推荐阅读
PS调出梦幻紫色效果的外景林中女孩照片处理
最终效果原图1、打开原图素材大图,创建可选颜色调整图层,对绿色进行调整,参数及效果如下图。这一步把图片中的绿色转为青绿色,并调暗一点。2、按Ctrl + J 把当前可选颜色调整图层复制一层,效果如下图。3、创建曲线调整图层,对RGB、红、绿、蓝通道进行调整,参数及效果如下图。这一步把图片暗部稍微调亮,并增加紫红色。
photoshop快速简单给少女转换成精细的素描效果
原图效果图1、打开素材原图,复制背景图层。执行图像>调整>去色 参数设置如下图2、再把去色图层复制一层。执行图像>调整>反相 图层样式设置为“颜色减淡”如下图4、双击图层样式,对混合选项进行调整。最终效果如下图
CorelDRAW巧绘卡通曼雅形象(1)
大家都知道韩国的曼雅搞笑可爱,今天我们用来画一个曼雅(图1),这个过程中你将学习到CorelDRAW的很多绘画技巧。本文以CorelDRAW 9.0版本为例,来讲述绘制卡通的窍门。 新建一个文件,文件尺寸自定,首先我们要把曼雅的大概形状画出来,先画头部,使用“椭圆形工具”在工作区里画出一个椭圆,按“Ctrl+Q”转换成曲线,按“F10”使用造型工具修改形状,也可以通过用鼠标拖拉椭圆的控制手柄来对圆进行变形。如果想通过控制节点来控制椭圆的形状,就必须先把椭圆曲线化。 耳朵:使用同样的方法,用“椭圆形工具”画出一个椭圆,对它进行旋转操作,先要选中椭圆,再点击鼠标一次,出现旋转箭头,拖动箭头就可旋转。调整好角度与位置后,复制一份用来做右边的耳朵,然后点击属性栏内的“水平翻转工具”。 技巧提示:按住Ctrl键,拖动对象上的旋转箭头,进行旋转,每次旋转角度为15度选取所需复制的对象,按小键盘上的“+”键,可快速复制。
摄影常识基础:曝光锁定与曝光补偿
当摄影场景明暗、反差变化很大,例如逆光状态下,该怎么有效控制测光值呢?这时我们可以运用相机的「曝光锁定」功能,将测好的曝光值固定起来,这样子无论怎么改变构图、改变拍摄角度,都不会被外来光线给影响。本篇文章就为大家介绍,如何正确运用、操作曝光锁定与曝光补偿功能。 什么是曝光锁定按钮 曝光锁定,顾名思义就是锁定某一个点的曝光值。如果在想要表现的画面中,主体并不在中心点,可以先对准需要表现的主体进行测光,并使用曝光锁定功能锁定对主体测光的资料,最后根据自己的想法,重新构图,对焦后按下快门按钮拍摄。 需要注意的是,在使用权衡式测光时,曝光锁定的是合焦的自动对焦点的测光结果。使用中央重点平均测光、点测光和局部测光时,则锁定中央对焦点的测光结果。半按下快门键针对被摄主体对焦、测光,再按下机身背面的按钮即可锁定曝光值。 按下相机上的曝光锁定按钮。 曝光锁定的操作要领 在人像摄影中,常常对准人物的脸部准确测光,配合曝光锁定功能,避免人物曝光受到周围环境的影响。用微距镜头拍摄昆虫和花卉,由于被摄主体常常很小,并且很容易受周围环境的影响。因此,也需要配合曝光锁定功能主体精确曝光。在拍摄明暗反差非常大的风景时,正确地选择测光点,配合曝光锁定功能是有效避免曝光失误的关键。以Canon EOS 5D Mark Ⅲ为例,设定和使用曝光锁定功能的方法如下。摄影教程 针对主体测光对准想要重点表现的主体,半按快门按钮测光,观景器下方显示光圈和快门值。
最新发布
教你用U5打造个性闪动头像(新手一学就会) 入门教程
最近空间都很流行闪动的头像,看着别人个性的头像,你一定心动了吧!你一定也想拥有一个属于自己的闪动头像吧!别急哦!今天就教教大家用U5制作最简单的闪头像!100%让你学会哦! 1.首先我们先到网上下载个 Ulead GIF Animator 5点击下载然后压缩安装完后,打开出现这页面【补丁安装目录】C:\Program Files\UleadGifAnimator(如果你的U5默认安装在C盘的话)安装完成后运行:C:\Program Files\UleadGifAnimator\ga_main.exe 即可使用(推荐在桌面上建立快捷方式)Ulead Gif Animator 是一个简单、快速、灵活,功能强大的GIF动画编辑软件。同时,也是一款不错的网页设计辅助工具,还可以作为Photoshop的插件使用,丰富而强大的内制动画选项,让我们更方便地制作符合要求的GIF动画。它是Ulead(友立)公司最早在1992年发布的一个动画GIF制作的工具。其内建的Plugin有许多现成的特效可以立即套用,可将AVI文件转成动画GIF文件,而且还能将动画GIF图片最佳化,能将你放在网页上的动画GIF图档减肥,以便让人能够更快速的浏览网页。2.打开软件后,会弹出个启动向导页面,如图:然后打开你要制作的图片,大小为100*100 大家可以事先用PS处理好,或者直接上网照张哦。3.打开后出现了如图所示的画面,右键点击1帧,选择添加帧
素材的另类收集教程
虽然我们已经有大量的素材收集了,但还是有很多人做图时没有素材,现在我就教大家两种素材的收集法。一、抠图法 比如这上面这张图,我要里面的白虎做素材,难道我要去截图再做吗,当然不用。用GIF Movie Gear打开这个图,先删掉没有白虎的帧(图2) 这里使用的软件是gif movie gear 方法与 ulead gif animator基本相同然后双击任何一帧,打开“属性设置”,选第二分页“全局帧”(图3) 点击“编辑”后弹出如图4界面
自己制作搞笑动态合成图片
大家都见过人头马的标志 今天于海建制作一个人头鼠效果 要用ulead gif animator 原图素材: 合成后的效果:也就是静态头像加动态鼠身子的合成第一步:扣取人物图像 这个比较简单 相信有点photoshop基础的朋友很容易办到 使用ulead gif animator的套索工具也可以,重点是要把头像边缘擦干净 不要留下杂色杂边就成功了!
flash用右键菜单来控制显示、隐藏右键菜单
抛开实际用途不谈,这贴主要有助于对两个类中的属性和方法加深理解! 注:可用性 Flash Player 7 将代码直接复制到第一帧即可: 代码//// 函数:当点击指定菜单项时,显示所有内置菜单项// 参数:// currentObject 对右键点击对象的引用// itemReference 对选定 ContextMenuItem 对象的引用//function showBuiltInItems(currentObject:Object, itemReference:ContextMenuItem):Void {// 临时存储自定义菜单项的路径var temporaryCustomItems = currentObject.menu.customItems;for (var everyProp in temporaryCustomItems) {temporaryCustomItems[everyProp]["enabled"] = true;}// 选中项变为不可用itemReference.enabled = false;// 临时存储内建菜单项的路径var temporaryBuiltInItems = currentObject.menu.builtInItems;// 通过 for..in 循环枚举 ContextMenu 类的 temporaryBuiltInItems 对象的属性,即内置菜单项的所有名称for (var eachProp in temporaryBuiltInItems) {// 输出属性名//trace(eachProp);// 改变各属性值为true,即显示temporaryBuiltInItems[eachProp] = true;}}//// 函数:当点击指定菜单项时,隐藏所有内置菜单项//function hideBuiltInItems(currentObject:Object, itemReference:ContextMenuItem):Void {// 临时存储自定义菜单项的路径var temporaryCustomItems = currentObject.menu.customItems;for (var everyProp in temporaryCustomItems) {temporaryCustomItems[everyProp]["enabled"] = true;}// 选中项变为不可用itemReference.enabled = false;// 隐藏所有内置菜单项currentObject.menu.hideBuiltInItems();}//// 创建一个 ContextMenu 类的对象var firstContextMemu:ContextMenu = new ContextMenu();// 隐藏指定 ContextMenu 对象中的所有内置菜单项(“设置”除外)firstContextMemu.hideBuiltInItems();// 添加新的菜单项firstContextMemu.customItems.push(new ContextMenuItem("显示菜单", showBuiltInItems));firstContextMemu.customItems.push(new ContextMenuItem("隐藏菜单", hideBuiltInItems, true, false));// 将 ContextMenu 对象会应用到根时间轴(或者其他指定的对象)_root.menu = firstContextMemu;/*// 查看 firstContextMemu.customItems 内容for (var k in firstContextMemu.customItems) {for (var n in firstContextMemu.customItems[k]) {trace(firstContextMemu.customItems[k][n]);}}*/
AS计算方面的错误
AS在计算方面会有小小的偏差,而这份偏差可能会导致很多问题。那么通常出现的问题有哪几种呢?这里我把本身遇到和其他以前看过的凑起来 第一种 var a=(1/3);trace(a); // 输出 0.333333333333333trace(a*3); // 输出 1到这里为止的计算没有问题,那么接下来看看所出现的问题var b=a.toString(); //把a转换为文字var c=Number(b); //再把文字转换为数字trace(c); // 输出 0.333333333333333trace(c*3); // 输出 0.999999999999999看看问题是不是出现了呢?0.99999999999999 并不是我们的准确答案,这通常会发生在制作计算器(calculator)时会出现 第二种 var b = (4/3)-0.333333333333333;var e = Number(String(b));trace(b); //输出 1trace(e); //输出文字转换数字 1trace(String(b) == String(e)); //文字比较为 truetrace(b == e); // 数字比较为 false;trace(b-e); //输出 2.22044604925031e-16 同上都是数字转换文字后再转换为数字的问题,解决方法是不要自己定义小数 var a = 1/3; //改用变量var b = (4/3)-a;var e = Number(b.toString());trace(b); //输出 1trace(e); //输出文字转换数字 1trace(b.toString() == e.toString()); //文字比较为 truetrace(b == e); // 数字比较为 true;trace(b-e); //输出 0 第三种 var a=10;var b=Math.sqrt(a)*Math.sqrt(a);trace(b);// 输出变量b为 10trace(b==10); // 比较的时候却是 false;
Flash MX 2004行为功能初体验
行为功能概述 Flash内置的Actionscript语言功能强大,可以实现很多复杂的交互式特效,但如果你并不是一个专业的程序人员,想必会对那一大堆的命令与属性头疼不已,而FlashMX 2004也充分考虑到了非专业程序工作人员在使用越来越强大、复杂的AS时可能出现的困惑,“行为”(Behaviors)面板应运而生了。说起“行为”,网页设计师们都不会陌生,早在几年以前,它就已经出现在了Dreamweaver 3.0(以下简称DW)的界面中,现在更是DW MX中不可缺少的组成部分。由于它方便、直观、高效,得到越来越多使用者的青睐。 FlashMX 2004中的行为与DW中的相似,利用它可以使你不需要输入任何AS命令,只使用很少几个步骤就得到专业的程序代码与效果。今天我们就来尝试一下“行为”的强大功能。 行为功能实例制作 在Flash的制作中,外部图片的导入、影片剪辑的拖曳是应用范围相当广泛的功能。在过去,我们必须深入了解AS原理,不断调试才可以制作出完美的作品,现在,让我们看看“行为”是怎样工作的。 相册的制作 1.在开始制作之前我们必须得到相册中的一些照片,可以使用Fireworks制作这些图片,保证每张图片尺寸大小一致,并以JPG格式保存在与Flash文件同一目录下。我制作了5张大小为288×209px的JPG格式图片,并分别取名为image1~image5。 2.打开FlashMX 2004,新建一个文件,设置背景色为白色,大小为550×400px。 3.新建一个元件命名为photograph,使用工具栏上的矩形工具,黑色为边框色,浅灰色填充绘制一个矩形,在属性面板中设置矩形大小为308×224px。将此矩形左上角定点设置与中心点对齐(利用对齐按钮“Ctrl+K”)。
Flash AS 入门-认识“动作”面板
这篇教程为“Flash AS 入门教程”的一部分。查看全套教程>>>>。 这一部分,我们将用具体的实例向大家介绍制作Flash动画最常用的一些语句,每一讲尽量用相对单一的语句来实现特别的效果,在学习运用语句的过程中,同步向大家分散介绍语法概念、格式规范以及动作面板上常用工具的功能和使用方法,力求做到理论与实际运用相统一,感性认识与理性认识相结合,在轻松的学习中掌握好AS基础知识,为下一步的“拾级进阶”、“攀援而上”打好基础。 轻松入门——1.1 认识“动作”面板 这部分不在课堂上细讲,请学员自己先了解。 在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。 按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。如图1-1所示。 左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。 下方是一个“脚本”导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。 右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具 ,向“脚本”窗口添加动作。
Flash AS 入门-为“按钮”添加鼠标事件
这篇教程为“Flash AS 入门教程”的一部分。查看全套教程>>>>。 本节源文件下载 本节应掌握的知识要点: ①为按钮添加鼠标事件;②为影片剪辑定义实例名;③大括号“{}”和点语法“.”;④“绝对路径”概念;⑤对象的后缀;⑥【语法提示】工具 、【插入目标路径】工具和【自动套用格式】工具 的应用。 上一节我们学习了为关键帧添加动作,以实现让动画按要求停止播放的效果,这一节将学习为按钮添加鼠标事件来控制动画的播放状态和控制影片剪辑的播放,实现简单的交互。 要学习的语句是on()事件处理函数;指定触发动作的鼠标事件。 语法格式: on (mouseEvent) { } “()”小括号中的mouseEvent参数是鼠标事件,常用的有以下几种鼠标事件:
Flash AS 入门-为“影片剪辑”添加鼠标事件
这篇教程为“Flash AS 入门教程”的一部分。查看全套教程>>>>。 源文件下载 本节应掌握的知识要点: ①为影片剪辑添加鼠标事件;②路径的理解,③语句的注释文字以及语法着色;④【视图选项】工具 运用;⑤【脚本参考】工具 的运用。 前面,我们学习了在关键帧和按钮上添加动作以控制影片的播放,这一节将用上一节学习过的语句,在影片剪辑上添加动作来控制主场景时间轴以及影片剪辑自身的播放。请看实例1-3。 实例1-3 为“影片剪辑”添加鼠标事件 画面上,还是这只可爱的小松鼠在不知疲倦的来回奔跑,背景是我们已经熟悉了的动作面板,左下角显示了当前选择的对象是名称为“松鼠”的影片剪辑,这表明【代码编辑】窗口中显示的语句是直接添加在“松鼠”影片剪辑上的,注意,这个名称不是在“属性”面板中为对象指定的实例名,而是库中影片剪辑的名称。 把鼠标移到小松鼠上面,分别对照着画面上显示的鼠标事件来试试,可以看到,通过不同的鼠标事件,分别实现了控制场景播放以及影片剪辑播放的效果。
Flash AS 入门-条件判断语句“if、else”
这篇教程为“Flash AS 入门教程”的一部分。查看全套教程>>>>。 源文件下载 本节应掌握的知识要点: ①条件判断语句if、else的应用;②trace语句应用;③动态文本应用;④在动作中使用“帧标签”定位;⑤认识“输出”面板;⑥比较运算符“<”、自加运算符“++”;⑦了解常量、变量、表达式。 条件判断语句在flash中是实用性很强、使用也很频繁的语句,这一节将学习条件判断语句“if、else”以及“trace”语句的应用。 if是最基本的条件判断语句,结合else使用是最常见的形式,在flash中具有很高的实用性,其格式如下: if(条件) { //小括号里的条件是一个计算结果为 true 或 false 的表达式。 这里是当条件计算为true时执行的指令 }else{ //否则 当条件执行为false时执行的指令