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碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。

20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]

Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}

生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
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CorelDRAW创建ㄠ文字
即使很早以前就有介绍,Mac OS X那种晶莹剔透的外观依然非常受欢迎。创建透明按钮的方法已经介绍的很多了,所以,我想读者也许会乐意看到如何创建ㄠ外观的文字效果。先等等,在开始之前,我们还需要对参数做一些设置。下面我会在CorelDRAW 11中创作这副作品,所以你看到的某些屏幕内容和泊坞窗的窗口可能会和你现在所使用的CorelDRAW版本有所不同——这在CorelDRAW版本变化时经常出现。(图00) 图00 译者注:在翻译这篇文章的时候,我用的是CorelDRAW 12,所以有些图和原作者的还“有所不同”。此外,我习惯用英文版的CorelDRAW,为了便于使用中文版的读者理解,文中相应会有说明,截图中的英文菜单也很简单,应该不会给大家造成很大的困扰。这篇文章的原文很长,读者需要有些耐心才能完成。此外,本文中没有特别注明的地方,一律使用CorelDRAW默认设置。 一、确定基本形状 既然创作这篇教程的目的是在网上发表,那么我打算使用CorelDRAW默认的RGB调色板。很多人可能还记得,在CorelDRAW 7之前这是默认的调色板。相对来说,这种色板的颜色较为鲜艳,作品看起来也会有更好的效果。 1.首先,在Tools菜单下,选择Color Management(工具>颜色管理器)。在样式下拉列表中,选择Optimized for the Web(优化为Web)。这会将颜色工作空间设为RGB。(图01,中文版的用户不用理会图中那些英文,只要选择“优化为Web”这一项就可以了。)

CorelDRAW变形工具应用实例
本文示例源代码或素材下载 这篇教程主要是讲解CorelDRAW的交互式变形工具,没有很高深的技巧,比较适合刚开始探索CorelDRAW的朋友。原教程配图比较简略,为了大家尽快掌握主题技巧,不会为一些细琐问题所困扰,我加入了一些过程图,希望对读者有所帮助。 另:虽然文章中用的是CorelDRAW 11,但对CorelDRAW 12也同样适用。 CorelDRAW 11的交互式变形工具在控制对象变形方面的效果非常理想,并且在变形的整个过程中对象都保持着矢量特性。在CorelDRAW 11中,你可以应用数种不同类型的变形,让对象从细微改变到面目全非,而这都要感谢那些作为每种类型变形基础的复杂精确的运算。 理解变形效果 在我们开始复杂范例以前,先让我们来增加一些理解,这些变形是如何作用于背景上那有限的信息的。和CorelDRAW 11的其它效果一样,变形通过交互式变形工具来实现的。你会在工具箱中和其它交互式工具一起找到它。在使用这个工具时创建效果时,其结果是动态的,所以它在应用后还能保持原对象的所有属性不会丢失,并可随时编辑,储存为自定义的变形预置,在对象间复制,或清除变形等等。 下面一些知识会在摸索变形效果时给你一些帮助。首先,你可以对单个对象多次使用变形效果,也就是说每次变形都建立在上一次效果的基础上。一旦你的对象上存在一种变形,你可以在再次进行时清除它,或是复制变形属性,应用于其它对象上。对象的路径情况(包括组成形状的节点数量),决定了变形结果的基本形状。此外,你可以在属性栏中选择三种基本变形模式,每种模式都决定了不同的变形效果。 虽然难以计数的变化和杂乱的结果让变形工具看起来似乎难以操作,但实际上,你可以摆脱花费多达数小时创建效果图的苦恼,马上轻松起来。为了体验这些可能曾被你忽视的功能,今天,我们就来创作一些简单对象,然后用它们组成一副简单的作品。(图00)

CorelDRAW基础卡通系列
用矢量软件来绘制卡通插画是个不错的主意。因为卡通图形本身的一些特点,比如线条简单,色彩明快,需要有大量的重复等,恰好符合了矢量图形的特点。在这部教程中,我们所有的例子都是由CorelDraw来完成的。(注意:我们这里所说的传统上的“卡通”,并非现在流行的“CG”。)这些教程与其说是讨论软件的应用,还不如说是一个基础卡通画法的思路。这样,如果你想编辑一个小小的剧本,最少你会知道从哪里开始着手了。 这部教程主要分为两大部分:人物篇和动物篇。在较短的篇幅内不可能讲的很详细,我们的卡通形象也只是大体形态,所以有时人物反而比动物更好画。大家总是急着想画人物,那我们就从人物篇开始吧! 人物篇 这部分共分为五篇,分别为头部、面部变化、手部、女性身体部分、男性身体部分。这五部分之间没有必然联系,你可以依次阅览,也可以从不同的篇章开始。它们都非常简单,即使你是第一次使用CorelDRAW,你也不会因此而影响学习。在几分钟内,你就可以创造出第一个矢量娃娃! 一、头部 有许多种方法来创建各式各样的卡通脑袋。像下面这张图(图01),就是由四个椭圆形组成的。其中三个保持了原来的形状,另一个被转换成了线条。在这篇教程里,我们来讲述如何只用一种简单形状来创造卡通头部的造型。发挥你的想象力吧! 图01 1.新建图像 打开CorelDraw,新建一个400X400的画布,然后选择椭圆工具,画一个类似于下图(图02)的椭圆。

CorelDRAW基础卡通系列(2)
三、男性的身体 相对来说,男性的身体形状是比较容易创建的。仅仅用一种简单的形状,你就能快速的创建出一个身体的形状来。方法有很多种,这里我们来画一个比较可爱的。 1.打开CorelDraw ,新建一个400x400 像素的画布,选择矩形工具,在画布上画一个矩形。从安排菜单中选择“转化为曲线”命令,用造型工具选择上面的两个节点,使它们向中间靠拢,如图37所示。 (图37) 2.在每一个节点上点击右键,从右键菜单中选择“转化为曲线”(To Curve);再次用右键点击每个节点,这次从弹出菜单中选择“平滑节点”(Smooth),图像中的每根直线都被完美地圆滑了。(图38) (图38) 3.右击最左边的节点,在菜单中选择增加节点,在底部曲线中间添加一个节点,重复一次;再右击这个节点,选择增加,现在这个节点的左右分别各添加一个新的节点。(图39)

CorelDRAW基础卡通系列(3)
四、女性身体形状 为了不让大家失望,我不得不再次提醒大家:这是一篇基础卡通教程,在这里我们不可能教给你画出那些千娇百媚的美女来!实在很抱歉!不过既然女性能使我们的现实社会令人留恋忘返,那么卡通女性也能为卡通世界增色不少。 (图57) 对女性身体形状而言,难易程度掌握在你手中。也就是说,无论是寥寥数笔还是精致繁杂,都能很好的表现,就看你需要哪种类型。在本例中,我们准备采用一个小提琴形状来创建,你可以根据自己的需要选择起始形状。同男性一样,女性的身体形状也有很多种类型,当然有些特别能吸引我们的视线,当你总不能让苗条姑娘占据你所有的注意力吧!你需要根据人物的体态来选择一种合适的形状,使它尽量接近我们所需要的样子。可以有些夸张,但也不能太离谱了!(图57、58) (图58) 我忠心地感谢计算机!在我甚至还不能用铅笔画一条笔直的线或所需要的弯转随意的曲线的时候,计算机程序在我面前呈现出一片崭新的视野!现在不乏大量这种类型的程序可以帮助你完成工作,其中,CorelDraw 是非常优秀的。我们这几篇教程中的例子都是由它来创建的。 1.首先,我们还是来用CorelDraw 创建一个400 x 400新图像,在工具箱里选择矩形工具,在画布上画一个标准的长方形。在安排菜单下选择“转化为曲线”命令,将矩形对象转化为曲线对象,于是在矩形的四个边角上都会出现一个节点。

CorelDRAW基础卡通系列(4)
动物篇 接下来,我将为大家介绍几种卡通动物的画法。其中包括:熊,青蛙,马,猫和老鼠。你一定很奇怪,为什么说这几种很常见的动物甚至比人物更难画?其实道理很简单:因为你大可对着镜子画自己,但画动物时就多多少少要加上一点想象和总结。 一、熊 让我们从下面这只卡通熊开始,它非常简单,制作花费的时间也很短。(图01) 1.首先,在CorelDRAW中打开一张新图像。选择椭圆工具,在画布上画一个椭圆。在默认情况下,轮廓线为hairline。在屏幕右边的颜色面板中,选择一种红棕色,填充到椭圆。从安排菜单下选择“转化为曲线”命令,将椭圆转化为曲线造型。右键点击曲线最下方和最左边的节点,从弹出菜单中选择添加节点。在工具箱中选择造型工具,用它调节节点,将曲线改变成类似于下图的样子。 在图中再画一个圆形,填充一种和刚才对比较大的颜色,用刻刀工具切去圆形顶部的1/4,如图(图02)。(关于刻刀工具的用法,我们已经在前面介绍过) 2.我们用椭圆工具和贝兹工具创造脸部。眉毛和嘴巴的轮廓都是先用贝兹工具画出路径,再将轮廓线的宽度改为4.0pt;眼睛和鼻头上的高光部分都是由椭圆形状转化来的:先画出椭圆,填充白色,去除轮廓线,再将其转化为曲线,把节点向你所需要的方向拖动,将椭圆形状压扁,分别置于相应的位置上。(图03)

CorelDRAW版面设计教程
这篇教程介绍了CorelDRAW中的版面设计和与之相关的一系列工具。这些工具是任何这一类的作品,包括平面广告,新闻插图,标识设计,海报招贴,等所有这一类作品的基础。在你对排版和设计的感觉指导下,你可以使用辅助线,预设样式和重新组织文字、图像,以达到最适宜的结果。 在这篇教程中,你将为一间咖啡馆创建一张广告。你会创建一些设计元素和文字,也会学到怎样输入图片和文字。这是最终的效果图。 在这篇教程里,你将会学到: 创建背景; 使用辅助线和对齐选项; 创建框架; 输入图像; 使用强力剪切工具; 应用预设的下拉阴影;

用CorelDRAW创建一个标识
欢迎来到CorelDRAW,一个全面基于矢量的绘画和图像设计程序。 在本篇教程里,你将为一间虚构的咖啡馆创建一个标识,这是最后的图像。 标识是一种代表一个公司或单独用于名片、信笺抬头或是其它用途的一种图案,它通常具体表现了公司名称元素或简要说明公司的某些方面。举例来说,一个咖啡馆的标识可以包含一杯咖啡的图片。 在这篇教程里,你将学到: 绘制线条和形状; 为对象填充颜色; 复制对象; 旋转对象; 镜像图形;

在CorelDRAW中制作齿轮
(1)打开CorelDRAW,按着Ctrl键,使用Ellipse Tool画一个圆形;然后将它复制,并按着Shift键向内拖动这个复制对象将它缩小;选中这两个同心圆,按Ctrl+L键进行组合,现在得到一个圆环,这是齿轮的轮盘,如图。 (2)现在制作一个轮齿。使用Rectangle Tool画一个小矩形,将它圆角化,然后取得Interactive Envelope Tool,在属性栏中单击Single Arc Envelope Mode按钮进入单弧线编辑模式,然后将它的上端变得窄一些,如图。(提示:在使用Interactive Envelope Tool向内拖动矩形封套上端左边的控制点时,按下Shift键可以使右边相应的控制节点同时向内移动。) (3)按数字键盘上的“+”键将这个小轮齿复制一份,然后将复制品放置在轮盘的顶部,并使用Align and Distribute对话框将它们沿垂直方向对齐,如下两图。 上步的效果: (4)下面的工作你可能已经猜测到了,我们要这个小轮齿沿着轮盘的轮廓进行旋转复制,得到一个轮齿密集的齿轮;在旋转这个小轮齿之前,要确保它的旋转轴心和轮盘的中心在同一坐标点上。现在使用Pick Tool单击这个轮盘,显现出它的中心;然后从视图边缘标尺的地方分别拖出一条水平的和一条垂直的辅助线,使它们相交在轮盘的中心上;接着两次单击小轮齿,显现出它的旋转轴心,并将此轴心移到辅助线相交的地方,如图。

CorelDraw绘制大红灯笼
1.用Ellipse Tool画一个灯笼形状的椭圆,用右键点击Red色块,填充椭圆的线框。(1) 2.在椭圆被选择的情况下,点击Fill Tool—Fountain Fill Dialog,将对话框中的参数设置如图(2)所示:Type选择Radial,Color Blend选择Two Color,From选择Red颜色,To选择Yellow颜色。 3.这时候的填充,可能你还不太满意,可以选择Fill Tool下面的Interactive Fill Tool来调整。这是CorelDRAW独一无二的交互式填充工具,你可以即时看到效果,十分方便。调整在椭圆上显示的色块和箭头,使它如图所示。(3) 4.用Pick Tool点一下椭圆,在按下数字键盘上的“+”键,在原地复制一个椭圆(也可以用Ctrl+C,Ctrl+V在原地复制粘贴一个)。这时候被选中的就是新复制出的椭圆,按着Shift键,拖拽 椭圆旁边的点,使它变瘦。(4)如此重复几步,灯笼的骨架就出来了。(5)灯笼里还隐隐有亮光透出。 5.用Rectangle Tool画一个小的长方形,作为灯笼的口。边框选择Yellow,内部填充Red。用Interactive Envelope Tool给它加上封套。选择窗口上属性条里的Envelope Unconstrained Mode,调整矩形中间的两个点,使它看上去有些弧度,这样会更真实、自然一些。(6)用同样的手法做出上面的口,翻转一下放在灯笼上。如图(7)