬运得多,不过使用起来就需要更多技术,毕竟如果不自己亲自拿着,它不会像三脚架一样自动站着不动嘛。来自网站“PhotographyMad”的分享,让我们一同学习有关技巧。 1. 连接独脚架 一般来说都是直接把脚架接驳在机身上,但如果用上了较重较长的远摄镜头,就应该使用脚架接环,把脚架连上镜头而非机身,这样使用起来就不会头重脚轻、跌来跌去。至于云台方面,球形云台的弹性较高,方便独脚架在不同地形及斜度上使用。 2. 独脚架手持方式 用左手拿着贴近连接相机的位置,右手空出来进行平常的调较及操作,拍摄时左手稍稍向下压,让独脚架固定于地面,并且手肘要贴著身体,尽可能减少震动。 3. 使用独脚架的姿势 以下有几种方式,大家可逐一尝试以找出最舒服的方法,左撇子则要相反方向。 三脚架式 – 这是一个舒适的方法,双脚分开而站,然后脚架放在身前,却拉得较高,甚至相机比起自己还高一点点。然后把相机往自己方向拉过来,让眼直接看到取景器,并与脚架形成一个三脚架的形式,能避免不同方向的摇动。在较软的地面例如草地会适用,但在硬地如水泥的就要用其他方式。 弓箭步 – 左脚踏前半步,右脚掌稍稍向外,然后让脚架底顶着右足内侧,脚架杆则紧贴左脚大腿,这样在坚硬甚至湿滑的地面都可以固定脚架。你可以把身体向后拉或双脚向内逼,以改变脚架的垂直情况。

摄影终极指南:曝光和对焦
正确曝光和准确对焦,是摄影的两项基本功,在相机自动化功能越来越完善的今天,这个问题似乎变得简单,但,如果要拍出有创意的作品,即使你借助相机的自动功能,也要了解自动功能背后的真相,做到完全自主掌控自己的相机。 正确曝光 摄影终极指南:曝光和对焦 在美国阿拉巴马州斯蒂芬斯大峡谷,一个人站在洞穴中、天窗下、瀑布前, 斯蒂芬・阿尔瓦雷斯用点测光拍摄 数码相机的一个便利之处就是可以随时在液晶显示屏上检查曝光情况,但有时候会有人反驳:“你这个傻瓜,在阳光下我几乎都看不清屏幕,又怎能判断曝光是否成功呢?”为用户的便利着想,大多数数码单反相机的液晶显示屏上都可以显示直方图。99%的摄影者都以为此直方图是族谱图的形状,而事实上它只是一个非常简单的条形统计图。直方图会通过描绘每个色彩层的像素数目来表现像素在影像的分布方式。这可以显示影像的阴影(显示于直方图的左侧),中间色调(显示于中间)和亮部(显示在右半部)中是否包含足够的细节以完成整体上的高质量曝光。 在您习惯了浏览直方图以后,就会发现特别是在逆光条件下检查或复查照片时 ,这是一个非常棒的工具。如果您知道了一幅曝光准确的照片所对应的直方图是什么样子,就可以避免被亮度设置不准确的液晶显示屏所蒙蔽。如果直方图看起来很好,而显示屏上的图像看起来似乎有些过亮或过暗,不要在意,直方图一定是正确的。 下面介绍一个很好的练习方法:在完整色彩和色调范围下对同一对象拍摄若干照片。将相机调成手动曝光模式 , 按照测光表的建议值曝光一幅画面 , 然后将曝光值在 +3 档至 -3 档的范围内,以1/2档或1/3档为单位做递增或递减,对同一主体拍摄一系列照片。您可以查看并学着理解这些照片的直方图,思考一下在曝光不足和曝光过度的情况下,图表形状如何的不同。非常 , 非常通俗地说――我只有这个水平,可能要挨大家的批了――您要寻找的是一座山峰形状的图形,山峰从直方图窗口的一端开始,绵延至另一端结束,而且其最高峰到达了直方图画面的顶点。这就是一张准确曝光后的照片的直方图形状。毫无疑问,由于每张照片的内容不同,每座山峰的具体形状也各异。 自动对焦 在大多数初级摄影者的数码相机上,绝大部分选项设定都停留在相机出厂时默认的“总是打开”上 , 自动聚焦设定也不例外。

用独特的快门速度来刻画动态
一幅理想的表现运动员美好姿态的照片,除了要做到构图完整、光线漂亮、影调适宜外,还必须精彩地表现出被摄体的动态。而反映动态往往借助于采用一些独特的快门速度,其形式一般有两种: 凝固动态 要让读者能从画面中细细观赏动作的惊险与激烈,此时该用1/250—1/1000秒,直到更快的快门速度。它们能清晰地记录动体,并能揭示动体的全貌。在采用这挡快门速度时,整个世界似乎都处于凝固状态,一切动感全都消失了,本来拼争激烈的竞争场面,瞬间会变得万籁俱寂,烽烟消散,人们可以从照片上静观激烈拼搏场面中的一切微小细节。用这种方式拍摄出的照片,不是以渲染气氛为主,而是以解析细节见长。尽管照片画面是静止的,飞溅的浪花与运动员的动作都被凝固住了,但是从那雪白的浪花与运动员那严峻的神情、全力握桨的举止上可以感觉到竞争场面的激烈与划船者奋力拼搏的状态。 在拍摄此类照片时,相机所选用的快门速度与动体本身的速度、方向有关。一般可以依据这样一个简便的公式来获取所需的快门速度:当被摄体在中等距离(10米)上呈斜向角度进入取景范围内时,以被摄体运动的速度乘以10,再取乘积的倒数(如该数值在相机上没有相应的速度挡,可选用相近的速度挡),即为所需的快门速度。如运动员长跑速度是30公里/小时,乘以10,取其倒数为1/300,则可用1/250秒快门速度挡。假如运动员是面对相机而来,则可以此为基础,再拨慢一挡快门速度,即1/125秒;若运动员是横向而过,则可拨快一挡,变为1/500秒。 表现动态 这是采用较慢甚至很慢的快门速度来记录运动员的动作,使观众在观看时能产生一种身临其境的感觉,产生强烈的动感或速度感。此时由于采用了较慢的快门速度曝光,衬景与运动员本身影像都会不同程度地产生条状,更令人有一种速度感。一般而言,快门速度越慢,模糊程度越严重,动感就越强。当然,此时如能再考虑镜头的焦距、相机与被摄体的距离等因素,效果会更显著。通常是焦距越长,距离越近动感越强;焦距越短,距离越远动感越弱。 在拍摄动态的主体时,最好在画面中再摄入一些静止的物体作陪衬,这样,以实衬虚,往往可使动态的效果变得更为强烈。

什么是移轴镜头?移轴镜头有哪些用途?
一般拍摄建筑物是站在地上,为了拍到全貌,相机要稍微向上仰。由于建筑物下部较近上部较远,会拍出“下大上小”的汇聚效果。镜头本身是没有变形的,产生这种现象的原因是因为透视关系。 仰拍时出现的“下大上小”汇聚效果 纠正办法:相机正对着建筑物拍摄。这时可能镜头视角不足,需要换更广角的镜头。同时,画面下部会拍到大面积地面,有效画面很小,造成胶片浪费,分辨率下降。如果用大画幅相机,配同样焦距镜头,正对目标拍摄,然后剪取所要画面,可以解决这个问题。对于35毫米相机,等效方法是用同样焦距但视角更大的镜头,正对目标拍摄,将胶片移到剪取时要保留的位置(实际是将镜头向相反方向平移)。这种镜头就是“移轴镜头”,原理如上所述。 移轴镜头拍摄的效果 移轴摄影镜头是一种能达到调整所摄影像透视关系或全区域聚焦目的的摄影镜头。 移轴摄影镜头最主要的特点是,可在相机机身和胶片或感光元件平面位置保持不变的前提下,使整个摄影镜头的主光轴平移、倾斜或旋转,以达到调整所摄影像透视关系或全区域聚焦的目的。移轴摄影镜头的基准清晰像场大得多,这是为了确保在摄影镜头光主轴平移、倾斜或旋转后仍能获得清晰的影像。移轴摄影镜头又被称为“TS”镜头(“TS”是英文“Tilt&Shift”的缩写,即“倾斜和移位”)、“斜拍镜头”、“移位镜头”等。 35毫米单反相机采用移轴摄影镜头后,使得这种单镜头反光照相机也具有了大型组合式照相机那种通过调整皮腔控制透视的功能,从而扩展了35毫米单镜头反光照相机的使用范围,在专业摄影领域,移轴摄影镜头的作用相当大。移轴摄影镜头主要有两个作用,一是纠正被摄物的透视变形;二是实现被摄体的全区域聚焦,使画面中近处和远处的被摄体都能结成清晰的影像。移轴摄影镜头在建筑摄影中的运用最多。拍摄建筑物的外形,多用广角焦距的摄影镜头拍摄,但由于广角镜头近大近小的透视效果,使拍摄出来的建筑物外形线条向上方汇聚,而利用移轴拍摄镜头拍摄建筑物外形,能依靠镜头的透视调整功能纠正这种线条汇聚现象,使画面中出现的建筑物没有通常的那种倾斜、甚至好像要倾倒的感觉,仍然表现得很垂直。移轴摄影镜头还常常被用来拍摄全区域聚焦得画面。商业摄影中的产品广告拍摄,常把这种镜头的平移和倾斜拍摄功能组合使用,在纠正被摄体透视变形的同时,获得一般摄影镜头难以达到的全区域聚焦的效果。 移轴镜头的局部清晰效果 目前常见的移轴镜头有佳能TS-E24mmF3.5L和TS-E45mmF2.8,尼康PC28mmF3.5和PC85mmF2.8D微距等。 移轴镜头可以消除透视变形,是因为一般镜头拍摄高大建筑物时,为了拍摄到全景,镜头需要上仰。结果胶片或感光元件平面与高楼的主线有一定夹角,上部由于物距较远而变小,造成透视变形。移轴镜头移动后镜头中心不通过胶片或感光元件中心,因此其上下部到达镜头中心距离不相等,上部虽然物距较远,但是对应的下部像距也较远,相应的放大率的改变抵消了透视变形,只要保证胶片平面或感光元件与建筑物主线平行,拍出的照片就没有透视变形。相当于使用大片幅相机(如120相机)同焦距镜头(更广角)拍摄,然后剪裁到135画幅。如果我们使用超广角镜头拍摄,然后剪裁放大,效果与移轴镜头相同,但是不能充分利用分辨率。

8个体育摄影技巧
一、相机设置:B门、对焦及光圈优先 在拍摄体育题材时,要将相机设为B门模式。这样可以为每张照片节省下按快门的时间。同时将对焦模式设为AI伺服对焦。在抓拍连续运动场景时非常有用。 另外,要确保所有对焦点都可用,以保证获得最佳的对焦点。拍摄体育题材,可以使用光圈优先模式。在进行节奏很快的运动中,这可以省却你不停调整快门的时间。 二、相机设置:使用JPEG格式 使用jpg格式拍摄,而非RAW格式。当你需要不停地连续拍摄时,你需要的是最快的速度。在拍摄足球/网球比赛时,人们并不关心照片的画质如何,只关心是否捕捉到了关键一刻的画面。使用RAW格式拍摄需要较长的存储时间,你很可能错过最重要的拍摄时间。 三、镜头的选择:光圈f/2.8起步 拍摄体育题材需要一支大光圈长焦镜头。不过拍摄室内体育比赛例如保龄球,就需要f/2.8光圈的镜头,而且在拍摄中需要光圈全开。 四、镜头的选择:防抖机对焦模式 对于拍摄体育题材来说,防抖基本是必需的了。记得要把防抖开关放在模式2上。模式1是针对拍摄静物、人像等题材的,拍摄运动场景需要模式2。 另外,把镜头的对焦距离模式设置为3m至无限远,不要用1.2m至无限远。这样可以保证做到最快的对焦速度。

简单7招构图法则 旅行途中也能出大片
构图的方式五花八门,良好的构图会使照片能清楚地表达意境和现场环境氛围。然而构图的好坏其实是很主观的一件事,想学习如何构图,一定要多看、多学其他人的摄影作品,并将之转换成属于自己的构图方式来运用。这可以透过摄影眼的训练,强化你的思考创作;这些学习都会潜移默化成为你的内在影像资料库,以后面对各种摄影题材时,都可以自动融入你的拍摄技巧内。 其实说穿了,观景窗里的画面能让自己觉得很棒,那就是好的构图;若观景窗的画面只让你觉得一般,就可以再试试其他的焦段、角度或位置来拍摄。以下列出几个常用的简易构图方式,帮助读者了解不同的构图法所呈现的影像。 避免将拍摄主题放在中心位置 小孩是这张照片中的主体,构图时我把他放在右边,让观看者在这张照片中心位置旁发现更吸引人的主体,便会透过主体延伸到其他更有趣的画面,也就是背景那一群正在吃草的羊儿,正也可说明这小孩是个牧羊童。 拍摄现场有正在放羊的放羊人、成群的羊群与两只牧羊犬,为了平衡画面,我把人与狗放置在左右两边,羊群放在中间,以凸显照片的叙述力。 在拍摄照片时,尽量不要把被摄主体放置在正*位置,因为这样的照片看上去会有些僵硬、突兀,缺乏动感。 框架式构图法 这张照片中以正在打扫的僧侣为拍摄主体,刚好成排长方形的窗户除了有框架效果外,还可以将观看者的眼光引导到主体上。 换句话说,就是利用环境里的景物当成前景,框出主题。 利用人物点缀景致

极致口径的魅力
EF卡口镜头是于上世纪八十年代跟随EOS系统推出的,由于EF卡口比尼康卡口和美能达卡口的直径都要大,所以在理论上,EF卡口可以保证制造出规格非常惊人的镜头。佳能在1989年推出的EF 50mm f/1.0L及EF 85mm f/1.2L这两只镜头几乎将EF卡口使用到了极限。1989年推出的EF 85mm f/1.2L虽然使用了USM超声波对焦马达,是人们对其对焦速度颇有微词。时隔17年之后的2006年,佳能推出了EF 85mm f/1.2L II USM,新的85mm f/1.2使用了改良过的USM超声波马达,并且增加了对E-TTL II联动测光的支持,另外全新的镀膜和其他优化也让这只镜头更加适合数码时代。 实战一:落地窗边的自然光拍摄 85mm定焦镜头对室内拍摄空间有一定要求,用全画幅相机距离模特4米即可拍摄全身照85mm定焦镜头可能给我们的直观印象就是只适合拍摄外景,但其实在室内拍摄也能发挥得游刃有余,不过如果需要拍摄大量的全身照,则必须有比较宽敞的拍摄环境,不然使用85mm只能拍摄特写和半身照。我们这次拍摄选择在了一个比较宽敞的有落地窗的阳光棚里进行,利用一些花做前景和背景,方便大家更好地看出f/1.2时的景深效果。我们利用窗外的自然光和反光板配合进行拍摄,这样拍摄出来的效果比起闪光拍摄更加自然。摄影教程 我们分别拍摄了全身照、半身照和特写的对比照片,尽管都用的是f/1.2最大光圈,但全身照中的虚化效果没有特写照片好,这是因为人物离背景较近,如果我们想将全身照拍出更明显的虚化效果,就应该让人物离背景尽量得远一些,背景超出景深范围越多,虚化效果就会越明显。通过改变人物和背景的距离,我们就可以在使同一只定焦镜头和同样的最大光圈下控制景深。使用最大光圈拍摄人物侧面的时候,对焦在模特的一只眼睛上,另外一只眼睛都很容易被虚化掉,所以大家在对焦后可以使用对焦锁定键锁定对焦。室内拍摄中的前景虚化能更好地突出人物在这组室内拍摄中,我还作了有前景虚化效果和没有前景虚化效果的对比,前景虚化是很容易出效果的手法,尤其是在拍摄糖水片和婚纱照的时候大家都可以考虑前景虚化手法,这能让主体更加突出,同时使照片更加有美感。在拍摄的时候我先将花盆放在了模特身边,起到了一个中景的作用,丰富照片的层次,同时更好地衬托了模特的美姿动作,但是由于花盆和模特处于同一平面,所以花虚化不明显。然后我让助手托着花盆做出一个前景,然后透过花去拍摄人物,在前景和背景均虚化的情况下,人物也得到了更好的突出。 拍摄特写时根据人物姿态的不同选择横版或竖版构图大家在拍摄特写的时候往往会遇到在横版和竖版之间犹豫的问题,虽然是同样的场景,但横版构图和竖版构图现出的感觉会有所不同。这时我们应该根据人物姿态的细微变化选择不同的构图,人物的姿态向前倾,横向拉长时我们就可以选择横版构图(这时还要保证背部的线效果)

让模特爱上你 室外拍摄人像几点注意
当你拥有一款单反后,相信你会希望能够带着它多出去外拍的。而其中人像拍摄是大家都非常喜欢的,特别是和一帮摄影爱好者一起去拍摄美丽的模特,那叫一个开心。 而现在这样的外拍活动也非常多,无论是各大IT门户网站,还是影像网站和论坛,都经常会搞外拍活动。因此我们有众多的机会出去进行室外人像拍摄,在参加外拍活动时,我们最好能够带上大光圈定焦头,以便保证更好的虚化效果,焦段在85mm-135mm的人像标准镜头为好,一般100mm焦段镜头适合拍摄带肩部的头像,135mm以上镜头可拍摄拍摄头像特写。 在去室外拍摄模特时,除了将自己的装备调到最佳状态外,我们还需要在拍摄时多加注意光线,因为室外人像拍摄虽然光线充足有利于拍的更加清晰,但得考虑逆光和光线太过强烈等,它们很容易导致模特脸上的阴影出现。另外相机得保持低ISO,以便保证更好的画质表现等。下面小编为大家介绍几个室外人像拍摄时需要注意的几点。 摄影是一门光与影的艺术,因此在拍摄模特时,我们要多注意光线的变化。为了将模特的脸蛋和身材更好点表现出来,我们需要考虑采光位置,一般侧光和侧逆光比较好。因为当阳光直射时下来时,光质太硬,会让模特的脸上呈现来讨厌的阴影。 拍摄室外人像的最佳光线时间是上午10点之前和下午3点之后,这个时间点的光线都不会太过强烈,并且是侧光,适合人像拍摄。另外就是阴天下,拍摄人像也是一个非常好的天气。 那么当阳光过于强烈时,我们又该怎么办呢?这个时候我们可以带上反光板,我们知道强光容易导致模特的脸部阴影比较重,这个时候反光板就能够发挥重要的作用了,可以给模特的脸上补足光线。 小心逆光照片 别让模特变成大黑脸 另外在户外拍摄时,还需要注意逆光环境。因为在逆光环境下,我们很容易把模特的脸拍成大黑脸,那么我们该如何避免这种情况的发生呢? 使用外置闪光灯 其实如果你不打算拍摄剪影效果的话,在外拍时一定要小心在逆光环境下拍摄。解决的办法除了使用反光板之外,我们还可以带上外置闪光灯,然后根据光线调节闪光灯的输光量。