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Photoshop基本教程:高级工具的应用
一、图层样式――金属像框的制作。 1、其实现在已经很有多软件自带像框,操作也很简便,但那些始终是别人做的,没有自己制作的有意义。 根据自己需要新建立一个文件(快捷键为CTRL+N)RGB颜色,背景色为白色;新建立一个空白图层(不要在背景图层上制作),使用矩形工具拖出一个矩形区域,然后CTRL+回车转换成选区;将前景色设置为黑色,选择“渐变工具”,从上到下填充黑色到白色渐变。执行菜单―选择―调整―缩放,设置合适数值(笔者设置为10),然后在从下到上填充黑色到白色渐变。如图1。图1 2、然后选中第2次从下到上渐变的那个图形,再次执行执行菜单―选择―调整―缩放10像素,之后CTRL+X删除之。双击图层1,弹出图层样式对话框。设置投影为10,其他默认;斜面和浮雕,使像框凸起,其他设置不变,得到立体效果即可。然后打开一张自己喜欢的图片CTRL+T调整到像框大小,回车确认即可。如图2。图2 二、ALPHA通道――放射效果。 通道运用很重要,本实例是用在通道中编辑,得到选区,然后在回到RGB通道中再进行编辑 1、新建一个文件,大小随意,设置前后景色分别为白色和黑色;点通道面板,点最下方向的按钮,新建立一个ALPHA通道,此时画面变黑了;然后执行菜单―滤镜―云彩,随后执行扭曲―极坐标―平面坐标到极坐标,产生旋涡效果;为了追加旋涡效果,在加一次径向模糊,数值30;然后CTRL+T调整图像大小,使旋涡布满整个画布;然后执行选择―羽化 3像素。如图3。
PS:层、通道、路径详解
作为一个图像处理软件,Photoshop 将 "选择" 变成为一个独立的实体,即 "层" (Layer),对层可以单独进行处理,而不会对原始图像有任何影响,层中的无图像部分是透明的。举个例子,好像将一张玻璃板盖在一幅画上,然后在玻璃板上作图,不满意的话,可以随时在玻璃板上修改,而不影响其下的画。这里的玻璃板,就相当于 Photoshop 中的层,而且在Photoshop中,这样的"玻璃板"可以有无限多层。 有一点需要注意,存在多个层的图像只能被保存为Photoshop专用格式即PSD或PDD格式文件。你可能曾经遇到这样的问题:做好了一幅图像,无论选择Save还是Save as都无法将其保存为你想要的如BMP或JPG等格式,这是因为您的图像中包含多个层。告诉您一个诀窍,只要选择Save a copy,即可保存成任意格式的文件。 通道(Channel) 在这三个概念中,通道这个概念是最难于理解的,在大多数教科书中讲解通道的部分都很晦涩难懂,使读者读完后觉得丈二和尚摸不着头脑,我本人就深知其苦。所以,在这里我尽量采用比较通俗的大白话来解释说明通道这个概念。 首先,一个通道层同一个图像层之间最根本的区别在于:图层的各个象素点的属性是以红绿蓝三原色的数值来表示的,而通道层中的象素颜色是由一组原色的亮度值组成的。再说通俗点:通道中只有一种颜色的不同亮度,是一种灰度图像。通道实际上可以理解为是选择区域的映射。 通道最初是用来储存一个图像文件中的选择内容及其它信息的,大家极为熟悉的透明GIF图像,实际上就包含了一个通道,用以告诉应用程序(浏览器)哪些部分需要透明,而哪些部分需要显示出来。 说了这么多,通道究竟能干些什么?举个例子,你费尽千辛万苦从图像中勾画出了一些极不规则的选择区域,保存后,这些选择即将消失。这时,我们就可以利用通道,将选择储存成为一个个独立的通道层;需要哪些选择时,就可以方便的从通道将其调入。这个功能,在特技效果的照片上色实例中得到了充分应用。当然,你可以将选择保存为不同的图层,但这样远不如通道来得方便;而且,由于图像层是24位的,而通道层是8位的,保存为通道将大大节省空间;最重要的是一个多层的图像只能被保存为Photoshop的专用格式,而许多标准图像格式如TIF、TGA等,均可以包含有通道信息,这样就极大方便了不同应用程序间的信息共享。 另外,通道的另一主要功能是用于同图像层进行计算合成,从而生成许多不可思议的特效,这一功能主要使用于特效文字的制作中。此外,通道的功能还有很多,在此就不一一尽列,在实例操作中再具体说明。 总而言之,通道这一概念博大精深,一句两句话不可能说得很透彻,还需要在实际操作中去仔细体会。 路径(Path) 路径这个概念相对来说较容易理解,所谓路径(Path),在屏幕上表现为一些不可打印、不活动的矢量形状。路径使用Pen工具创建,使用Pen工具的同级其它工具进行修改。路径由定位点和连接定位点的线段(曲线)构成;每一个定位点还包含了两个句柄,用以精确调整定位点及前后线段的曲度,从而匹配想要选择的边界。 可以使用前景色描画路径,从而在图像或图层上创建一个永久的效果;但路径通常被用作选择的基础,它可以进行精确定位和调整;比较适用于不规则的、难于使用其它工具进行选择的区域。
3DS Max精彩问答(第四期)
1.为什么我捕捉不到? 答:与捕捉有关的东西1,s键是捕捉的快捷键2,可以在主工具条上打开捕捉(2,2.5,3维中的一种)3,在snaps工具条上打开想要捕捉的类型(比如,vertex,endpoint,midpoint,segment等类型)这个功能也可在主工具条上捕捉(2,2.5,3维中的一种)的按钮上单击右键,然后选择options页面,再选择想要捕捉的类型4,还有,max是有精度限制的,也就是说,如果你不停的放大视图,你会发现这些被捕捉到一起的线好象也没有完全重合,这是不可能避免的现象,因为任何一个软件对精度都有限制,实际上autocad就比max的进度高,因此你的场景不要设的太大,比如100公里,或太小,比如0.000001,否则会出现精度误差,其实请记住一句话"在三维中,看不见的就当它不存在",两个坡屋面相交的问题我觉的不是什么问题你把椽子,瓦片等利用阵列的方法建立出来,对于另外一个坡面以同样的方法建立,然后将两个坡面调整好位置后即可,如果两个坡面相交了并互相穿透,不用管它,因为是在3d虚拟的世界,除非某个角度能看到穿插,那么需要单独的修改! 2. 第一张图 要解决的是 那种残缺的柱头 在有的游戏场景里 经常会有这种 而且需要模型面数的优化,当然利用材质的displacement 可以解决一些问题 同时也带来了模型面数,增加 引申下 比如 残破的城堡跺口的残破 ,石碑.建筑边缘.马路牙接缝处的残破...等 ,拓扑图有点不明白 可能叫法不同 可以举例么 ?答:关于你说的所谓“残破”的建模其实有以下几种方法:1,精度和细节很高的建模,利用editable poly(当然editable mesh也是可以的,不过它提供的功能少很多),或者editable patch来仔细的建模是没有什么问题的,只要有耐心应该建的和给定的参照不会有什么区别2,低精度的“形似”的模型,同样利用editable poly建模,主要用较少的面实现“大体相似”的模型,这种方法要求建模者有较高的概括能力,和把握主要“形态”的功力!3,利用“法线凹凸贴图”来实现,这是max7新增的功能,专门针对游戏,很有用处,使游戏场景在拥有少量的面数的情况下拥有大量的细节!这种方法希望大家能多理解,多练习! ***关于拓扑图的概念,其实拓扑图是计算机图形学中的术语,基本意思是图形是如何构成的,比如点,线,面之间的特定关系,说通俗点,就是图形的样子 ***对于你给定图片上的灯光(或辉光)效果有以下两种情况:1,当利用3dsmax本身来制作,那么,可能考虑用:A,增加灯光的effects,访问灯光的effects有两中方法,一,在菜单rendering里选择effects,然后在effects页面中增加lens effects,然后点中lens effects,再增加如glow(辉光),ring(光环)等效果或者他们的组合。用这种方法需要在其面板中用pick light按钮指定给定的灯光。二,在灯光的修改面板中选择atmospheres&effects卷展栏的add(增加)按钮,然后添加lens effects,然后选中lens effects,按setup按钮,再增加如glow(辉光),ring(光环)等效果或者他们的组合,用这种方法就不用按pick light按钮指定给定的灯光了。B,利用videopost(在菜单rendering下)里的add image filter event按钮来给指定的灯光加lens effects效果(包括lens effects flare,lens effects focus,lens effects glows,lens effects highlight) C,利用体积光,体积雾来实现一些特殊的类似效果 在菜单rendering里选择enviroment,然后在enviroment页面中的atmosphere里增加volume light 或者volume fog效果 在3dsmax中无论制作静帧还是动画,都是利用上述方法制作(第三方插件我们不讨论) 2,当用其他后期软件制作 A,常用的如photoshop,在制作静帧时比较常用,用法参看photoshop的手册 B,利用如combustion,aftereffects等软件制作,比较适合动画的制作3.请问:在放样方形房子的石膏线时,当然是先画一个矩形线,再画一个花边,放出来的花边总是向里面,怎样解决? 答:这个问题也很常见,希望爱好者认真学习! 解决方法很简单,有两种解决方法: 1,就是选中该loft(放样)物体,然后进入它的修改面板,进入shape子对象级别,然后在视图中选中shape子对象并旋转shape子对象即可,一般是z轴旋转180度,(由于shape子对象位于path子对象的第一点位置处,并且在shape子对象级别下,显示为白色线框,很难找到,可能利用大面积的筐选能帮助顺利的选择,当然如果你注意到作为path的子对象的“第一点”的位置的话,那么shape子对象就在这个“第一点”的位置) 2,转换path的“方向” 线(splines)对象都有自己的“第一点”(first),并且都有所谓的方向,可以进入它的spline子对象,然后在selection卷展栏中选择display组中的"show vertex numbers"使其为启用
拍摄美妙星空只需5步
1、选择合适的拍摄地点和时间。 不要选择没有星空的地点进行拍摄,那样的话你必然拍不到星空。尽量不要选择有多云的天气,尽管有些时候可以透过云层拍到星星,但那样的星空无疑会暗淡很多。无论你在何处拍摄,记得一定要使用三脚架。 2、将相机的“驱动模式”设置为2秒后拍摄 为了减少按下快门的动作造成的机器震动,将相机设置为按快门后2秒或10秒进行拍摄。 3、不要将焦点设置到无限远 虽然星星理论上是在无限远处,但是将你的镜头对焦在无限远未必能拍出理想的效果。理想的对焦距离是10-100米,而不是无限远。你可以先将镜头设置为自动对焦模式,选择身边10-100米处的物体进行对焦,然后将镜头设置为手动对焦模式,不要再进行调整。 理由:我们按常规思维来思考,被对焦的物体会很清楚,很锐。但是对焦在无限远,会使星星完全处于焦点之内,星星会很清晰,那么它在画面中所占的面积会很小,变成了一个极小的“亮点”,反而会看不清。我们让焦点稍微靠近自己,让星星处于轻微“焦外”的状态,让它从画面中的一个“点”,变成一个“小光斑”,反而是更好的效果。 下图便是一个不好的例子,虽然拍到了银河,但是过多细碎的星星严重破坏了画面整体的美感。 4、使用最大光圈
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ProE中Shell(薄壳)的原理和方法
Shell(薄壳)步骤是产品设计中重要一环,利用Shell特征可以给外观生成一个料厚。但是Shell特征并不能保证一定能成功,一个失败的shell特征往往会给后续生成料厚增加许多麻烦。所以掌握Shell的原理和方法对于结构设计者来说是非常必要的。 一个等料厚的shell过程实际就是一个外观面组的offset过程(当然shell也可以局部不等料厚)。所以为保证shell我们就要在构面的过程中注意曲面的质量。尽量减少不能offset料厚的面。但是也有很多情况是因为外观要求无法避免的,这时我们就要根据具体的情况来采取不同的对策,要采取正确的对策首先要了解原因。影响shell特征失败的原因不外乎下面几种情况: 1.单个曲面最小曲率过大 要shell的外观面组中假如有某个单面本身曲率过大,换句话说就是曲面最小半径太小,比要shell的料厚小的时候就会造成shell的失败。注意的是这里的曲率和高速曲率不同,这里的曲率是曲面的最大曲率(WildFire中的分析)。分析方法在WildFire中可以通过曲面最大最小曲率分析来得到最大曲率,其倒数就是最小半径,也就是能offset的最大值。而在proe2001中则是用半径分析来得到最小半径。如下图所示: 从上图的分析中可以得到曲面的最小半径为1.237,也就是说最大能shell1.237的平均料厚。假如现在的模型要shell1.5料厚的话就会造成失败。那我们要采取什么样的措施才能让模型最终生成1.5mm的料厚呢?解决方法有两种,但是都有个前提,得到的料厚不再是等料厚的了,这是因为本身曲面曲率的原因,模型已经不可能可以shell等料厚了,我们需要对这个部分作特殊处理 方法一:局部薄料法 对局部过高曲率的曲面我们可以在Shell过程中用Specthickness(指定料厚法)指定这些地方一个较为小一点的料厚,本例中就设为1.2,其他地方1 生成的效果如下图所示。
Proe导入Ansys总结
开始-->程序-->ansys_7.1-->utilities-->ans_admin 转自钢结构-- Pro/E和ANSYS的连接*作过程如下: 1) 在同机的同一*作系统下安装有Pro/E和ANSYS两种软件; 2) 保证上述两种软件的版本兼容,Pro/E的版本不得高于同期的ANSYS的版本; ANS_ADSINANSYS程序3) 开始 选择ANSYS Configuration Connection for Pro/EOKConfiguration optionsUtility Work space in选择Graphics device name(NT: Win32)Product 给出Language used with给出Pro/Engineer installation pathmegabytes(128) OK;Pro/Engineer:usascii 4) 运行Pro/Engineer并配置config.pro; 名称 值 说明 fem_ansys_annotations yes 输出“模拟”分析名为ANSYS中的注释。
Pro/ENGINEER Wildfire4.0分析模块特点及新功能介绍
Pro/Engineer是现今使用率最高的三维设计软件,涉及到了CAD,CAE以及CAM等领域. CAE软件的应用是工业设计中用来提升设计水平,降低成本的关键技术, 跻身于CAE软件前列的Pro/mechanica允许工程师在创建实物物理模型之前,测试和优化设计的结构、动力、热以及耐久性,冲击等方面的性能。Mechanica有别与其它CAE软件的主要特点:1)与设计软件能够良好的集成. 通常的有限元分析软件建模功能主要通过接口读取其他三维建模软件的模型数据,在转换过程中有可能造成数据丢失与失真,很难做到无逢连接;Pro/Mechanica与Pro/e完全集成,共享同一操作界面和同一几何模型并且继承Pro/e的参数化全相关性和单一数据库的特点,当模型发生设计变更时后续所做的所有的分析结果以及加载的其他条件会自动更新。 2)面向设计师而非仅仅分析师Pro/Mechanica使用内置的解算器自动划分网格FEA或GEA,依靠软件算法而非分析经验达到求解精度,避免因分析经验不足造成分析结果的缺陷。 FEA GEA 3) 与其他分析软件有良好的前后处理接口对于系统级和专业级分析人士PTC提供了专业的主流分析厂商的直接接口。如:ANSYS,N ASTAN等。随着企业对CAE软件在实当中的应用以及对产品要求的日益提高,PTC在新版本发布的同时把Pro/Mechanica也做为一个重点的改善部分.相对于之前的版本,Pro/E 4.0分析部分增加了以下几个新的特点:A)统 动导航完成各种复杂程度的分析任务。分析过程更 加有序。并且工程师可以根据自身的习惯定制过程向导模板。C)完善Mechanica结果,包括展开,扩展的动态询问以及结果的几何选择.D)新误差的记录和诊断,公共用户截面上记录的误差和警报,误差回顾中的模型交互,了解问 题并查清原因.
3dmax9.0打造诱人甜筒
奶油冰激凌是夏天人们的挚爱,美美吃上一桶,让人清凉爽口。今天,大家就跟着笔者来一同通过3dmax9.0打造一桶奶油冰激凌吧…… 先看一下最终效果: 第七城市 一、绘制冰激凌桶 1、启动3dmax9.0,点击“创建”命令面板中的“图形”按钮,单击“线”工具按钮,在前面视图中拖动鼠标绘制一线条Line01,如图1所示。 2、通过“修改”命令面板,可以对线条进行光滑度处理,单击“顶点”项,选择其中的点,单击鼠标右键,选择“bezier”项,如图2所示。 3、选中Line01,单击“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉框中选择“车削”项,从而得到一模型,如图3所示。
3dmax9.0教程:制作我家门上的金属锁
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一、动画和建模 介绍了ForeFeet选项后,我们将知道两足角色现在可以完全支持四足角色。在这个视频中,动画师们将看到如何用外部支点来动画质心。就像运行中的枢轴,它可以轻松的创建出具有真实感的身体运动例如向前滑落等。同样,动画师还将看到角色行走的创建过程以及鼠标点击和软件选项的相互调节性。 图1 图2 二、重复渲染 此段视频介绍了一种新的Reveal 渲染技术流程和动画师渲染的经验。帧缓存添加了渲染设置的附属装置可以让动画师从高质量装置转换到低质量装置和具有包含及排除此特色的功能。同时还可以继续测试渲染及场景。 图3
用3dmax制作甜美的巧克力豆
先看一下最终效果: 一、绘制实体 1、启动3dmax9.0,单击“创建”命令面板,点击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“标准基本体”项。单击“球体”按钮,在视图中绘制一球体Sphere01,并修改其尺寸参数,如图1所示。 2、点击“创建”命令面板,接着点击“图形”按钮,在其创建面板中单击“文本”按钮,在实体中绘制一文字Text01,输入文字“m”,并在“修改”命令面板中修改其字型、大小,如图2所示。 3、选择Sphere01,单击“创建”命令面板,点击“几何体”按钮,在下拉列表中选择“复合对象”项,点击“图形合并”按钮,单击该属性框中的“拾取图形”按钮,在视图中选择Text01,此时文字就投影到了球体上,如图3所示。 小提示:图形合并是通过曲面图形和封闭的二维图形的投影操作达到的一个效果。因为是投影,因此两个物体位置应当是前后的关系。
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