推荐阅读

PS制作与玻璃撞击的动感岩石文字效果
碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。

20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]

Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}

生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
最新发布

Authorware中简单地控制影片档
举凡在Authorware中只要有栏位 就可以加上计算式来做控制 在数位影片图示中就有许多栏位可以被控制 请参考下表 栏位中只要放入的是变数 影片就会依照变数的数值来播映 如此在程式执行过程中 我们就可以控制变数的增减 就好像控制影片的播映一样 不过有一个实际的困难就是影片档比较大时 这个功能的反应会比较不灵敏 另外 与控制面板的设计配合 将某个面板按钮的路径位置指定为影片所播映的格数 那麽在拖曳面板按钮时 就会同时更动影片的画面 影片的设计不见得非得经过视讯剪辑器的编修才可以使用 但我们还是建议影片在制作时就已经顾虑到这一点 Authorware中所提供的功能应该只是救急用 无法完全取代视讯剪辑器的的功能 曾安德 编著

A007 - Authorware与ODBC控制
资料库并非我的专长 但因为也曾经在大型电脑上工作过 所以提出一点简单的看法 但建议您在使用ODBC前所要做的基本功课是学习 SQL 语法 这是基本功夫 这一点我就无法帮大家太多 在Authorware中使用ODBC的基本步骤如下 1. 安装 ODBC drivers(从光碟中应可找到) 2. 设定资料的来源(data sources) 也就是选择资料库的意思 启动控制面板中的 ODBC 图示依照步骤完成即可. 3. 最後载入 ODBC 函数 应用它即可 光碟中所附的ODBC.UCD中有三个函数 分别是开启资料库(ODBCOpen) 填入语法(ODBCExcute) 关闭资料库(ODBCClose) 第一个函数 ODBCOpen 有5个参数 OCBCOpen( #1, #2, #3, #4, #5) 分别介绍如下 #1 : WindowHandle(照填)

A009 - Authorware Professional 的文字档案处理
在 Authorware 中文字档案处理的方式可以利用其内定的函数来进行 主要与文 字档案相关的函数为 ReadExtFile AppendExtFile 以及 WriteExtFile 其各自 语法如下 AppendExtFile(filename, string) 将字串 String 加到档案 filename 的最後 string := ReadExtFile(filename) 将 filename 所有文字内容 存到字串 String 中 WriteExtFile(filename, string) 将 string 写到 filename 文字档案之中 您可善用此三个函数制作文字档 以记录使用者的状态 一般的光碟节目并不会 设计此功能 因为使用者的环境完全不同 很难有固定的路径 但 Recordslacation 可以解决这个问题 Authorware 在安装时会自动产生的一个子目录在Windows 的目录之下 以记录系统的状态 Recordslacation 变数中的内容就是路径的名 称 如果您想知道其路径为何 只要利用 Show variables 指令查看变数内容即 可知道 如果想要自己产生一个目录 则可以使用 CreateFolder 函数 其语法为 CreateFolder("directory")

A010-如何在Authorware中制作不中断的音乐
首先要看您所用的音乐是什麽样的格式 MIDI或WAV 若使用前者 可以先在流程线的最上端放置一个计算图示(Caculation Icon) 里面使用MIDiplay函数 如此会在程式执行前播第一次音乐 但如果音乐播完了 怎麽办呢 在计算图示下放置一个永久(Perpetual)的修件式(Conditional)交谈 条件请设为~SoundPlaying 附著图示仍为计算图示 计算图示中先放置MIDIStop函数再放置MIDIPlay函数即可在音乐停止後立即重覆播映音乐 WAV格式的音乐制作方式与上者大致相同 流程线的最上端放置的是音乐图示(Sound Icon) 请设定音乐图示只播映一次 接著在音乐图示下放置一个永久(Perpetual)的修件式(Conditional)交谈 条件仍然为为~SoundPlaying 附著图示为音乐图示 设定音乐图示只播映一次 如此即会在程式执行的过程中不停地重覆播映音乐

可以在Authorware中控制音乐音量的大小吗
基本上在Authorware中控制声音的地方只有二个 声音图示与A3wmme.ucd 但二者皆无法控制声音的音量大小 所以必须透过MCI指令方可以达到目的 您可以在A3wmme.ucd中找到MCIExcute之函数 然後将MCI指令写成为字串形式放置在其中当做字串参数即可

A014 - 我如何知道光碟机的位置
这个问题如果以比较简单的角度来看 其实Authorware与Director内部就已经提供了解决的方法 假设您的程式位在光碟机的根目录中 那麽档案所在的位置就是光碟机所在的位置 所以我们只要知道档案的位置就可以了 在Authorware中有一个FileLocation系统变数 这个变数会记录著档案目前所在的路径 换句话说也就是光碟机的位置 而在Director中 则有一个Lingo指令pathName 它会同样记录著档案目前所在的路径 但是请记得写成the pathName 因为这是它的语法 其实在任何开发工具中 都含有一些内定的值可以让程式设计师运用 善用这些值 可以让您的程式设计更加轻松

A015-Authorware中的Test有何用途
在Authorware中有个Test函数 您有用过吗 这个函数的功能与IF非常类似 但是使用的方法略有不同 在Test之中有三个参数 第一个参数主要作用为判断 您可以将条件式写在这个参数中 第二个参数则是判断值为真值时所执行的动作 第三个参数则为判断值为假值时所执行的动作 所以语法如下 语法 Test(『条件式』,『真值表示式』, 『假值表示式』) 那麽Test的功用在何处呢 如果以它判断的主要功能来看 与决策图示(Decision Icon)配合最恰当不过 因为在决策图示中有个To Caculated Path的选择 所以您可以将Test函数放置在这个选项的栏位中 以达到『判断』 『分歧』的目的 所以如果您在此栏位中加入Test(a=b, 1, 2) 结果当a等於b时 会执行决策图示的第一个附著图示 否则会执行决策图示的第二个附著图示 如此便可以将真与假的动作分别放置在不同的附著图示中执行

Authorware 6.0 技巧与实例(1)认识 Authorware 6
第一节 认识 Authorware 6 在各种多媒体应用软件的开发工具中,Macromedia公司推出的多媒*作软件Authorware是不可多得的开发工具之一。它使得不具有编程能力的用户也能创作出一些高水平的多媒体作品。 Authorware采用面向对象的设计思想,是一种基于图标(Icon)和流线(Line)的多媒体开发工具。它把众多的多媒体素材交给其他软件处理,本身则主要承担多媒体素材的集成和组织工作。 Authorware操作简单,程序流程明了,开发效率高,并且能够结合其他多种开发工具,共同实现多媒体的功能。它易学易用,不需大量编程,使得不具有编程能力的用户也能创作出一些高水平的多媒体作品,对于非专业开发人员和专业开发人员都是一个很好的选择。 现在令人期待已久的Authorware 6终于出现了,现在我们就从Authorware 6开始学习。概 述1.Authorware的主要特点 (1)面向对象的可视化编程。 这是Authorware区别于其他软件的一大特色,它提供直观的图标流程控制界面,利用对各种图标逻辑结构的布局,来实现整个应用系统的制作。它一改传统的编程方式,采用鼠标对图标的拖放来替代复杂的编程语言。 (2)丰富的人机交互方式。 提供11种内置的用户交互和响应方式及相关的函数、变量。人机交互是评估课件优劣的重要尺度。 (3)丰富的媒体素材的使用方法。 Authorware具有一定的绘图功能,能方便地编辑各种图形,能多样化地处理文字。 Authorware为多媒体作品制作提供了集成环境,能直接使用其他软件制作的文字、图形、图像、声音和数字电影等多媒体信息。对多媒体素材文件的保存采用三种方式,即:保存在Authorware内部文件中;保存在库文件中;保存在外部文件中,以链接或直接调用的方式使用,还可以按指定的URL地址进行访问。 (4)强大的数据处理能力。 利用系统提供的丰富的函数和变量来实现对用户的响应,允许用户自己定义变量和函数。 Authorware 6在5.2的基础上又有了很大改进,详细内容请参考:Authorware 6将于2001年9月发布2. 操作界面 同许多Windows程序一样,Authorware具有良好的用户界面。Authorware的启动、文件的打开和保存、退出这些基本操作都和其它Windows程序类似。 下面仅介绍Authorware特有的菜单和工具栏。 (1)菜单栏

A016-Authorware中Checked系统变数的用法
按钮总共有三种基本类型 一 一般型按钮 二 选项按钮 三 核对方块 为什麽要提到按钮呢 因为Checked变数就是按钮状态的设定 一般型按钮在被按下後 通常会还原回原来的样式 而後面二者则会保持被按下後的状态 选项按钮会在其小圆圈内呈现黑点 而核对方块则会在其小方块内打叉 当按钮能够保持其状态时 程式设计师就必须了解按钮目前的状态为何 Checked变数就记录著按钮的状态 它的语法如下 语法 Checked@"图示名称" := TRUE/FALSE 蓝色的字必须取代为使用到此按钮的图示名称 当然它必定是某个交谈中的附著图示 所以只要将附著图示的名称填入蓝色字的位置即可 设定值为真值时 表示按钮被按下 否则表示按钮未被按到 如此就可以利用来做为判断之用

Authorware 6.0 技巧与实例(2)准备工作
第二节 准 备 工 作 上一节相信你对Authorware 6应该有所了解了,即使你是第一次接触。什么,你还没有Authorware 6,倒~……,快去下载一个试用版试试吧!Macromedia的老家当然有了啦,不过速度可不如国内的快,还是去电脑之家吧,速度不错,可是要做好心理准备,60多M呀,使用老猫的朋友要小心了。 有了Authorware 6,那么现在就开始吧……别,别着急,有一些小问题要注意,还是先看看吧!磨刀不误砍柴功嘛。准备工作在开始你的Authorware作品之前你就要考虑好以下问题: 1.规范各种外部文件的位置 如果在你的作品中嵌入了大量的文件,特别是声音这样的大块头,会使主程序文件体积过大,影响播放速度。所以常常将这些文件作为外部文件发布。对这些文件,不同类型一般放在不同的目录下,以便管理。比如,图片放在image文件夹中,声音放在sound文件夹中等等。 2.运行程序时显示器的分辨率 这是一个很重要的问题,Authorware默认的作品是大小是640×480,这样大小的作品很适合在14寸显示器上运行,现在的主流显示器分辨率一般为800×600,所以,一般将作品的大小设为800×600。这项工作要在开始设计之前就要做好,要是等到程序设计完成之后,再来更改显示大小,那么原来调整好的图片、文字、按钮的位置将都发生变化,重新调整是很令人头疼的。 可是,如果你的用户的显示器的分辨率不是800×600,而是640×480或者1024×768呢。这样,你的作品也不能得到最佳的视觉效果。这就需要在程序行一开始就检测用户的显示器分辨率,如果不合适,进行调整。这里可以使用一个扩展函数库alTools.u32来实现(很多Authorware学习站点提供扩展函数库下载)。关于检测和调整显示器分辨率请看 第11节 检测和调整显示器分辨率。 3.是否需要标题栏(Title Bar)和菜单栏(Menu Bar)