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Illustrator绘制卡通立体效果的小熊图标
今天很高兴请到了我们可爱的太空熊做为麻豆,他将会协助我一起为大家展示一下卡通角色造型图标的设计流程与方法。OK,废话不多说,我们先来看一下最终的效果图。WOW,太空熊坐在曲奇月面上,旁边插pockey旗帜,背景是布满星辰的外太空,太有FEEL了:),那么这么可爱的图标是如何完成的呢?现在我们开始从头分解一下它的设计流程。首先是创意阶段。视觉元素我需要做一个以太空熊为主题的图标教程,于是我开始了构思,首先太空熊是我们必不可少的元素,但为避免单调,我增加了月面、外太空、旗帜这3个视觉元素作为辅助,以此来增加图标的细节和气氛。视觉风格元素确定了,接下来需要对图标的表现风格进行初步的定义,首先我可以确定的是图标整体是往卡通活泼的风格上去靠的,那么各个元素间的关系和联系如何是把控呢?在这里我的解决方法是加入一些幽默和诙谐的元素融入到设计当中,曲奇月面、POCKY旗帜、摄影背景。这3个原本独立的元素现在很好的组合到了一起,与太空熊搭配起来,俨然变成了一组很完整的卡通摄影造型。图标造型Ok,我们现在进入具体的图标设计环节,设计图标简单的来说可以分为3个阶段:1.造型,2.体感,3.质感。其中造型阶段是决定整个图标方向的重要一步,不同的造型直接决定了图标的后期细节表现和图标的气质,在这里我以偏30度的造型角度来塑造整体图标。线条造型

照片色彩校正,运用滤镜给照片磨皮
原图最终效果1、打开原图素材,按Ctrl + J 复制一层,执行:图像 > 调整 > 自动色阶、自动对比度、自定颜色。 2、按Ctrl + J 复制一层,点通道面板,把蓝色通道复制一层,对蓝色副本滤镜执行:滤镜 > 其它 > 高反差保留,数值为10,确定后再执行:图像 > 调整 > 阈值,数值为125,确定后按Ctrl + I 反相。 3、把前景颜色设置为黑色,选择画笔工具,不透明度为:100% ,将头发、眼睛、眉毛、鼻孔、衣服、背景灯擦出来,执行:滤镜 > 模糊 > 高斯模糊,数值为0.5,效果如下图。 <图1>4、回到图层面板,按Ctrl + Alt + 4 载入选区。 5、保持选区创建曲线调整图层,稍微调亮一点。 <图2>6、新建一个图层,按Ctrl + Alt + Shift + E 盖印图层,使用Portraiture 滤镜降噪处理,参数设置如下图。

在 Dreamweaver 中重新排列、停放或浮动“文档”窗口
打开多个文件时,“文档”窗口将以选项卡方式显示。 若要重新排列选项卡式“文档”窗口,请将某个窗口的选项卡拖动到组中的新位置。要从窗口组中取消停放(浮动或取消显示)某个“文档”窗口,请将该窗口的选项卡从组中拖出。要将某个“文档”窗口停放在单独的“文档”窗口组中,请将该窗口拖到该组中。若要创建堆叠或平铺的文档组,请将此窗口拖动到另一窗口的顶部、底部或侧边的放置区域。也可以利用应用程序栏上的“版面”按钮为文档组选择版面。若要在拖动某个选项时切换到选项卡式文档组中的其它文档,可将选项拖到该文档的选项卡上并保持一段时间。

Flash游戏制作--涂鸦板
Windows操作系统自带的工具--画图程序,想必大家都很熟悉了,虽然与专业绘图软件相比,其功能很有限,但是画图程序经常在用户手中没有任何处理工具的关键时刻起到巨大的作用,所以虽然其简陋且简单,但是仍然有许多忠实的用户一直在使用画图程序,我也是这些用户中的一名,怀着对画图程序的强烈热爱之情,使用Flash模拟制作了一个功能和画图程序类似的小游戏,虽然功能比不上画图的强大,但是从中也可以看出画图程序的雏形,也希望通过此例,能系统的讲解Flash中对色彩对象的应用。(本例的.swf文件和.fla文件点击这里下载)此游戏的主界面如图1所示:图1操作方法:游戏界面主要分为两部分,左部为绘画控制部分,右边为绘画区。左边的控制区包含有调色板,画笔大小调节杆和三个绘画控制按钮,在绘画前,可以先从调色板中选取一种合适的绘画颜色,然后调节画笔大小调节杆调整画笔大小到合适位置,然后就可以通过鼠标控制画笔在右方的绘画区进行绘画了。如果在绘画中对某一笔不满意的话,可以点击控制按钮”回上一笔”,撤消上一步的操作,当绘制完成一幅作品后,可以点击控制按钮”打印作品”,将作品从打印机中打印出来,然后点击控制按钮”清除面板”将绘画区清除,然后就可以进行下一幅作品的绘制了。制作步骤:1.既然是画图游戏,当然少不了一只画笔了,不过这里的画笔是比较特殊的,就是当选取某种颜色后,笔杆也会相应的呈现出这种颜色,可以使绘画者对当前绘画颜色一目了然。所以画笔由两部分组成,笔杆和画笔显示颜色的部分。我们先制作画笔显示颜色的部分,新建一个MC,并命名为pencolor,,然后在编辑区绘制如图2所示的图形,图2其形状很象一个画笔,将作为画笔颜色的显示部分。接下来制作画笔的笔杆,新建一个mc,并命名为pen,笔杆由画笔的主体和显示颜色的部分组成,为了便于编辑,这里需要两个图层分别放置主体和显示颜色的部分,所以在编辑区中首先绘制如图3所示的画笔轮廓;图3在新建一个图层,将组件pencolor放到此层,并和图3画笔轮廓对齐,并在属性面板中设置对象pencolor的Instance name为pencolor,对齐后画笔整体效果如图4所示:图4这里需要注意的是:需要将画笔颜色组件所在层放置到画笔轮廓所在层的下方,不然画笔轮廓将被完全遮住。这样,一个简单的画笔就制作好了:)2.在绘画前可以使用鼠标调整画笔大小,所以这步来制作画笔大小调节杆,并制作成Button组件。新建一个Button组件,命名为tangButton,进入编辑区后,在Up桢绘制如图5所示的滑头:图5然后分别在Over和Down桢插入两个关键桢,并在Down桢将滑头的填充色改变,这样在拖动调整滑杆的时候可以看到滑杆颜色的变化,可以明确目前的操作,Down桢如图6所示:图6新建一个MC,命名为sizeP,将组件tangButton拖到编辑区中,然后在建一个mC,命名为switch,在编辑区中新建三个图层,有上到下分别放置组件sizeP,三角形的粗细模拟图形和提示文本,如图7所示:图7同时在属性面板中设置对象SizeP的Instance name为sizepointer.3.接下来制作三个功能按钮,三个按钮主体一样,只不过有不同的提示文本罢了,新建一个Button按钮,简单的绘制一个圆角矩形即可,如图8所示:图84.既然是绘画程序,画布当然是少不了的,因为游戏中绘画是由鼠标进行的,所以需要将画布制作成Button,新建一个Button组件,命名为Canvas,在编辑区中绘制一个大小适中的正方形即可。5.游戏中的调色板是动态生成的,由Action进行控制,我们只需要制作一个调色板中的一个色块作,然后使用Action对其进行复制等操作即可自动生成调色板结构。首先建一个Button组件,命名为boxbutton,在编辑区中Up桢绘制一个矩形,填充色可以随意设置,如图9所示:图9同时在Over和Down桢个插入一个关键桢。再新建一个MC,命名为dyebox,将组件从boxbutton从库中拖到编辑区即可。6.所有组件准备好后,接下来就布置主场景了。回到主场景中,将默认的图层layer1重命名为背景,然后绘制一个和舞台一样大小的矩形,并填充上蓝色。在背景层上面新建一个图层命名为画笔,将组件pen和dyebox分别拖到场景中,然后在舞台左上角输入游戏标题,如图10所示:图10同时在属性面板中设置组件pen的Instance name为pen,设置组件dyebox的Instance name为dye.再新建一层命名为按钮,将组件switch放到舞台的左下角,然后分三次将组件pButton放到滑块的下面,并分别输入按钮的标题,如图11所示:图11新建一个图层命名为画布,将组件Canvas放置到舞台的左方,如图12所示:图12然后将所有图层都延续到第3桢,因为此绘图程序具有打印的功能,而在Flash中如果要实现打印功能,需要给要打印的那一祯设置一个特殊的桢标签:#p,所以这里我们在随便一层的第三祯设置祯标签为#p即可。到此,主场景就布置完毕了7.最后的任务就是编写Action动作脚本了,这也是本游戏的主要部分,游戏的大部分功能需要借助于Action实现。在主场景中新增一个图层,命名为Action,早第1桢添加如下AS:i = 1;//定义并初始化变量ifor (r=0; r<=0xFF; r += 0x33) {//第一层循环,循环变量为rfor (g=0; g<=0xFF; g += 0x33) {//第二层循环,循环变量为gfor (b=0; b<=0xFF; b += 0x33) {//第三层循环,循环变量为b,此循环用来绘制调色板dye.duplicateMovieClip("d"+i, i);//复制影片剪辑dye,也就是调色板的最小单位cc = new Color(eval("d"+i));//定义新的Color对象,Color 对象能够设置影片剪辑的 RGB 颜色值和颜色转换,并可以在设置后获取这些值,必须使用构造函数 new Color() 创建 Color 对象的实例后,才可调用其方法。 eval("d"+i)._x = 25+int((i-1)/18)*11;eval("d"+i)._y = 60+((i-1)%18)*8;//设置复制出的色块的坐标,使其排列为一个矩阵cc.setRGB(r*256*256+g*256+b);i++;//最后设置色块的颜色,这里使用了setRgb函数,其参数为要设置的十六进制或 RGB 颜色,//对于 RR、GG 和 BB,每种代码由两个十六进制数字组成,这些数字指定每种颜色成分的//偏移量。0x 告知动作脚本编译器该数字是十六进制数值。 }}}Mouse.hide();//因为在绘图板中只出现画笔,所以这里将系统的鼠标隐藏pen.duplicateMovieClip("penP", 100000);//因为初始时画笔是在舞台之外的,所以这里需要复制一个画笔,然后应用到游戏中penP.startDrag(true);//使画笔成为可拖动的对象dye._visible = false;pen._visible = false;//设置原始的调色板色块和画笔均不可见dyecolor = new Color(_root.penP.pencolor);dyecolor.setRGB(0);//定义画笔上显示画笔颜色的部分为Color对象,然后设置其初始颜色为黑色n = 217;P = 0;X0 = 0;pensize = 10;//定义并初始化一系列变量,其中pensize为画笔尺寸在第2桢添加如下AS:if (P == 1) {if (X0 == 0) {X0 = _xmouse;Y0 = _ymouse;} //取得画笔的坐标else {X1 = _xmouse;Y1 = _ymouse;if ((X1-X0)*(X1-X0)>4 || (Y1-Y0)*(Y1-Y0)>4) {n = n+1;dx = X1-X0;dy = Y1-Y0;dd = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);ang = Math.atan2(dy, dx);//利用画笔前后两次的坐标值,使用数学函数求得两此画笔位置之间的直线距离_root.attachMovie("rect", "L"+n, n);with (eval("L"+n+"/hc1")) {_height = pensize;_width = pensize;}with (eval("L"+n+"/hc2")) {_height = pensize;_width = pensize;_x = dd;}with (eval("L"+n+"/lb")) {_height = pensize;_width = dd;}with (eval("L"+n)) {_x = X0;_y = Y0;_rotation = ang*180/Math.PI;}//根据复制出的L的不同对象,设置画笔的笔划尺寸为对象L的宽和高cc = new Color(eval("L"+n));cc.setRGB(_root.dyecolor.getRGB());X0 = X1;Y0 = Y1;}}//为笔划设置颜色,即画笔画出的线条的颜色}//在第3桢添加如下AS:gotoAndPlay(2);//返回到第2桢8.为了实现三个按钮的功能,还需要分别给按钮添加AS.清除面板按钮的AS为:on (release) {i = 218;while (i<=n) {removeMovieClip ("/L"+i);i++;}n = 217;}//清除所有复制出的MC对象回上一笔按钮的AS为:on (release) {if (n>217) {removeMovieClip ("/L"+n);n--;}}//使用removeMovieClip清除复制的MC对象打印作品按钮的AS为:on (release) {print("", "bframe");}//使用print函数打印祯内容,其用法为print (level, "Bounding box"),其中参数level 为要打印的级别,在“动作”面板的标准模式下,如果选择一个级别,则 print 动作将切换到 printNum 或 printAsBitmapNum;在专家模式下,必须指定 printNum 或 printAsBitmapNum。默认情况下,打印该级别中的所有帧。如果要打印该级别中的特定帧,可将 #p 帧标签分配给这些帧,所以我们在前面设置第三祯的标签为#p,目的就是可以打印此祯。 参数Bounding box 设置影片打印区域的修饰符,此参数是可选的,可以选择下列值之一: 1.bmovie 将影片中某特定帧的边框指定为该影片中所有可打印帧的打印区域。需要为要将其边框用作打印区域的帧分配一个 #b 帧标签。 2.bmax 将所有可打印帧的所有边框的合并区域指定为打印区域。当影片中可打印帧的大小各不相同时,可指定 bmax 参数。 3.bframe 指定将每个可打印帧的边框用作该帧的打印区域。这将为每个帧更改打印区域,并缩放对象以符合打印区域。如果在每个帧中有不同大小的对象,而您希望每个对象都充满打印页面,则可使用 bframe。到此,游戏就制作完成了,接下来您就可以在这个涂鸦板上一展身手了。试试看,是不是有点画图程序的感觉,虽然功能稍微弱了点,不过您完全可以在此基础上继续添加其它功能,使其成为真正的画图程序。
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光,雾,水,电教你如何拍摄好
1.光线 图片来源于网络 毫无疑问,光线虽然无处不在,但是却是看得见摸不着的物质。光线是自然环境中的重要组成部分,同时摄影可以说是一种光线的艺术。虽然光线很难捕捉,但是要在画面中留下痕迹还是很容易控制的,所以只要稍加利用,光线就能转化出令人赞叹的杰作,哪怕是在单调的画面中。最容易捕捉的光线,是太阳入射角很低的时候,地面上的景物会被拉出光影,更加立体,形成较大的画面反差。 光线让人感觉温暖,同时也增加了画面的饱和度,成为作品吸引人的关键。 2.风暴云 图片来源于网络 多变的层次,复杂而拥有戏剧性的光线效果,伴随着随时要落下的雨水或者冰雹,虽然具有梦幻般的色彩,但是却同样具有相当的危险性,实在是考验了摄影师的勇气。太阳在乌云的遮盖中越来越弱,逐渐形成了风暴,这时候原本耀眼的天空可能会变得暗淡,但是如果拍摄你会发现,天空仍然会和地面拥有较大的光比,如果让天空正确曝光,地面就会曝光不足。这时候可以加上中灰渐变滤镜,它主要用来平顺刺眼或明暗反差强烈的光线——通过增加暗部细节和保持天空的色彩(否则就太亮或者完全变白了)。使用后天空部分会被压暗,减少和地面部分的反差。 根据云层的形式,你可能在后期制作时加强对比度,使天空层次更丰富,同时还可以加强清晰度让画面更立体。 3. 闪电 图片来源于网络

出国旅行摄影技巧心得―土耳其
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洗刷刷 镜头机身清洁保养全攻略
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大光圈定焦镜拍摄技巧
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如何打造属于自己的迷你摄影棚
桌面摄影的照明根据不同的照明设备而变换并从中选优,这其中有一部分是非常简单的设备。比如“迷你摄影棚”,这种设备主要用于拍摄反射物体。可用于桌面摄影的特殊桌面如Kaiser Top Table、Dunco Desk top Studio Pro II 或Novoflex Magic Studio 等,都可以基于他们的结构,通过迷你摄影棚使照明光线得到补充。在Novoflex Magic Studio 上有两块可用的透光板,透光板被弯成半圆形,像一个隧道一样架在反光板上。在Kaiser Top Table 中,我们可以在向上突出的底盘管筒内建立一个框架,这个框架就像一个屋顶一样悬在底板上。在框架上和两边覆盖上透明布或纸张,也同样可以形成一个迷你影棚。照明时,摄影灯或闪光灯的位置应在物体旁边或上方。由于光线是以散射方式照射到被摄物体上的,因此能够呈现出一个柔和的,几乎不会形成影子的弱反射照明效果。 Lastolite 的Cubelite 系列推出的迷你摄影棚结构十分有趣,它的推出让摄影桌变得多余。Cubelites 是棱长在45 到200 厘米之间的具白色透光面的立方体,可以打开一面,把相机安装在那里。按照大小Cubelites 适用于长度在20 至80 厘米之间的对象,最大型号甚至为身高1.9 米的人或被摄对象提供了拍摄空间。此外所有的Cubelites 都是折叠设计,它们可以节省空间,整齐地收纳好。 对Laterna Magica的拍摄,除了在被摄对象上方的一个射灯,还使用了左侧泡沫塑料板上的橙色聚光、一个凹面镜和一个带有蓝色滤镜的Metz闪光灯(在漫射体薄膜的后面) 用插入式闪光灯进行拍摄,适合收藏档案使用。 基础照明——从上面照射下来的面光源和从左侧打过来的点光源。 同第二种照明方式,但是用黑色天鹅绒在后面加暗。 经蓝色滤片过滤过的光线打到背景的散射膜上。 通过凹面镜对物体照亮突出一个重点。 最后的一幕:左边一个辅助闪光灯照亮被摄对象前面的阴影。 就像每一个迷你摄影棚一样,Cubelite 旗下的产品也支持散射光线作为桌面摄影的基础光线。这里最重要的就是光的格调。从属闪光灯主要通过透明底板从桌面下方及后面进行照明。通过在闪光灯前加上带有颜色的滤片可以为拍摄主体或背景上色。这样更具灵活性并节省开支,因为您不必去买各种颜色的背景材料。

用光抓住风景摄影的灵魂
用光不单单是一项基本技术,更是一种概念,它融合在所有的拍摄过程中。毕竟有光才有摄影,这是我们在拿出相机之前就应该意识到的问题。 没有光就没有影,没有光也就没有了摄影。所以用光是摄影的基础技能,善用光是摄影的学问。在实际拍摄中,应该把握光的照射角度,并善于利用不同的光线来表现风光的旖旎。 顺光 快门:1/800 光圈:F/8.0 焦距:10毫米 感光度:200 图片作者:新霞客 如果太阳正好位于摄影者的背后,那么就是我们所说的顺光。顺光是从被摄体的正面予以照明,在平行的光线照射下,物体的正面受光,阴影往往在被主体之后,这样的照明不利于在照片中表现空间立体效果,得到的不如说只是二维的影像。 在照片中不能塑造太多的结构,所以这类的光线是所有光线方向中最不吸引人的一种。但是顺光能很好地体现景物固有的色彩效果,能够使整个场景都沉浸在鲜艳的色彩中,在类似的情景中借助顺光拍摄是一个不错的选择。 快门:1/400 光圈:F/8.0 焦距:10毫米 感光度:200 图片作者:新霞客 快门:1/640 光圈:F/8.0 焦距:10毫米 感光度:200 图片作者:新霞客 顺光拍摄时的测光、曝光比较简单,并有利于景物正面细节的表现,适合拍摄风光。当顺光状态拍摄反光较强的物体时,容易形成一定的反光,一定要注意避免。 侧光

你眼中的街头摄影是否如此
街头摄影是种定义很模糊的摄影风格,任何在公共场合或是非正式场合拍摄的照片都可以叫做街头摄影,有些摄影师认为根本没有「街头」摄影这种风格,只不过就是摄影罢了,我在某种程度上同意,只要能拍摄,都可以称做摄影,不过既然拍婚纱婚礼叫做婚纱摄影,拍产品,广告叫商业摄影,拍大头(误)叫大头照,拍麻豆(误)叫做人像摄影,拍日出日落大海高山(误)叫做风景摄影,拍台北101(误)叫建筑摄影,吃饭前对着食物拍一张(误)叫做美食摄影的话…那么那些无法归类的摄影风格…就叫作街头摄影吧,…不然布列松跟森山大道的作品风格应该叫做什么?…大家又为什么要为某种特定摄影风格冠上XX摄影的名称? 「街头摄影」的摄影风格是存在的,虽然维基网站上也有为街头摄影定义,但还是有很大的灰色地带,因此街头摄影有点算是只能意会而无法言传的风格,没有人可以笃定的说街头摄影应该就要如何构图,拍些什么,如何取景等等,只能靠经验去判断。回到这篇的主题,你对街头摄影有没有什么误解?如果出现以下一些偏见的话,你应该考虑拍摄其它摄影风格。 「美」就应该性感精致 美有很多种,或说,「美」如何去定义要看每个人的角度,某个瞬间,一种颜色,某种错位,一个表情,情绪,氛围,光线。我刚开始街头摄影的时候很喜欢去一个固定的区域,拍久了之后会觉得那个地方很无聊,没有特别的人,没有漂亮的光线,没有壮观的建筑,无意间会被过去所学习经验过或认知中的「美」限制住自己的想象力。现在我会试着在一个无聊到爆炸的地方试着细细感受周围,试着去看到无聊中值得让我按下快门的细节。因此如果认为「美」指的是性感,漂亮或精致的人事物,那建议你应该考虑时尚摄影。 「街头摄影不只是捕捉媒体,广告告诉你的“美”,而是自己用不同角度去发现不同的美好。」 器材太烂拍不了街头 很多摄影师说器材不重要,但我认为一个适当的相机不是必要但却重要,这我无法否认。但这并不表示说在街头摄影时一定要带着旗舰单眼配上三颗镜皇镜后才能拍摄,当你看到某个让你心跳加速的画面,而手边刚好只有手机,你会选择拍下来吗?街头摄影的精神及乐趣在于观察,捕捉当下,而不是去担心手上的器材或如何设定。因此如果当在街头看到一个很棒的画面,只因为手上没有相机而懒得用手机或任何可用的器材拍摄的话,那给你一部最新的Leica你也不会去享受街头摄影的乐趣,而只会是享受操控优越器材一时的快感罢了。 「街头摄影的好坏不是取决于器材,而是摄影师的独特观察力。」 怕在街头拍摄时被扁或被骂 这问题很多人问过,在路上对着陌生人拍摄对方会不会生气?会不会来揍你或飙脏话?我只被狗追过,在首尔路上拍摄时也被一位外国女生问过,但那只够追到一半放弃,而那位女生看了几张我拍的照片也没说什么就走了。通常我在街头拍摄时会保持低调,速度快,尽量不会打扰到别人,刚开始会用盲拍,但后来我会直接举起相机拍,我建议直接大方的拍,拍完若对方要你删掉,就删掉,若与对方眼神交会,点个头微笑。街头摄影虽然尽量不要打扰到被拍摄的对象,但并不是偷拍,如果你的举止鬼鬼祟祟的反而更会让人不舒服。而且在公共场合拍摄是合法的。还有,街头摄影时要懂得保护自己,像是危险的暗巷不要去,看到有人打架尽快避开,看起来就会找麻烦的人请闪远一点,少拍一张不会怎么样,安全第一。