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PS制作与玻璃撞击的动感岩石文字效果
碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。

20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]

Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}

生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
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Fireworks打造MAC水晶球特效
在织梦论坛上看到朋友提到水晶球(或是说MAC球体)的绘制的问题后,想写出来个小教程给大家,希望大家喜欢! 下面的几个是织梦论坛的朋友们以及我制作出来的水晶球:提示:颜色的搭配完全要靠个人经验以及长期的艺术细胞来领会了,不过即使对颜色搭配不熟的朋友也不要着急,可以到网上找到网页配色器,这里面的颜色也是由深到浅的过渡,可以帮助大家。 3.然后再拖动“放射状”手柄的起始点,颜色深的一方在上(圆形手柄点),颜色浅的向上(方形手柄点),使之正好平分圆。 4.然后再绘制一个小圆,这个圆几乎占大圆的二分之一,在“属性对话框”中设置填充类别为“ 线性”,在填充颜色的选择里选择颜色均为白色,然后设置其中一个透明度为0。接下来再调整手柄的位置,使透明的一边在下方,白色在上方。 (提示:这样就能体现出球体的高光,让球体呈现立体感。) 5.按下Alt键拖动上边的圆到下方,这样就复制了一个圆,让两个圆上下对齐,然后调整下面圆的“填充类别”为“放射状”,然后再调整手柄的位置,看下图进行调整。最后设置此图层的不透明度为50%

Fireworks制作礼花动画
最终效果图: 2.用画圆工具画一个圆形,大小为 10 * 10,Fill 为 None,调节 Stoke 如图-1。图-1 3.选中刚画好的圆形(其实这时已经就是静态的礼花了),按 F8 键转换为 Animation Symbol。 4.调节弹出的对话框如图-2。图-2 5.此时,一个简单的礼花效果已经作成。 6.天空中如果只有一个礼花,不觉得很孤单吗?呵呵,让我们继续增加几个。

Fireworks MX 2004 动画实例-下雨效果
本教程为使用Fireworks MX 2004制作下雨的效果,制作过程分以下几个步骤: 一.新建文档 首先启动Fireworks MX 2004软件,在欢迎界面的“新建”列表中选择【Fireworks文档】选项,弹出【新建文档】对话框。在【新建文件】对话框中设置画布宽度为400像素,高度为300像素,其它按默认设置,如图1。 图1 【新建文档】对话框 二.导入背景图片 选择【文件】|【导入】命令,弹出【导入】对话框,在对话框中选择要作为背景的图片,单击【打开】按钮,关闭对话框。这时鼠标指针成形状,将鼠标指针移到画布的左上角位置单击,如图2所示,背景图片导入到画布中,。 图2 导入图片时单击鼠标的位置 三.设置图层信息

Fireworks MX 2004 动画实例-遮罩动画文字
源文件下载 首先,新建一个Fireworks文档,画布大小设为400*300像素,分辩率为72,背景色为白色。 在画布上用“矩形工具”绘制一个300*100像素的矩形,设置填充颜色为图案中的“彩色玻璃”,并将矩形放置在画布左侧,如图1所示。图1 矩形效果及位置 接下来选中矩形,然后选择菜单[修改]|[元件]|[转换为元件]命令,弹出[元件属性]对话框。将元件名称设为“遮罩”,类型设为“动画”,如图2所示。图2 [元件属性]对话框 单击[确定]按钮关闭对话框后,会自动打开一个[动画]对话框,设置帧为10,移动为100,方向0,其它默认。如图3所示。

Fireworks MX 2004 实例-打造MAC水晶球特效
看看下面水晶球的效果 使用手法:放射渐变、线性渐变、内侧发光、羽化 制作步骤: 1.打开FW,在工具栏中选择 “椭圆工具”,在“属性对话框”中设置填充类别为“放射状”,在填充颜色的选择里选择颜色。 2.在打开的颜色选择调配器里,分别选择放射状起始点与终止点的颜色,按照我个人的理解,是从左向右,从上到下,从深到浅的原则来进行选择。 3.然后再拖动“放射状”手柄的起始点,颜色深的一方在上(圆形手柄点),颜色浅的向上(方形手柄点),使之正好平分圆。 4.然后再绘制一个小圆,这个圆几乎占大圆的二分之一,在“属性对话框”中设置填充类别为“ 线性”,在填充颜色的选择里选择颜色均为白色,然后设置其中一个透明度为0。接下来再调整手柄的位置,使透明的一边在下方,白色在上方。 (提示:这样就能体现出球体的高光,让球体呈现立体感。)

Fireworks MX 2004 实例-运用模糊效果制作电视
1.新建立一个文件(500*350)背景白色在画一个矩形充填灰色。大小你也可以自己定(我做的是长方形450*251)选择渐变→线性渐变。设置如图1(也可以自己设置本人一直对渐变掌握不好正在改进中@_@) 2.(主要设置部分)设置完渐变以后在属性板的效果选项里选新增杂点。在弹出来的属性框里的数量选15 然后继续在效果选项属性板选运动模糊,在弹出的属性面板里选角度180.距离30。 然后继续在效果选项框选斜角和浮雕→内斜角属性是(形状:平坦宽度:4柔化:3角度135对比度100%按钮预设:凸起) 得到的效果如图2 3.设置完以后现在主要是在优化一下质感。继续选效果→锐化→锐化 锐化后质感就有了,但是还不够。在继续选效果→调整颜色→曲线。小提示:这个曲线面板很不错的大家以后没事就多玩玩这个面板会有你意想不到的效果出现(先废话两句,嘿嘿~~!先抽根烟。。~_~)曲线的属性和得到的效果如图3 4.好了设置完以后现在我们就给他加上一个屏幕。用矩形工具画一个350*173的矩形。相关设置:充填灰色。描边颜色:黑色。。在选效果→斜角和浮雕→凹入浮雕 相关属性为宽度:2对比度:75%柔化3角度150得到效果如图4 5.设置完以后为了增加电视屏幕的立体感,我们在用直线工具给屏幕边加上白和黑各2条象素4的线条。得到效果如图5

Fireworks MX 2004 实例-立体文字特效
1、打开Fireworks,新建一个文件,500X200,用矩形绘制工具在编辑区绘制一个无边框矩形对象,纹理设置为水平线3,作为背景。本例背景如下图所示。 2、在编辑区输入文字,字体采用了一种较粗的字体“Arial Black”,字号采用了“120”大小,字体颜色为黄色,输入flash字,笔触设置为红色,全居中对齐,具体效果如下图所示。 3、选中文本对象,选菜单栏里文本或“Ctrl+Shift+P”——将文字转化为路径对象。然后点修改或“Ctrl+J”-组合路径—接合,将转化的文本对象接合为一个单独的路径对象,此刻编辑区效果如下图所示。 4、给文字添加效果-阴影和光晕-投影,投影设定采用默认值即可。此刻编辑区效果如下图所示 5、选中文本对象,按组合键“Ctrl+Shift+D”,克隆一个文本对象。选中克隆对象,选择菜单命令“修改|改变路径|扩展笔触”,在弹出的“展开笔触”的设定窗口中进行如下图所示的设定。

Fireworks MX 2004 实例-立体文字
第一步:建一个工作文档,尺寸为500X200,颜色任意。选择距形工具,画一个距形,笔触颜色设置为红色,值为6,笔触选项——虚线——三条破则线,填充色为黄色。 第二步;选中文本工具写闪客启航四个字 字色红色,字号80,字间距40,笔触为黄色,然后全居中,然后点编辑——克隆,这时候层面版就会有两个文本层,选中上边的文本层,设置填充为黄色。笔锄为红色,用键盘上的方向键向左移动8个象素。看图效果就出来了。。 第三步:点文件点导出予览。存储成JPG或GIF就OK了 查看全套"Fireworks MX 2004 入门"教程>>>>>

Fireworks MX 2004 实例-心形特效
第一步:制作“心形”。 用椭圆工具画出一个正圆,然后克隆它,将克隆后的圆向右移动,调整位置如图所示。为了力求使得两个圆保持水平,我们可以使用(对齐)工具,让他们保持水平对齐。接下来,同时选中两个圆,选择菜单项的命令,修改—组合路径—联合,如下图所示 用工具箱的部分选择工具(也就是工具箱右上角的白色箭头),点中如上图所示的节点,向下拖动到合适的位置,也就是你的心型图的高度。如下图所示: 还是用部分选择工具,分别点中如图所示的两个节点,按DELETE键删除这两个节点,此刻心型图已经形成了。 第二步:制作心型图上的晕圈。 选中心型,然后克隆它,接着把克隆后的心型,缩小相应的比例,选中缩小的心型,克隆它,接下来还是继续缩小克隆后的心型。这样,我们一共有三个心型。(三个心型的大小对比我们可以看下图所示)。好了,接着我们还要继续美化一下,点中最后克隆的心型的最下端的节点,向下拖动,直到如下图所示的样子为止。

Fireworks MX 2004 实例-文字水印效果
第一步:打开今天的图片素材(下载素材)可以关闭位图的眼睛,选中文本工具,字色白色,字号50写闪客两个字,将字放在工作区的右下角,然后打开位图的眼睛同时选中层面版上的文本和位图,点编辑——克隆。如图: 第二步:选择其中的文字和图片各一层,执行修改 ->蒙版->组合为蒙版,如图是选中文字和图片各一个的图层的效果: 第三步:选中文本层,将其拖到蒙板层的底下,如图: 第四步:选中蒙板层,然后在层面板的最右上角点开三道黑杠,点编辑蒙板,属性面版选路径轮廓,然后点效果加号,选投影和光环-设置采用默认。这样水印的效果就有了。看看效果: 然后同时选中三个层,选修改——组合,然后导出予览。存储为JPG或GIF格式。 查看全套"Fireworks MX 2004 入门"教程>>>>>