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碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。

20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]

Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}

生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
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CtrlZ设计理念―来自CtrlZ的访谈
CtrlZ简历:毕业于*工艺美术学院(现清华美院)工业设计系,现从事平面和网站设计工作。在各艺术网站和论坛发表作品,风格非常鲜明。 interv:先从你的名字开始谈起吧,“ctrlz”很电脑化感觉,不是吗? CtrlZ: CtrlZ是我最常用的操作。这也许是电脑设计的优势,给与你尝试的机会和反悔的可能。我有时希望生活中的朋友也能有此美德,但同时也庆幸他们不是工作中的机器。 “CtrlZ”在作品中出现既是签名也代表一种态度。 interv:谈谈你的专业背景吧,现在从事什么职业呢? CtrlZ: 在原来的*工艺学过工业设计,后从事过平面和网站的设计工作,现在在家。 interv:你的作品大多有很强的现实主义象“2003体恤北京”等,在做这些作品的时候,你是如何构思的,换句话说,如何用图形化的语言来表达内心感受呢? CtrlZ:我尝试用图形化方式解释我的经历,并在网上发表,从而分享观者的不同感受。这算是种纪录方式,也像一种游戏形式。说它是游戏不仅在于轻松娱乐的心态,而且在于我在游戏中身份的转换。 但是轻松不代表不认真。只有玩家越认真投入,游戏才越有意思,玩家才更有兴趣,而兴趣就是最好的老师。 interv:最近有什么新的计划吗,有何新作品?

专访设计圣经 - IdN香港总部
身边的朋友,不少也曾於外国读完设计返港,而朋友的朋友们,有更多仍然身在外国,不时也会传来一些外国有关设计、时装的资讯,而每当提及有关IdN时,大部分都说IdN在国外相当受欢迎,差不多是设计人每期必读刊物,算得上是为港争光,和在香港的情况,简直天渊之别。 不说不知,原来Idn创立自今,已有十多年的历史。前身本是印刷、做Production的IdN,在革新路向之时,走上了杂志社之路,初时从未想过要自立门户搞设计杂志,只是替日本的MdM杂志作半翻译式的中文版,可惜反应未如理想,又发现到当时真正的市场需要,於是自立门户另设新书,於是真正属於香港的设计杂志IdN便正式面世了。 「其实现在IdN的编辑部已经是第二三代的人,真正的开书动机已经懒的再去寻根究底,现在要走的路应该是向前看,现今世界性的设计方向越来越多元化,做杂志亦一样,IdN亦将会朝着这个方向而发展。」IdN总编辑SK说道。 其实由开始到现在,IdN的市场,主要也是香港以外的地方,不是因为香港的市场太细,而是关心及注意设计界的人士实在不算多,当然,现在比起十年前会是一大进步,但不代表别人会停着等待,你前进时别人一样会前进,只能够希望自己可以越追越紧,最终有一日可以越门而过。早期的IdN基本上是一本专讲平面设计的杂志,而且更是以讲解Technique为主,如果以现时的角度来看,应该会是一本颇为严肃沉闷的杂志;今时今日的IdN,不论内容或版面设计,均比以往来得精采,除了不少新晋的设计师访问外,具变化的专题报导亦是吸引人之处。 现时IdN每一期均会以四个不同的版本发行,分别是中国/香港的中文版、*版、英文的亚太版,及澳洲的国际版,看到IdN的篇幅与内容。想像中的IdN会是聚集大量的人力而成的一本杂志,但出乎意料的,是IdN的编采部行政部成员原来不过20人,而且主要的编采职务也全部由他们一手包办,除了遇然少部分的设计师访问会交由外国的Freelance负责,大部分的访问也是他们亲力亲为。为了一个访问而远赴他乡,对於香港的传没来说可能相当荒旦离奇,但国际行的刊物其实理应如此。 「每一个访问其实也是大家的心血,事前的准备、突破性的访问形式,对於被访问者及读者也很重要,能够令每一篇的访问更有趣生动,要报导有关创作的人与事,没有什麽比创意更紧要。」专注文字工作的Chloe对访问的是前准备非常看重。其实IdN的每一位笔者也是设计师,除了要写要想之外,亦要作版面设计,要以自己的设计带出被访者的作品特质,绝对并非易事,要免除风格上的冲突又要带出彼此之间的特色,其实又是花费心思的一环。正如IdN的一众成员所言,既然找到值得访问的对象,当然要全力以赴,每一次也是珍贵而单一的经历。 偶然也会见到IdN有关於香港或内地的设计师专访,不过,这不是市场需要的问题,和中国入世无关。其实香港及*有很多好的设计师,创意不比欧美日的少,亦相当有自己的个人风格,不过,他们大都不懂的推销与包装,尤其是再即时文化普及的香港,会用心花时间找东西的人已经越来越少,如果欠缺推销的渠道与桥梁,再好的设计与意念也是难以被人发现,唯有藉着有限的空间,能够帮他们一把。 除了办杂志之外,IdN在近一两年可说是积极举办其他有关设计的活动,上年的Fresh Conference搞的有声有色,不论是讲者与参加者也好评不断,在香港如此、悉尼如此。RMX的REMIX PROJECT带给香港人一次互动的新体验;还有以季刊形式出现的Filps,贯彻了多媒体设计杂志的涵义;还有IdN Pro,内容充实丰富。虽然IdN的Side Project众多,但始终双月刊的IdN杂志是其出发点、也是重点,这个根本不会改变,2002年的IdN将会来各大革新,相信又会为大家替设计一词带来全新的体验。

中国电信新标志设计者陈丹
2002年4月,拆分后的中国电信在数百个方案中,确定了即将启用的新标志,与此同时,北京城南的某栋建筑里,一个留着落腮胡子,身材魁梧的人,也终于长长舒了口气。陈丹,中国电信新标志的设计者,一个37岁看起来更象个艺术家而不象企业家的人,一个能笑着坦言自己曾经落魄的家伙就这样走进了我们的视线。 真正认识陈丹,是从他的“正邦品牌设计”公司开始的,在一所中学的教学楼里,我们找到了他的公司,没有地毯,没有带隔断的办公桌,阳光透过高大的玻璃窗照在工作台上那20台很有个性的大电脑上,陈丹和他的30多名员工就这样在上下课的铃声中设计出了“国家统计局”、 “清华同方”、“宫颐府”等知名品牌的标志。 陈丹:“最高兴的事,其实也挺幸运的,应该算是这次中国电信和中国网通的标志中标了,为了这两个标志,我做了几百个方案,这些都是我当时的心血。这件事也让我更坚信一个道理:天道酬勤,公道爱人。” 和很多白手起家的人一样,学美术出身的陈丹选择标志设计作为职业并由此开始创业,所走过的路并不平坦。8年前,已经28岁的他放弃了从事了7年的大学教师生涯,从西安来到北京,但过惯了学院里清淡生活的陈丹很快就发现了现实与浪漫之间的矛盾,游走和迷失在市场中的日子里,那些宏伟的构想,也随之被落魄所取代。 陈丹:“我刚来北京的时候,是在消费时报打工,那时候挣四百块钱,那时候我特想挣钱,我还想倒黑牌汽车,也做过广告公司的创意总监,那个时候的设计总是通不过,自己因为长期在学校设计总是很理想化,又没有勇气去说服客户。后来还是觉得应该做自己能控制的事儿,还是做设计。” 决定回到自己的专长——做设计上,陈丹开始了艰苦的创业,一辆自行车,一个装满了资料和作品的大背包,当时的陈丹就这样在北京的街头、地铁里向周围的人介绍自己是干什么的,他甚至拉着不相识的人去看自己的设计,希望能被对方选中。 陈丹:“作为一个好的广告人,首先是要把自己推销出去,那个时候我就在想,见到客户应该象初恋一样。做事情就凭一口气,我觉得气到了事儿才能成!” 就是靠着这口“气”,1995年陈丹终于“脱贫”了,他再次做出了一个大胆的决定,借钱买房子,和弟弟开公司。对于第一单改变他命运的生意,陈丹记忆犹新。

美国平面大师大卫・卡逊
大卫·卡逊(DAVID CARSON),美国平面设计师、艺术指导。出生于德克萨斯。他拥有社会学博士学位,担任过社会学、心理学、经济学和世界史等课程的教师。后来又投身于平面设计,曾在瑞士追随国际著名设计师汉斯·鲁道夫、鲁兹学习设计,这段经历对他影响很大。 伦敦的视觉创造杂志最近宣布卡逊为“ERA”的艺术指导;《RAY GUN》杂志上称他的作品为“美国最重要的作品”。另外,他的作品在《BEACH CULTURE》杂志上赢得了150多个奖项,包括“最佳设计奖”和纽约出版界设计师的“年封奖”。1997年纽约国际摄影中心选中卡逊作为“年度设计师”。 大卫·卡逊的设计是新时期产生的新风格,他对于印刷字体的设计和运用是千变万化的。在他的设计中,字体被用来传达更多的文字以外的东西,同时也使人们开始重新认识字体。由字体的结构设计、编排、图像的重叠运用以及对字体、图形的动态处理等等多重方式组合而成的作品,在节奏的把握、设计的有效性、特殊的设计概念与品位等方面是突出的,充分显示出了大卫·卡逊对设计的深刻认识及对现代社会中视觉心理的控制能力。在他的杂志设计中,有意味的摄影作品与极具表情的文字相互结合,产生了一种奇异的视觉感受,它引导着人们的视线去进行阅读,变化的字体也已经成为图形符号,在行文的过程中召唤着读者,带动着他们的情绪。的确如此,大卫·卡逊在《RAY GUN》杂志上的作品令年轻人反复回味。 《PRINT》杂志形容卡逊的作品是“耀眼的”、“使视觉晕眩”。《GRAPHIS》杂志在他们的字体设计新书中列举卡逊的作品,并称之为“字体大师”。《ID》杂志选择卡逊为“美国最富有创新的设计师”之一。平面设计杂志《EMIGRE》于1993年把整套杂志赠给卡逊,他是该杂志十年历史中获此殊荣的唯一的美国设计师。他还被邀请设计《HOW》杂志的封面和1994年《ADULD》杂志的特别字体。另外,卡逊和他的作品也是《纽约时报》1994年5月15日一期的故事主题。 1995年美国设计中心选了卡逊8幅作品参加“100作品展示”,1996年“100作品展示”中称卡逊的新作品是“在今年的展示中最重要的作品”。他的作品还被澳大利亚、英国、法国、德国、荷兰、意大利、日本及瑞典的出版物所刊载。卡逊被澳大利亚、巴西、加拿大、智利、丹麦、英国、法国、荷兰、意大利、新西兰、挪威、瑞典、瑞士和全美国设计及广告团体所邀请作讲座。他为著名的《VOGUE》杂志的摄影师埃尔伯特·华生(ALBERT WATSON)设计的《CYCLOPS》一书,获得了1995年美国最佳书籍设计奖。 百事可乐广告设计 大卫·卡逊的书《印刷的终结》(THE END OF PRINT)已经在世界范围内印了5次之多。《新闻周刊》杂志说卡逊“改变了平面设计的公众形象”。他在(THE END OF PRINT)中表现出他的设计特色,并成为他的展览主题,展览于1995年在德国慕尼黑的戴纽·萨姆朗博物馆展出,并在杜塞尔多夫、巴黎、伦敦和美国巡回展出。 LEVI牛仔服装海报 大卫·卡逊拥有众多的知名客户,包括:百事,美国航空,英国航空,柯达,ADULS公司,亚特兰大奥委会,联邦银行,耐克,索尼公司,LOTUS软件,《RAY GUN》杂志等。另外,他作为影视指导,制作了记录片《创造的艺术及规律》。他还刚刚结束了一个为由梅格·瑞恩(MEG RYEN)主演的电影《沉溺于爱》(ADDICTED TO LOVE)所作的特别指导工作。 大卫·卡逊非常热爱并尊重设计,正因为如此,他才努力地去打破旧的规律,寻求新的解决视觉问题的办法。在新的视觉语言中,字体的表情化处理和样式的重组成为卡逊的一大特色,他希望当读者翻开杂志的时候,能够得到一种新感受,并通过国际化的视觉语言去振动读者的精神,并引导视觉进行阅读。大卫·卡逊说,设计工作是没有尽头的,总会有更新的语言产生。

创意奇才孙大伟:广告是我的信念
孙大伟简介:辅仁大学大众传播系毕业,前*奥美广告执行创意总监,现任伟太广告公司创意总监,历任时报奖,亚太广告奖,*,新加坡,香港4A奖评审。GQ杂志专栏作家,电视节目“广告也疯狂”,“今夜要回家”,“广告再疯狂”主持人。下面是《真言》对他进行的专访。 真:我们这一期的《真言》主题是想谈谈广告人为什么要做广告,谈人生,谈理想,当初因为有兴趣才投身进广告界,但进来之后又感到很多的失落。大陆的广告界不象*,*有很多成功的作品不断地激励后辈。所以有许多的广告人工作态度都很疲了。 孙:大陆的广告蛮蓬勃的,应该说是很热闹的,但在热闹里面不知未来是什么?所以你要找到自己的标杆,象航海一样,首先要设定一个目标。要照你自己喜欢的方式去生活与工作,广告人的头脑干别的行业应该赚钱比较多一点,进入广告界要想,想自己成为怎样的广告人?想好才去做。广告是个竞争的行业,所以跳下去就不能犹豫,一定要往前冲,要不就被淘汰。但你也要设定一个时间,一年拿到什么薪水,两年做CD,五年内做到什么?怎样做?做广告要投入很多的精神与精力,同一件事用不同的心态去看,感觉就完全不同。 做广告的人容易把广告当作全世界,哪有这回事,其实在360行里面根本没有广告这一行,做过广告的人很难去干别的?广告里面有很多的自由度,一个好的广告人应该是可以去做很多的职业,但最喜欢广告才来做,如果他觉得不做广告不知做什么,那么这个人绝对有问题。 绝对不是说我离开了我太太就找不到任何对象,所以只好跟太太在一起,那日子过得多悲哀啊!不是,是我在外面有很多对象,但我还是最喜欢我太太,只有这样,你才会跟太太过得开心。不是食之无味,弃之可惜的感觉。 真:可以谈谈您对大陆广告界的看法吗? 孙:我不喜欢以外来者的角度来看,我喜欢投入。大陆有相当区域性,主要在北京、上海与广州,但我跑的不只这些地方,象新疆……,目的是为了了解中国的历史、市场。在大陆广告界我不是很了不起,但也有一定的影响,是善意的影响,比如“广告也疯狂”。我去给人演讲,只能是少数人,我把它通过大众媒体发布出去,更重要的是那是素材。广告是个资讯的行业,谁拥有资讯谁就有力量。有的广告公司没有资讯、广告素材,我等于打开了藏经楼,有些大公司有素材,但没有人去解读它,“广告也疯狂”做的就是这事。 大陆与*、香港在广告比赛中落差是大,但是做广告的目的不是比赛。打个比方,大陆的选美选出的到世界参选可能选不上,可是就能说在大陆找不到美女吗?*、世界各地有些非常有效的广告,但它们都没去参加广告比赛,有些去了也不会得奖,可是你不能否认这样不是广告,或者是无效的广告。 我一直讲有效的广告,现在提一下无效的广告,这不是能很快区分出来,一个人整天抽烟、喝酒、熬夜,一样没事,因为他底子好,但等底子用完的时候他就马上被淘汰。而有些客户就是真正骨子里有毛病,需要我们拯救,拯救这样的客户是有快感的。广告的存在意义是有专业能力,尊重专业。 真:谈到创意的问题,有不少广告人都是望着奖来做事,关系到创意与沟通,有时创意太好,但拿不准它的沟通能力。 孙:就象医生下药,需要在过程中不断拿捏,大人需要三颗,小孩是一颗还是二颗。要分辨什么样是有效?什么是好创意又有效?如果双方面有冲突的话,你当然要选择有效的;如果没有致命的危险,当然选有创意的。

《设计新锐榜》访谈 -- 韩湛宁:对话欧宁
韩湛宁:欧宁你好,作为一个同行,我对你的设计一直很欣赏;但是,我认为你并不仅仅是一个平面设计师,我不知道你是否这样认为? 欧宁:我的工作范围很庞杂,但都与文化艺术有关。设计只是其中一种工作,我是一个平面设计师,但同时我还是别的。我常常不知道怎么介绍自己,因为角色和身份太多。 韩湛宁:据我所知,你的其他身份也很引人注目,比如音乐策划人、独立出版人、自由撰槁人、先锋文化搞手等等,你认为是吗?你是怎样定义自己的社会角色?并且如何区分这些角色? 欧宁:其实所有这些角色都是相互关联的,比如做音乐推广,你需要有一本好的出版物来表达你的音乐理念;而要出一本好书,你便需要好的文稿和好的设计。很多事情我都喜欢亲力亲为,一方面是因为没有足够的资源可以组织那种大规模的营运,另一方面是因为我喜欢自己动手的精神。 韩湛宁:其实我认为,这些角色产生的效果对你来说不是加法,而是乘法,是互相促进的,会使你的设计发展更为迅速。 欧宁:好的设计并不只是图形的创作,它是综合许多智力劳动的结果。涉猎不同的领域,担当不同的角色可以让我保持开阔的视野,可以让我的设计带有更多的信息。设计最关键的是意念,而好的意念需要天份、学养和时间去孵化。尽可能多地去了解和感受身边的世界,肯定有助于设计意念的开发。 韩湛宁:那么你的平面设计师角色是什么时候进入的,好象你最早并不是做设计的,你为什么要进行这种转变? 欧宁:我大学毕业后开始投身广告业,开始接触平面设计。最初我只是一个Copywriter,后来我替刚成立不久的深圳平面设计协会主编会刊《平面》,开始自己去了解大量的国际设计资讯。我的设计写作开始得很早,但我真正自己开始设计是在1998年,因为我再也不想假他人之手。

中国当代著名设计师访谈--邹跃进访谈胡建斌
邹:你的油画作品曾在香港嘉士得艺术拍卖会和京城的艺术拍卖会上爆过冷门,现在主要从事设计工作。在纯艺术和设计之间有许多相通的地方,尤其到本世纪末,它们之间的界线也越来越模糊,从你的经历来看,是不是也有这个体会。 胡:在日本留学时,我的指导教授佐野宽先生有一句话,"从艺术家到设计家,没有从设计家到艺术家的。"这种逻辑关系,讲得非常清楚,做设计这一行必须具备美术的基础,具备艺术家的素养和眼光,只有从艺术到设计,这个过程才是顺理成章的。我大学毕业后做了七年的美术编辑,掌握了编辑的流程和编辑的相关业务。1991年底,赴日本留学,在日本东京国立学艺大学研究生院读硕士,选择的专业是平面设计。纯艺术和设计之间没有茅盾,中西方很多艺术家同时也是设计师,现代艺术的不少作品也是属于设计范畴的。 邹:设计和纯艺术在观念上是关联的,但设计有特别的表达方式和技术性要求。 胡:对,设计有相关的表现手法、表现语言,尤其是电脑在设计中的运用。 邹:在日本的研究生院有没有多媒体设计这个课程?你研究的课题是什么? 胡:研究生院当时没有设立这个课程,但举办过观摹和讲座,我选择的研究课题是图书设计的历史发展--未来形态的考察。研究图书从原始的构成形态到近现代的构成以及将来的发展。这个课题的确定,是与我在日本出版社工作的经历分不开的。 邹:你一方面在大学做研究,另一方面在出版社做实践,是吗?

DirectMedia Xtra 在 Director 中的应用技巧
其中最具代表性的恐怕就是DirectMedia了。 它可以在不安装任何其它支持软件的情况下直接播放AVI、MOV、Mpeg及多种音乐 文件,效果一流。 但在使用此插件的时候有两个问题必须注意,否则可能会...... 第一: 应确保应在File菜单的PReferences->General中勾选Animate in Back ground,否则运行程序时将不会播放影片,而是停在一帧上止。 第二:Director 7.02存在一个路径搜索方面的Bug,如果媒体文件和运行程序不在 同一目录下的时候,就会发生找不到文件的情况,必须在主程序的相同目录中包含一个名为Lingo.ini的文件,内容如下: on startup -- 添加文件搜索路径,添加在主程序目录下的\"media\"目录 -- 的方法如下: global tbsearchpath set tbsearchpath=[] append(tbsearchpath, the applicationPath & \"media\\\") end startup 只要加上这个文件就没问题啦!尽情体验DirectMedia的强大功能吧!

如何在Director for windows 中判断光驱符号
很多用DIRECTOR作的多媒体光盘都是在光盘上运行的。在光盘上运行程序与在硬盘上 运行程序的最大区别就是运行速度。因此可能有的制作人员想把部分程序(可执行程序等)放在硬盘的某一目录下以提高运行速度,其它部分程序再从光驱上取得。但是这个好的想 法所碰到的第一个问题就是如何取得光驱符号。 在苹果电脑上,这一点非常容易做到。play movie \"MyCD:Data:MovieA\"任何挂在苹果电脑上的卷标(包括光驱)只要包含名字和路径就可自动执行。 而在PC机上路径名可能会变成\"G:\\MyCD\\Data\\MovieA\" 或 \"D:\\MyCD\\Data\\MovieA\" 不同的PC机由于分区不同,光驱的盘符也不同。那末如何在Director for windows 中判断光驱符号呢? 我用LINGO编写了一个函数CheckDrive(),首先我将在光驱的根目录下放一个文件名为Lingo.ini。 函数CheckDrive()只接受lingo.ini这个文件名作参数,它将返回本机的光驱符号。 具体用法如下:put CheckDrive(\"lingo.ini\") into myCD程序将光驱符号传给出myCD 变量。 函数CheckDrive()的函数体如下:(因为大部分电脑的A驱和B驱为软盘驱动器,所以函数仅重C盘找起)。on CheckDrive namerepeat with I = 66 to 90set drive = numToChar( I ) set myThisPath = string(drive & \":\\\"& name) set myFile = fileIO(mNew, \"read\", myThisPath)if objectP(myFile) then myFile(mDispose)return drive&\":\"exitend if end repeat alert\"Please check that\"&\"E&name\"E&&\"is on your CD drive.\"end

用面向对象的方法在DIRECTOR中实现滚动条
因为在DIRECTOR编程中经常会碰到这种情况:很多STAGE(舞台)上的SPRIRITE(精灵) 具有相同或相似的性质。比如编写一个射击不断下落的彩球的游戏,不同的彩球除了颜色和大小等属性不同外,具有相同的下落速度和消失方式。如果我们为每一个彩球编写 一套代码,则一百个小球就会有一百套相似的代码。这无疑会增加程序的复杂度。用LINGO中对象的概念可以只实现一个彩球的父脚本,由此派生出一百个具有不同属性的彩球。 LINGO并不是一种面向对象的语言(如C++),它原为一种脚本语言,在DIRECTOR4.0时才引 入了面向对象的概念。所以它有着先天的不足。这一点在对象的继承上表现最明显。但这 并不影响在LINGO中广泛使用对象。现在我就把传统C++的对象概念与LINGO中的对象概念作一个对比。C++ LINGO对象 父脚本成员变量 属性成员函数 句柄实例或对象指针 对象ID号 其实LINGO中的对象要比想象的简单。首先要在脚本的Script cast Member Properties 中将要设为父脚本的脚本类型(type)设为Parent。 父脚本是为单独对象编写的通用脚本。它应具有一些属性和最少一个NEW句柄(注: DITECTOR4.0为BIRTH句柄)用以派生对象。以人为例。它的脚本应类似如下的句柄,---Parent Script of Human----cast name 为parent:Humanproperty Ageproperty Gender property Heightproperty Weightproperty Heartbeat.......。on new me,pAge,pGender,pHeight,pWeight,pHeartbeat... --NEW句柄必需有set Age = pAge set Gender = pGenderset Height = pHeightset Heartbeat = pHeartbeat......return me ---此语句用以返回对象ID号end on heart meif (Heartbeat = 0 ) then alert \"He or she is Dead\")returnend 对象中的句柄的第一个参数必为me.当调用父脚本生成对象时,每一次调用产生不同的对象ID号用以区分同一脚本派生的不同对象。具体调用如下: set HumanObject = new(script\"parent:Human\") 将对象IDH号存入HumanObject变量。如何调用对象句柄呢? 只要将包含ID号的对象句柄参数传给对象句柄就可以了。例如:heart(HumanObject)。