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Photoshop基本教程:高级工具的应用
一、图层样式――金属像框的制作。 1、其实现在已经很有多软件自带像框,操作也很简便,但那些始终是别人做的,没有自己制作的有意义。 根据自己需要新建立一个文件(快捷键为CTRL+N)RGB颜色,背景色为白色;新建立一个空白图层(不要在背景图层上制作),使用矩形工具拖出一个矩形区域,然后CTRL+回车转换成选区;将前景色设置为黑色,选择“渐变工具”,从上到下填充黑色到白色渐变。执行菜单―选择―调整―缩放,设置合适数值(笔者设置为10),然后在从下到上填充黑色到白色渐变。如图1。图1 2、然后选中第2次从下到上渐变的那个图形,再次执行执行菜单―选择―调整―缩放10像素,之后CTRL+X删除之。双击图层1,弹出图层样式对话框。设置投影为10,其他默认;斜面和浮雕,使像框凸起,其他设置不变,得到立体效果即可。然后打开一张自己喜欢的图片CTRL+T调整到像框大小,回车确认即可。如图2。图2 二、ALPHA通道――放射效果。 通道运用很重要,本实例是用在通道中编辑,得到选区,然后在回到RGB通道中再进行编辑 1、新建一个文件,大小随意,设置前后景色分别为白色和黑色;点通道面板,点最下方向的按钮,新建立一个ALPHA通道,此时画面变黑了;然后执行菜单―滤镜―云彩,随后执行扭曲―极坐标―平面坐标到极坐标,产生旋涡效果;为了追加旋涡效果,在加一次径向模糊,数值30;然后CTRL+T调整图像大小,使旋涡布满整个画布;然后执行选择―羽化 3像素。如图3。
PS:层、通道、路径详解
作为一个图像处理软件,Photoshop 将 "选择" 变成为一个独立的实体,即 "层" (Layer),对层可以单独进行处理,而不会对原始图像有任何影响,层中的无图像部分是透明的。举个例子,好像将一张玻璃板盖在一幅画上,然后在玻璃板上作图,不满意的话,可以随时在玻璃板上修改,而不影响其下的画。这里的玻璃板,就相当于 Photoshop 中的层,而且在Photoshop中,这样的"玻璃板"可以有无限多层。 有一点需要注意,存在多个层的图像只能被保存为Photoshop专用格式即PSD或PDD格式文件。你可能曾经遇到这样的问题:做好了一幅图像,无论选择Save还是Save as都无法将其保存为你想要的如BMP或JPG等格式,这是因为您的图像中包含多个层。告诉您一个诀窍,只要选择Save a copy,即可保存成任意格式的文件。 通道(Channel) 在这三个概念中,通道这个概念是最难于理解的,在大多数教科书中讲解通道的部分都很晦涩难懂,使读者读完后觉得丈二和尚摸不着头脑,我本人就深知其苦。所以,在这里我尽量采用比较通俗的大白话来解释说明通道这个概念。 首先,一个通道层同一个图像层之间最根本的区别在于:图层的各个象素点的属性是以红绿蓝三原色的数值来表示的,而通道层中的象素颜色是由一组原色的亮度值组成的。再说通俗点:通道中只有一种颜色的不同亮度,是一种灰度图像。通道实际上可以理解为是选择区域的映射。 通道最初是用来储存一个图像文件中的选择内容及其它信息的,大家极为熟悉的透明GIF图像,实际上就包含了一个通道,用以告诉应用程序(浏览器)哪些部分需要透明,而哪些部分需要显示出来。 说了这么多,通道究竟能干些什么?举个例子,你费尽千辛万苦从图像中勾画出了一些极不规则的选择区域,保存后,这些选择即将消失。这时,我们就可以利用通道,将选择储存成为一个个独立的通道层;需要哪些选择时,就可以方便的从通道将其调入。这个功能,在特技效果的照片上色实例中得到了充分应用。当然,你可以将选择保存为不同的图层,但这样远不如通道来得方便;而且,由于图像层是24位的,而通道层是8位的,保存为通道将大大节省空间;最重要的是一个多层的图像只能被保存为Photoshop的专用格式,而许多标准图像格式如TIF、TGA等,均可以包含有通道信息,这样就极大方便了不同应用程序间的信息共享。 另外,通道的另一主要功能是用于同图像层进行计算合成,从而生成许多不可思议的特效,这一功能主要使用于特效文字的制作中。此外,通道的功能还有很多,在此就不一一尽列,在实例操作中再具体说明。 总而言之,通道这一概念博大精深,一句两句话不可能说得很透彻,还需要在实际操作中去仔细体会。 路径(Path) 路径这个概念相对来说较容易理解,所谓路径(Path),在屏幕上表现为一些不可打印、不活动的矢量形状。路径使用Pen工具创建,使用Pen工具的同级其它工具进行修改。路径由定位点和连接定位点的线段(曲线)构成;每一个定位点还包含了两个句柄,用以精确调整定位点及前后线段的曲度,从而匹配想要选择的边界。 可以使用前景色描画路径,从而在图像或图层上创建一个永久的效果;但路径通常被用作选择的基础,它可以进行精确定位和调整;比较适用于不规则的、难于使用其它工具进行选择的区域。
3DS Max精彩问答(第四期)
1.为什么我捕捉不到? 答:与捕捉有关的东西1,s键是捕捉的快捷键2,可以在主工具条上打开捕捉(2,2.5,3维中的一种)3,在snaps工具条上打开想要捕捉的类型(比如,vertex,endpoint,midpoint,segment等类型)这个功能也可在主工具条上捕捉(2,2.5,3维中的一种)的按钮上单击右键,然后选择options页面,再选择想要捕捉的类型4,还有,max是有精度限制的,也就是说,如果你不停的放大视图,你会发现这些被捕捉到一起的线好象也没有完全重合,这是不可能避免的现象,因为任何一个软件对精度都有限制,实际上autocad就比max的进度高,因此你的场景不要设的太大,比如100公里,或太小,比如0.000001,否则会出现精度误差,其实请记住一句话"在三维中,看不见的就当它不存在",两个坡屋面相交的问题我觉的不是什么问题你把椽子,瓦片等利用阵列的方法建立出来,对于另外一个坡面以同样的方法建立,然后将两个坡面调整好位置后即可,如果两个坡面相交了并互相穿透,不用管它,因为是在3d虚拟的世界,除非某个角度能看到穿插,那么需要单独的修改! 2. 第一张图 要解决的是 那种残缺的柱头 在有的游戏场景里 经常会有这种 而且需要模型面数的优化,当然利用材质的displacement 可以解决一些问题 同时也带来了模型面数,增加 引申下 比如 残破的城堡跺口的残破 ,石碑.建筑边缘.马路牙接缝处的残破...等 ,拓扑图有点不明白 可能叫法不同 可以举例么 ?答:关于你说的所谓“残破”的建模其实有以下几种方法:1,精度和细节很高的建模,利用editable poly(当然editable mesh也是可以的,不过它提供的功能少很多),或者editable patch来仔细的建模是没有什么问题的,只要有耐心应该建的和给定的参照不会有什么区别2,低精度的“形似”的模型,同样利用editable poly建模,主要用较少的面实现“大体相似”的模型,这种方法要求建模者有较高的概括能力,和把握主要“形态”的功力!3,利用“法线凹凸贴图”来实现,这是max7新增的功能,专门针对游戏,很有用处,使游戏场景在拥有少量的面数的情况下拥有大量的细节!这种方法希望大家能多理解,多练习! ***关于拓扑图的概念,其实拓扑图是计算机图形学中的术语,基本意思是图形是如何构成的,比如点,线,面之间的特定关系,说通俗点,就是图形的样子 ***对于你给定图片上的灯光(或辉光)效果有以下两种情况:1,当利用3dsmax本身来制作,那么,可能考虑用:A,增加灯光的effects,访问灯光的effects有两中方法,一,在菜单rendering里选择effects,然后在effects页面中增加lens effects,然后点中lens effects,再增加如glow(辉光),ring(光环)等效果或者他们的组合。用这种方法需要在其面板中用pick light按钮指定给定的灯光。二,在灯光的修改面板中选择atmospheres&effects卷展栏的add(增加)按钮,然后添加lens effects,然后选中lens effects,按setup按钮,再增加如glow(辉光),ring(光环)等效果或者他们的组合,用这种方法就不用按pick light按钮指定给定的灯光了。B,利用videopost(在菜单rendering下)里的add image filter event按钮来给指定的灯光加lens effects效果(包括lens effects flare,lens effects focus,lens effects glows,lens effects highlight) C,利用体积光,体积雾来实现一些特殊的类似效果 在菜单rendering里选择enviroment,然后在enviroment页面中的atmosphere里增加volume light 或者volume fog效果 在3dsmax中无论制作静帧还是动画,都是利用上述方法制作(第三方插件我们不讨论) 2,当用其他后期软件制作 A,常用的如photoshop,在制作静帧时比较常用,用法参看photoshop的手册 B,利用如combustion,aftereffects等软件制作,比较适合动画的制作3.请问:在放样方形房子的石膏线时,当然是先画一个矩形线,再画一个花边,放出来的花边总是向里面,怎样解决? 答:这个问题也很常见,希望爱好者认真学习! 解决方法很简单,有两种解决方法: 1,就是选中该loft(放样)物体,然后进入它的修改面板,进入shape子对象级别,然后在视图中选中shape子对象并旋转shape子对象即可,一般是z轴旋转180度,(由于shape子对象位于path子对象的第一点位置处,并且在shape子对象级别下,显示为白色线框,很难找到,可能利用大面积的筐选能帮助顺利的选择,当然如果你注意到作为path的子对象的“第一点”的位置的话,那么shape子对象就在这个“第一点”的位置) 2,转换path的“方向” 线(splines)对象都有自己的“第一点”(first),并且都有所谓的方向,可以进入它的spline子对象,然后在selection卷展栏中选择display组中的"show vertex numbers"使其为启用
拍摄美妙星空只需5步
1、选择合适的拍摄地点和时间。 不要选择没有星空的地点进行拍摄,那样的话你必然拍不到星空。尽量不要选择有多云的天气,尽管有些时候可以透过云层拍到星星,但那样的星空无疑会暗淡很多。无论你在何处拍摄,记得一定要使用三脚架。 2、将相机的“驱动模式”设置为2秒后拍摄 为了减少按下快门的动作造成的机器震动,将相机设置为按快门后2秒或10秒进行拍摄。 3、不要将焦点设置到无限远 虽然星星理论上是在无限远处,但是将你的镜头对焦在无限远未必能拍出理想的效果。理想的对焦距离是10-100米,而不是无限远。你可以先将镜头设置为自动对焦模式,选择身边10-100米处的物体进行对焦,然后将镜头设置为手动对焦模式,不要再进行调整。 理由:我们按常规思维来思考,被对焦的物体会很清楚,很锐。但是对焦在无限远,会使星星完全处于焦点之内,星星会很清晰,那么它在画面中所占的面积会很小,变成了一个极小的“亮点”,反而会看不清。我们让焦点稍微靠近自己,让星星处于轻微“焦外”的状态,让它从画面中的一个“点”,变成一个“小光斑”,反而是更好的效果。 下图便是一个不好的例子,虽然拍到了银河,但是过多细碎的星星严重破坏了画面整体的美感。 4、使用最大光圈
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Flash CS5操作指南(9)在 Flash 中设定偏好设定
在 Flash 中设定偏好设定您可以为一般的应用程序操作、编辑操作和剪贴簿操作设定偏好设定。更多帮助主题第84 页「绘图偏好设定」第16 页「变更时间轴的外观」第15 页「关于时间轴」第35 页「管理文件」第245 页「一致文字外观的内嵌字体」第95 页「钢笔工具偏好设定」第69 页「Illustrator 对象汇入选项」第77 页「Photoshop 档案汇入工具偏好设定」设定偏好设定1 选取「编辑 > 偏好设定」(Windows) 或「Flash > 偏好设定」(Macintosh)。2 从「类别」列表中选取需要的选项。设定 ActionScript 的自动格式化偏好设定❖ 选取任何选项。若要查看每个选取范围的效果,请查看「预览」窗格。设定文字偏好设定
Flash CS5操作指南(11)使用 ConnectNow
Adobe® ConnectNow 提供您安全、私人的在线会议室,让您能透过网络实时与他人开会与合作。使用 ConnectNow,您可以共享计算机屏幕并加上批注、传送聊天讯息并使用内建音频来沟通。您也可以广播现场视讯、共享档案、撷取会议备注并控制与会者的计算机。您可以从应用程序编程接口直接存取 ConnectNow。1 选择「档案 > 共享我的屏幕」。2 在「登入 Adobe CS Live」对话框中,输入您的电子邮件地址与密码,然后单击「登入」。如果您没有 Adobe ID,按一下「建立 Adobe ID」按钮。3 若要分享您的屏幕,请单击 ConnectNow 应用程序窗口中间的「我的计算机屏幕」按钮。如需使用 ConnectNow 的完整指示,请参阅http://help.adobe.com/en_US/Acrobat.com/ConnectNow/index.html。如需有关使用 ConnectNow 的视讯教学课程,请参阅使用 ConnectNow 共享您的屏幕 (7:12) (Dreamweaver 包含相关示范教学)。
Flash CS5操作指南(12)处理 Flash 文件
处理 Flash 文件关于 Flash 档案在 Flash 中,您可以处理各种文件类型,每个类型都有不同的用途: •FLA n是 Flash 的主要档案,包含 Flash 文件的基本媒体、时间轴及 Script 信息。「媒体对象」是构成 Flash 文件内容的图像、文字、声音和视讯对象。「时间轴」是 Flash 中的位置,您在此告知特定媒体对象应该出现在「舞台」上的时间。您可将 ActionScript® 程序代码加入 Flash 文件,以便更精确地控制文件的行为,并使其响应使用者互动。 •SWF 文件是 FLA 文件的压缩版本,会显示在网页中。当您发布 FLA 档时,Flash 会建立 SWF n。 Flash SWF 文件格式是其它应用程序支持的开放式标准。如需有关 Flash 文件格式的详细信息,请参阅www.adobe.com/go/flashplayer_tw。 •AS 档为 ActionScript 档案,您可以使用这类档案,在 FLA n之外保留部分或全部 ActionScript 程序代码,这有助于程序代码组织以及项目中不同 Flash 内容部分的分工。 •SWC 文件包含可重复使用的 Flash 组件。每个 SWC 档都包含一个编译过的影片片段、ActionScript 程序代码以及任何组件所需要的资源。
Flash CS5操作指南(14)储存 Flash 文件
储存 Flash 文件储存 Flash 的 FLA 文件时,您可以使用该文件目前的名称和位置,或是不同的名称及位置。当文件包含尚未储存的变更时,文件标题栏、应用程序标题栏及文件卷标中的文件名称后方将会出现星号 (*)。储存文件之后,星号便会消失。储存 Flash 文件,以预设的 FLA 格式1 请执行下列其中一项: • 若要覆写目前磁盘驱动器上的版本,请选取「档案 > 储存档案」。 • 若要将文件以不同位置和/ 或不同名称储存,或是要压缩文件时,请选取「档案 > 另存新n」。2 当您选取了「另存新档」命令,或是您从未储存该文件时,请输入文件名与位置。3 单击「储存」。 以未压缩的 XFL 格式储存文件1 请选择「档案 > 另存新n」。2 请从「存盘类型」选单,选择「Flash CS5 未压缩文件 (*xfl)」。3 选择档案的名称和位置,然后单击「储存」。
Flash CS5操作指南(15)打印 Flash 文件
打印 Flash 文件从 Flash 文件中进行打印若要预览并编辑文件,您可以从 Adobe® Flash® Professional CS5 文件中打印影格,或指定检视者可透过 Flash Player 打印的影格。从 Flash 文件中打印影格时,请使用「打印」对话框,指定您想要打印的场景或影格范围,以及打印的份数。在 Windows 中,您可以使用「页面设定」对话框指定纸张大小、方向与各种打印选项 ( 包括边界设定、是否每页的所有影格都要打印等等)。在 Macintosh 中,这些选项会分散到「页面设定」与「打印边界」对话框中。「打印」与「版面设定」对话框在上述操作系统中都是标准形式,其外观会依选取的打印机驱动程序有所不同。1 选取「档案 > 版面设定」(Windows) 或「档案 > 打印边界」(Macintosh)。2 设定页面边界。选取「置中」的两个选项,以便将影格打印在页面中间。3 在「影格」选单中,选取是否要打印文件中的所有影格,或是仅打印每个场景的第一个影格。4 在「版面」选单中,您会看到下列选项:实际尺寸以完整的大小打印影格。请在「缩放」中输入值,缩小或放大即将打印的影格。调整至一页缩小或大每个影格,使其刚好填满页面的打印区域。分镜板将数个缩图打印在一页。选取「方框」、「网格线」或「空白」。请在「影格」方块中输入每页的缩图数目,在「影格边界」方块中设定缩图之间的间距,然后选取「标签影格」,将影格标签打印为缩图。5 若要打印影格,请选取「档案 > 打印」。更多帮助主题第337 页「在运行时间打印」使用影格卷标以停用打印功能若要选取不打印主「时间轴」中的任何影格,请将某个影格标示为!#p,让整个 SWF 档都无法被打印。将影格标示为!#p 会使Flash Player 快显选单中的「打印」命令呈现灰色。您也可以移除 Flash Player 快显选单。
Flash CS5操作指南(16)使用项目
使用项目建立项目您可以使用 Flash 项目在单一项目中管理多个文件档。Flash 项目可让您将多个相关档案组成群组,以建立复杂的应用程序。Flash 项目可包含任何 Flash 档案或其他文件类型,包括先前版本的 FLA 和 SWF n。Grant Skinner's blog (Grant Skinner 的部落格) 中已提供Flash 项目面板的更新版本。您可以使用 Adobe® Extension Manager 来安装这个更新版本。若要下载 Extension Manager,请造访位于www.adobe.com/go/extension_manager_dl_tw 的 Extension Manager 下载页面。如需有关使用 Adobe® Extension Manager 安装扩充功能的信息,请参阅www.adobe.com/go/learn_extension_manager_tw。您可以使用「项目」面板 ( 「窗口 > 其它面板 > 项目」) 来建立并管理项目。此面板会以可收合的树状结构来显示 Flash 项目内容。项目名称会显示在该面板的标题栏上。若有某些类型的项目档遗失 ( 不在指定的位置),就会出现警告对话框,指出所遗失的档案遗失了哪些项目,并让您藉此浏览到其位置。遗失的档案通常位于外部文件夹,而不在项目根文件夹中。其余所有档案会依据项目根文件夹位置,自动进行更新。当您发布了专案时,「发布清单」中的每一个 FLA n ( 在 FLA 名称旁会标示一个核取标记) 都与对应的发布描述档一同发布。您一次只能开启一个专案。若已开启一个项目,但是您又开启或建立了另一个项目,则 Flash 将会自动储存并关闭第一个项目。AB
Flash CS5操作指南(19)将图案放入Flash中
将图案放入 Flash 中关于将图案汇入 Flash Adobe® Flash® Professional CS5 可以使用在其它应用程序中建立的图案。您可以汇入各种文件格式的向量图像和位图。如果系统上安装了 QuickTime® 4 或更新版本,您还能汇入其它的向量或位图文件格式。您可以将 Adobe® FreeHand® 档案(MX 版或更早的版本) 和 Adobe® Fireworks® PNG 档案直接汇入 Flash,并保留这些格式的特质。汇入 Flash 的图像档案大小最少必须具有 2 x 2 个像素。若要在运行时间将 JPEG 档加载 Flash SWF 档,请使用loadMovie 动作或方法。如需详细信息,请参阅ActionScript 2.0 语言参考中的 loadMovie (MovieClip.loadMovie 方法),或 ActionScript 3.0 开发人员指南中的「使用影片片段」。Flash 汇入向量图像、位图和连续影像的方式如下: •当您将 Adobe® Illustrator® 和 Adobe® Photoshop® 档案汇入 Flash 时,可以指定汇入选项,以便保留大部分图案的视觉数据,以及使用 Flash 编写环境时维持特定视觉特质的可编辑性。 •从 FreeHand 将向量影像汇入 Flash 时,您可以透过选取某些选项,以保留 FreeHand 的图层、页面和文本块。 •当您从 Fireworks 汇入 PNG 影像时,请将档案汇入成可编辑的对象 ( 以便在 Flash 中修改),或汇入成平面化档案 ( 以便在Fireworks 中编辑和更新)。 •您可以透过选取某些选项,以保留影像、文字和导引线。备注:如果您用剪下和贴上的方式从 Fireworks 汇入 PNG 档案,该档案会被转换成位图。
Flash CS5操作指南(21)使用 Fireworks 档案
使用 Fireworks 档案关于汇入的 Fireworks PNGn您可以将 Adobe® Fireworks PNG 档案汇入 Flash,成为平面化影像或可编辑的对象。将 PNG 档案汇入成平面化影像时,整个档案 ( 包括任何向量图案) 会被「点阵化」或是转换成位图影像。将 PNG 档案汇入成可编辑对象时,会以向量格式保留档案中的向量图案。当您将 PNG 档案汇入成可编辑对象时,可以选择是否要保留置于 PNG 档案中的位图、文字、滤镜 ( 在Fireworks 中称为效果) 和导引线。关于从 Fireworks PNG档汇入的滤镜和混合模式汇入 Fireworks® PNG 档案时,您可以保留许多套用在 Fireworks 内对象的滤镜与混合模式,同时也可以继续使用 Flash 来修改这些滤镜与混合模式。Flash 只支持对象 ( 汇入成文字和影片片段) 的可修改滤镜与混合模式。如果某个特效或混合模式不受支持,Flash 会在汇入时将它点阵化,或是忽略它。若要汇入包含 Flash 不支持之滤镜或混合模式的 Fireworks PNG 档案,请在汇入过程中将档案点阵化。进行这项作业之后,您就无法编辑该档案。Flash 所支持的 Fireworks 特效Flash 会将下列 Fireworks 特效汇入成可修改的滤镜:Fireworks 特效Flash 滤镜投影
Flash CS5操作指南(22)处理 Illustrator AI 档案
关于 Adobe Illustrator AI 档案Flash 可让您汇入 Adobe® Illustrator® AI 档案,并大幅保留图案的可编辑性和视觉真实度。AI Importer 同时可让您充分掌握将 Illustrator 图案汇入 Flash 的方式,并让您指定特定对象汇入 AI 文件的方式。Flash AI 汇入工具会提供下列重要功能: •将最常用 Illustrator 效果的可编辑性保留成为 Flash 滤镜。 •保留 Flash 和 Illustrator 共有之混合模式的可编辑性。 • 保留渐层填色的真实度和可编辑性。 •维护 RGB ( 红色、绿色、蓝色) 的外观。 •将 Illustrator 组件汇入成 Flash 组件。
Flash CS5操作指南(23)使用 InDesign 档案
使用 InDesign 档案您可以使用从 InDesign CS4 汇出的 XFL 文件格式,或是使用从 InDesign CS5 汇出的 FLA 文件格式,来汇入 InDesign 图案。关于 XFL 文件格式的详细信息,请参阅第36 页「开启 XFL n」。以下视讯教学课程将示范如何使用 XFL 从 InDesign 汇入 Flash: • Understanding Flash Integration (InDesign import) ( 了解 Flash 整合 ( 由 InDesign 汇入)) (5:10) • Using InDesign Export to Flash (XFL) ( 使用 InDesign 汇出至 Flash (XFL)) (6:22) • Design and develop workflows (InDesign to Flash via XFL) ( 设计和开发工作流程 ( 透过 XFL 从 InDesign 到 Flash)) (4:49) • Flash Downunder C InDesign to Flash (Flash Downunder C InDesign 至 Flash) (28:38) • Design workflows with Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash) ( 使用 Creative Suite 4 (InDesign、Illustrator 和 Flash) 设计工作流程) (3:34)