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摄影技巧:摄影师如何避免作品过度后期处理
直出就能获得一张完美照片的情况非常罕见,一般来说,对所拍摄的照片进行后期调整已经成为一种常态。在社交网络时代,未编辑的图片很难捕获人们的眼球,因此在单反拍摄的照片中,摄影师们会挑选出即将使用或者希望进行分享的照片进行编辑。有些在普通人看起来没有必要编辑的普通照片,只要需要发布出来,摄影师们也会进行编辑。在他们的潜意识里,这是专业摄影师必须具备的素养,就像厨师总是会在菜品端上餐桌之前,就完成菜品的制作、摆盘、装饰…而不是等到菜品上桌才恍然大悟。总体来说,适度调整编辑图片无可厚非,生动的图片对观看者也可以产生积极影响。但很多摄影师往往一不留神就偏离了”适度”的标准,对图片进行过度编辑,长此以往,过度编辑的照片不仅毁了摄影师辛苦拍摄的照片,还会毁掉摄影师的个人品牌。原始文件看起来非常平淡,没有任何细节适度调整之后,照片看起来更迷人在处理图片时,把握尺度最好的方法就是保持编辑的相对精细,试着让它看起来不那么明显。如果观众一眼就看出后期修图的痕迹,很容易分散注意力并会对照片本身产生抵触,如此一来,即使画面再精彩,摄影技术再复杂,也会给人一种先入为主的印象。保持自然不仅仅意味着只是简单的处理,还可以从原始照片中添加一些效果,比如色调调整。虽然这些步骤会改变了图片的色彩,但会使照片看起来更具有电影的感觉,毕竟,当代摄影是传统电影摄影的一个延伸,所以模仿电影的效果不会看起来不正常。微妙的处理可以提升细节,同时保持图像的自然

利用色相/饱和度,也可抠图
素材(来自网络)最终效果图1. 打开背景素材观察,背景色块杂乱,尤其那道白光,而且卷发色差较大,右边的大部分头发与黑背景混在一起。 曾用滤镜抽出或通道抠图,不是费时就是效果欠佳。所以想到先进行色相饱和度调整,然后再抠图。2. Ctrl+J把背景复制二层,得到图层1和图层1副本。新建图层(图层2),填充深绿色,作为检验层,置于背景层之上。3. 用钢笔工具在图层1点描出人体主要部位(不包括散发),进入路径面板,点击 将路径作为选区载入。

雕刻效果文字的制作
制作过程: 1、新建一个文件,设置宽度为10厘米,高度为8厘米,分辨率为300像素。 2、选择工具箱中的“文字工具”,在其属性栏中设置合适的字体、字号,在画面中输入文字,效果如图01和02所示。 7、按Ctrl+E键向上合并图层,合并后的图层为背景层,执行菜单栏中的“滤镜”“素描”“基底凸现”命令,在弹出的基底凸现对话框中设置参数如图09所示,单击确定按钮后效果如图10所示。

3D Studio MAX:外挂插件之sand blaster
见过超级巨星迈克尔.杰克逊MTV的朋友都无不为其中虚幻而又不可思议的动画所折服.尤其是杰克逊在非洲宫殿中遭无数士兵追捕又无处可逃的精彩一幕,见他摇身旋转,化作一片金色沙砾,纷纷扬扬散落在大理石地板上,堆成沙堆,继而随风吹散.此匪夷所思的一幕不仅叫那些士兵目瞪口呆,更叫一旁的观众瞠目结舌。 在唏嘘惊叹之余,我们不得不佩服动画特技大师们的高超技艺,又不禁暗自希望自己也能作出这种梦幻般效果该多好!其实,只要你使用3D MAX2.0和它的外挂插件Sand Blaster(沙漠风暴).你也能轻轻松松地制作出这精彩一幕,过上一把”高手”瘾。 犀牛与茶壶的幻化过程 概述:Sand blaster(沙漠风暴)是3ds max2的众多插件中的一种,这是一个独特的粒子系统,所谓粒子系统,顾名思义是用来仿效现实生活中的运动粒子,如漫天飞雪、火花四溅等。而Sand blaster(沙漠风暴)的长处在于可以将一个物体变为粒子群,然后再飞到另一处变化为另一物体。例如将一个人变为粉末飞散,再凝聚为一个动物,这在一些电影特技中可以经常看到。 此滤镜的安装方法很简单,只需将blaster.dlo文件复制到3dmax 2目录下的plugins中,再从新进入max即可。 例如:copy blaster.dlo到d:dmax25plugins
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3DMAX教程:《怪哉》三维转二维技术解密
怪哉》给人的感觉一直都是一部二维动画片,但实际上,它基本上是一部全三维打造的动画。至于如何做到如此逼真的三维转二维,就让我们一起揭开《怪哉》的神秘面纱。三维渲二维的秘密——手绘贴图对于《怪哉》的三维渲二维效果,一直是大家比较感兴趣的地方。其实,非常简单,我们的方法就是——手绘贴图。图01设定图:师父的阴险、小孩的蔫蔫的淘气、师娘的妖媚、徒弟的呆傻和猪的无能。(图01)三维再现(图02、图03):图02

3ds Max基础教程:我们改如何学习3DMAX
此次的内容并不是大家所常见的针对某一项技术进行讲解,而是通过我的案例告诉大家学习3ds Max有多么容易,说到这有些人会问“我学习3ds Max也有一段时间了,没感觉出像别人说的那么容易,反而对我来说每一步都是一个坎,进步很艰难”,也有人会说“3ds Max入门本身就比Maya简单,所以3ds Max好学”。大家各有分说,我在这里就不一一的去解释,无论难学还是好学,在这里并不重要,我一直提倡的是软件本身就是工具,熟练的掌握和正确的学习才是我们今后发展的重要前提,下面我举个例子来为大家说明学习的技巧。下面有两幅图,图01是我们在绘画时常用的工具一一画笔,学过美术的人都知道笔分为大小号,当我们在大面积上色的时候选择大号笔,刻画细节时使用小号笔,其实这些都是工具。图02为各钟软件,三维的、二维的,虽然各有各的强项但它也是提供我们使用的工具,如果我们能熟练的使用它们,将对我们的创作以及工作会畅通无阻,好了,大家都应该明白我的意思,软件只是工具,在学习时不要太把技术当主要,更多的时候还需要我们的美感来决定作品的好坏。(图01、02)图01图02当然,很多人的问题都出现在此,从拿画笔到拿鼠标还真需要一个转变的过程,就拿我来说吧,起初拿鼠标真的很不习惯,经过两个月时间才算磨合过来,在这个阶段上我能理解朋友们的心情,真的是对艺术有了感情,不忍心放下笔拿起鼠标,除非你对电脑动画更热爱。那么过了这个思想斗争阶段相信大家一定是全身心的投入到了电脑软件的世界里了,可是软件的工具远远比我们拿的画笔种类要多得多,如果这个时候不把自己的思路整理一下是很容易走弯路的,就会出现把某一个命令拿出来单独学习,不考虑工具与工具间的搭配使用,而且心情也极其浮躁,急于求成,这是一种恶性循环,自己觉察不到,但今天我在这给大家提个醒,可以抽时间来回想一下在初学时真的都学会了吗?

3DMAX解析游戏中的向日葵建模教程
面片建模是一种基于子对象进行编辑的建模方式,相对于网格和多边形建模方法,该建模方法更为复杂。面片可通过控制柄控制其曲面曲率的对象,更易形成光 滑的曲面,所以常被用于创建角色模型等有光滑流畅表面的对象。为了使各位朋友能够深入了解面片建模方法,我们开发了这套关于面片建模的教程。面片建模 方法为非参数化的模型,随机性较强,对软件操作能力要求较高,而且在制作实例时可能会花很长的时间用于调整子对象,为了提高大家的学习兴趣,本套教程 使用了当前较为流行的小游戏《植物大战僵尸》中的形象,该游戏为二维小游戏,将其转化为三维形象,既有趣又富有挑战性。当然,3ds max中的建模方法种类 繁多,实例中使用的方法不一定就是最好的方法,也希望各位朋友积极参与进来,提出宝贵的意见和建议。在本实例中,将创建向日葵脸部的模型,该模型看似很简单,但其实细节部分较难处理,因为其大体形状为一个椭圆形,但是有嘴巴、额头和脸颊等,使用修改器或者多边形建模方法很难实现,而且也不容易保持其表面的光滑流畅。本实例使用了一个面片栅格,通过不断对子对象编辑完成了模型的创建,在创建过程中 用到了细分面片、焊接顶点等各种常用的面片编辑方法,通过本实例,可以使各位朋友了解怎样使从一个简单的面片来创建角色模型,在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件,素材文件为完成后的模型,大家可以在制作过程中进行参考。图01(1)运行3ds max 2011,进入“创建”面板下的“几何体”次面板,在该面板内的下拉式选项栏内选择“面片栅格”选项,然后在视图中创建一个四边形面片栅格。提示:在3ds max中,可以创建两种类型的面片,分别为三角形面片和四边形面片,这两种棉片类型都基于Bezier曲线。三角形面片只影响共用边界的顶点,不影响对角顶点的表面,因而在弯曲对象时边界较锐利,能够形成明显的褶皱。编辑四边形面片时,对角的顶点也互相影响,能够产生较为平滑的表面。图02(2)将新创建的对象命名为“脸”,为其添加一个“编辑面片”修改器,将其转化为面片对象。

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3DMAX基础教程:公共卫生间效果图渲染
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